Es ist schon eine Weile her, seitdem ich ein Mystery Dungeon in der Hand hatte. Umso mehr bin ich gespannt, ob ich mich in Gestalt eines Pokémon – natürlich Glumanda – durch die Welt schlagen und ob dieses zweite Mystery Dungeon für die 3DS-Familie überzeugen kann.

Trailer

Technik

Ich muss glaube ich nicht wieder darauf eingehen, dass die Nintendo 3DS-Familie in die Jahre gekommen ist. Das habe ich schon zu oft gemacht. Trotzdem: Pokémon Super Mystery Dungeon sieht wunderschön aus für die Verhältnisse der Nintendo 3DS-Familie. Man spürt einfach wieder diese Liebe zum Detail und man fühlt sich wieder richtig wohl, wenn man nur den Startbildschirm sieht. Die eher isometrische Ansicht des Spiels zieht sich auch durch die Dungeons, fügt sich aber super ins Gesamtbild ein. In den kleineren Cutscenes wird aber immer wieder variiert. Das bringt eine schöne Abwechslung. Die Animationen sind ganz in Ordnung. Nix, wodurch man vor Freude an die Decke springt, aber auch nix, womit man sich am liebsten die Augen ausreißen möchte. Emotionen werden während der Gespräche – und davon gibt es jede Menge – wie in einer Visual Novel via kleinen Bildchen dargestellt und erfüllen damit ihren Zweck. Die Steuerung außerhalb der Dungeons funktioniert wunderbar. Laufen in alle Richtungen und ein wenig Smalltalk mit beispielsweise den Bewohnern von Ruhenau läuft wunderbar. Dafür ist diese in den Dungeons eine kleinere Katastrophe. Im Tutorial wird einem erklärt, wie man schräg laufen kann. Klingt in der Theorie klasse, klappt in der Praxis eher weniger. Es existiert auch ein Beschleunigungs-button, der einen ziemlich schnell an die Schnittpunkte von Wegen bzw. Eingängen von größeren Räumen bringen soll. Das Problem ist nur, dass leicht die Übersicht flöten geht, wenn der Dungeon zu verwinkelt ist. Das gute Stück aber dann gar nicht zu nutzen ist auch blöd, denn in der normalen Geschwindigkeit läuft man sich ’nen Wolf. Und man möchte in der Regel schnell durch die Dungeons. Ein weiterer Punkt ist die strunzendämliche KI der Begleitpokémon. Laufe ich in einen neuen Raum, aber an der hinteren Ecke des ADW ist gerade zufällig ein zu bekämpfendes Pokémon aufgetaucht, dann laufen alle erst mal in eben jene Richtung. Macht sich super und ist auch kein bisschen nervig. Da das mehrmals der Fall pro Dungeon ist, ist auch das Item, welches alle Pokémon zusammentrommelt, schnell aufgebraucht. Die Dungeons selber werden immer wieder beim Betreten neu zufällig angeordnet, was auch noch immer als Verkaufsargument zu ziehen scheint. Da man denken könnte, eine solche Berechnung könnte jedes mal lange dauern, sind die Ladezeiten der Dungeons überraschend kurz. Der untere Bildschirm dient nicht nur als Karte, sondern man kann auch immer wieder entweder ins dorthin ausgelagerte Menü wechseln oder aber sich eine Welcher-Typ-ist-gut-gegen-welchen-Typen-Liste anzeigen lassen. Und auch der Schnellzugriff zum Inventar ist möglich, somit hat man immer das Geschehen auf dem oberen Bildschirm im Auge. Sehr praktisch. Der 3D Effekt sieht gut aus und versetzt das Spiel nicht in Lethargie, sobald er eingeschaltet ist. In den Dungeons selber finde ich ihn persönlich nicht so schön, aber das ist Geschmackssache.

Gameplay

Eine großartige Story hat man ja meist nicht zu erwarten, oder? Ich werde ein Pokémon, habe alle meine Erinnerungen an mein früheres Leben verloren und fertig. Klingt wie jede 0815-Light Novel. Glücklicherweise belehrt uns das Spiel im Verlauf eines besseren! Als Pokémon geht man zwar erst mal zur Schule und muss die alltäglichen Dinge bestehen, aber nach und nach ergibt sich eine tolle Geschichte, denn man will schon wissen, wer hier wen und warum versteinert. Und warum musste man erst am Anfang von einem Blanas vor drei Megalon gerettet werden? Bevor man aber zu einem Pokémon wird, muss man erst einmal einige Fragen beantworten. Danach bekommt man eines zugewiesen. Wenn uns das aber nicht gefällt – ich war erst ein Flemmli – dann kann ich trotzdem immer noch tauschen. Das gleiche passiert auch bei unserer Partnerin. Unser vorläufiges Ziel ist es aber nicht nur, die Welt zu retten (bloß keinen Druck), sondern auch Freundschaften zu knüpfen. Insgesamt ist das eigentlich das Hauptthema des Spiels. Freundschaft und deren Probleme in der Kommunikation. Kann man mögen, muss man aber nicht (ich mags). Und da man nicht genug Freunde haben kann, kann man sich mit – zu diesem Zeitpunkt – allen 720 Pokémon anfreunden, inklusive deren Megaformen. Außerhalb der Dungeons passiert sonst nicht viel. Man kann die Welt ein wenig erkunden und mit Leuten sprechen, die einen auch in der Story voranschreiten lassen. Außerdem kann man sein gefundenes Geld auf den Kopf hauen um nützliche Items kaufen. Innerhalb der Dungeons treffen wir auf mehreren Ebenen zufällige gegnerische Pokémon, die sich scheinbar in ihren Territorien gestört fühlen oder aber vielleicht doch andere Probleme haben. Zumindest gilt es, immer wieder eine Aufgabe in den Dungeons zu erledigen. Nicht, ohne auch gegen kleinere und größere Endbosse zu bestehen. Diese bringen einen ebenfalls in der Story voran, und ist eigentlich auch der Hauptteil des Spiels. Das gestaltet sich aber als sehr sehr mühsam, wie ich weiter oben schon erläutert habe. Das Spielprinzip hingegen ist recht einfach. Man hat als Pokémon vier Attacken, welche sich auch mit zunehmendem Einsatz verstärken. Auch unser Level erhöht sich natürlich mit fortschreitenden Kämpfen. Während der Kämpfe – aber auch durch Fallen – gibt es auch Statusveränderungen, die mit einem kleinen grünen Feld aber fluchs wieder behoben werden können. Die Kämpfe funktionieren rundenbasiert. Auch ein Schritt ist eine Runde, was bei der KI der Mitstreiter, von denen ihr immer maximal zwei bei euch haben könnt, sehr verhängnisvoll ist. Beispiel: ich sehe, dass ein Kampf beginnt. Ich will dort hin. Ein Schritt, noch sieben zu gehen. Die Pokémon kämpfen. Noch ein Schritt. Kampf. Noch ein Schritt. Kampf. Es wird eng. Noch ein Schritt. Mitstreiter ist besiegt. Nächster Schritt, jetzt darf ich dann auch ran. Ul! Tra! Ner! Vig! Sind alle beisammen, geht eigentlich alles schnell von der Hand. So jedoch muss man sich vorher gut mit Items eindecken. Um aus einigen Situationen aber vielleicht doch siegreich hervorzugehen gibt es nicht nur Items innerhalb der Dungeons, sondern auch sogenannte Sipale. Diese kleinen Edelsteine kann man sich anlegen und hat dabei den ein oder anderen Vorteil. Es nutzt aber nix, diese vorher zu kaufen, denn sie können aus irgendeinem Grund nur in Dungeons existieren. Und das auch nur für einige Schritte. Das heißt, betrete ich einen Raum, muss ich mir den kürzesten Weg suchen, um diese einzusammeln. Nette Abwechslung. Trotzdem bleibt: sobald man eine Treppe gefunden hat, durch die man immer tiefer hinabsteigen kann, kommt man dem Ausgang immer näher. Und nicht nur das: auch seinen strapazierten Nerven tut man etwas gutes, wenn man immer den schnellsten Weg zur Treppe nimmt. Findet man die Treppe aber nicht schnell genug, ist man gezwungen seinen Magen mit einem Apfel zu füllen. Tut man das nicht, verliert man KP. Und wenn die auf 0 fallen, ist Schicht im Schacht. Also: immer schön Äpfel essen.

Sound

Die Musik fließt wunderschön in das Spielgeschehen ein und unterstützt das Spiel wunderbar. Nur bei den repetetiven Angriffsounds wird’s dann etwas eintönig. Die ändern sich aber glücklicherweise pro Pokémon immer, weswegen das noch zu verschmerzen ist, da so ein wenig Abwechslung in die ganze Geschichte kommt. So gesehen ist gibt es hier wenig zu mekern.

Multiplayer

Wenn man miteinander in Interaktion treten will, dann kann man das wohl tun, der Mehrwert bleibt trotzdem noch eine Frage der Motivation. Man kann sich verbinden, um sich gemeinsam auf einer seperaten Insel bei Rettungstaten zu unterstützen. Das klingt zwar nett, überzeugt aber irgendwie nicht so sehr. Auch mit dem Streetpass passiert irgendwas, nur muss ich hier gestehen, dass ich das nicht testen konnte, da ich bisher noch niemanden mit diesem Spiel getroffen habe. Schade eigentlich, denn ich persönlich mag die Streetpassfunktionen, die sie immer wieder für Nice-to-have Features gut.

Fazit

Pokémon Super Mystery Dungeon ist einfach nicht mein Spiel, ich werde einfach nicht warm damit. Ich fand es damals schon auf dem GamBoy Advance nicht besonders dolle, um nicht zu sagen langweilig. Die Idee mit den Dungeons ist ja irgendwie toll, trotzdem will und will das mit mit der Motivation einfach nicht funktionieren. Die Steuerung kann durchaus besser sein, wobei es jedoch meist an der wirklich dämlichen KI meiner Mitstreiter scheitert, die, statt hinter mir zu bleiben, einfach mal das Weite suchen und dann versuchen gegen 2 Pokémon zu bestehen und jämmerlich drauf gehen. Das ist wirklich schade, denn die Story ist wirklich interessant. Problem: man muss immer wieder durch Dungeons rennen, auch wenn man das gerade nicht möchte. Strategisch ist das auch ganz nett, da man Items zum richtigen Zeitpunkt einsetzen muss und sollte, trotzdem sind es immer wieder die kleinen Dinge, die einen zur Weißglut treiben. Der Reiz, alle Pokémon zu finden und sich mit ihnen anzufreunden ist riesig, denn es ist das umfangreichste Mystery Dungeon überhaupt und das finde ich per se eigentlich ziemlich genial. Durch die Welt zu laufen ist wirklich ein Genuss, denn sie sieht wirklich schön aus und weiß auch mit liebenswerten Charakteren zu überzeugen. Musikalisch wird das ganze auch super unterstützt. So gesehen ist das Geschenkpapier und das Geschenkband klasse, leider gibt es trotzdem nur Socken. Man braucht sie irgendwie, freuen kann man sich aber nicht wirklich darüber.

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Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt. 

©2015 Pokémon. ©1995 – 2015 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
©1993 – 2015 SPIKE CHUNSOFT.
Pokémon, Pokémon character names, and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo.

Testgerät: New Nintendo 3DS XL, Version 10.7.0-32E

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Gepostet von am 26.03.2016 | Keine Kommentare

Das zweite peppermint Anime Festival ist nun Geschichte und doch wollen wir es noch einmal ein wenig Revué passieren lassen. Und wie es sich gehört, kommt auch der traditionelle (wenn auch erst der zweite) Podcast dazu. Feedback ist natürlich gern gesehen. Viel Spaß beim Hören!

Übrigens haben wir diesen Podcast zum Anlass genommen, auch einen Player in die Seite zu integrieren. Mit dem Pfeil neben der Playtaste könnt ihr den Podcast aber wie gewohnt runterladen.

( Download | Feed | iTunes )

Der Gewinn!

Aber natürlich gibt’s neben dem Podcast auch noch was zu gewinnen! Wir verlosen nämlich gemeinsam mit peppermint ein mal die exklusive Festival-Tasche inklusive der kompletten Serie Samurai Flamenco auf DVD! Um am Gewinnspiel teilnehmen zu können, müsst ihr bis zum 29.02.2016 23:59 Uhr nur folgendes tun:

Liked unsere Facebookseite und den dazugehörigen Post.

Der Name des oder der Gewinner/in wird auf unserer Seite bekanntgegeben. Ausgelost wird per Zufallsprinzip.

Disclaimer: Dieses Gewinnspiel steht in keiner Verbindung zu Facebook und wird in keiner Weise von Facebook gesponsert, unterstützt, organisiert oder veranstaltet. Der Empfänger der von dir bereitgestellten Informationen ist nicht Facebook, sondern NanaOne. Die bereitgestellten Informationen werden einzig für die Durchführung des Gewinnspiels und zur Auswertung durch den Veranstalter verwendet. Teammitglieder von NanaOne sind von der Teilnahme ausgeschlossen. Der Rechtsweg ebenso.

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Gepostet von am 11.02.2016 | 14 Kommentare

 

Kann man mit einem Spiel aus dem Mario Universum eigentlich viel falsch machen? Das das Mario und Luigi RPG wirklich gut ist, das bestreiten wohl die wenigsten. Aber klappt das auch in einem Crossover mit der Welt von Paper-Mario? Skeptiker und Realisten, findet es im folgenden Test selbst heraus! 

Trailer

 

Technik

Die 3DS Familie geht nun schon in ihr fünftes Lebensjahr, was Nintendo aber nicht davon abhält, eine wunderschön detailreiche und wünderschön animierte Welt zu präsentieren. Diese läuft souverän und flüssig und zeigt keinerlei Einbrüche in der Framerate. Die Steuerung der Charaktere bedarf einer kleinen Einführung, aber im Prinzip ist es ganz einfach. Jeder Charakter hat einen eigenen Knopf: Mario A, Luigi B und Paper-Mario Y. X ist für alle da und lässt uns schneller laufen und eine kurze Zeit lang schweben. Attackenkombinationen müssen somit durch präzise getimete Manöver durchgeführt werden, die im Laufe des Spiels freigeschaltet werden. Das klappt aber nicht immer und artet dann in Frustration und Buttonsmashing aus. Und das wiederum in Frustration. Irgendwann bekommt man es dann hin, so wirklich einsteigerfreundlich ist das ganze aber nicht. Im Kartonkampf spielt uns die Kamera tatsächlich einen unschönen Streich. Zwar kann man diese mit R und L irgendwie geraderücken, trotzallem trifft uns der recht stupide Gegner trotzdem ziemlich hart im Rücken. Die Amiiboeinbindung ist recht simpel. Bei einem New 3DS einfach auf das Touchpad stellen und fertig. Bei älteren Modellen ist dann ein Zusatzgerät gefragt, wenn man in den vollen Genuss des Spiels kommen will. Das Geschehen des Spiels spielt sich zum Großteil im auf dem oberen Bildschirm ab. Dem unteren Bildschirm kommt die sinnvolle Aufgabe zugute, die Karte zu beherbergen bzw. den Bildschirm zu erweitern.  

Gameplay

Als ich das erste mal von den Mario RPG’s erfahren habe, das war wohl in der Umbruchzeit von Gameboy Color zu Gameboy Advance, war mein erster Gedanke, dass Mario in einem RPG irgendwie nicht funktionieren kann. Und ich lag damals völlig daneben. Natürlich, storytechnisch hat sich fast gar nichts geändert. Immer noch kommt Bowser auf die supertolle und innovative Idee, Prinzessin Peach zu entführen. So viel zum Grundsetting. Neu bei Paper Jam Bros. ist, dass hier ein netter Mix aus dem normalen Pilzkönigreich und dem Papierpilzkönigreich jenseits der Buchseiten von einem Buch ist, welches Luigi trotteligerweise heruntergeworfen hat. Da dürfen die Papierpendants unserer Protagonisten nicht fehlen. Außer Luigi’s. Seltsamerweise. Und so müssen sich Mario, Luigi und Paper-Mario den bösen Bowser und Paper-Bowser inklusive aller Gegner in rund und flach behaupten. Tolle Story, danke, 3DS ausmachen. Zumindest, wenn das alles wäre. Aber glücklicherweise rettet Nintendo in typischer Manier einmal wieder den Tag, indem sie das ganze so inszenieren, dass man den 3DS eigentlich nur bei der Andeutung eines roten Lämpchens ans Stromnetz stöpselt, um das Spiel weiterhin zu genießen. Das ganze Spiel nimmt sich in keiner Sekunde ernst. Wenn Peach und Paper-Peach anfangen, darüber zu sinieren, dass es voll blöd ist, jedes Mal aufs neue entführt zu werden und dann Fluchtversuche starten, weil sie Mario es nicht zutrauen, sie zu retten, dann steht man voll und ganz hinter dem Spiel. Am Anfang läuft man zwar sinnlos eine gute Stunde herum und tut, was einem gesagt wird, um sich sich mit dem Gameplay vertraut zu machen, aber sobald man in die Welt entlassen wird, ist man Feuer und Flamme, alles zu erkunden. Und besonders das Erkunden macht eine Menge Spaß, da man sich den praktischen und teils abstrusen Eigenschaften eines Paper-Marios zu nutze machen kann. Darauf aufmerksam macht uns unser ständiger sternenförmiger Begleiter, der immer einen guten Rat auf den Lippen hat. Man merkt diesem Spiel einfach mal wieder die Liebe und den Detailreichtum an, den Nintendo in dieses Spiel gepumpt hat. Schmale Lücken sind kein Problem und auch weite Abgründe können durch den etwas deformierten Papierbruder überwunden werden. Natürlich dürfen Gegner nicht fehlen, die die ungleichen Bowserzwillinge uns auf den Hals hetzen. Diese besiegen wir in rundebasierenden Kämpfen mit netten Minispielen, die mit der Zeit dann aber auch mal gut sind. Wollen wir nicht kämpfen, so lässt uns Nintendo die Wahl, einfach vor den Gegnern wegzurennen. Jedoch sollte man zugunsten des eigenen Levels jeden Kampf mitnehmen, der uns zur Verfügung steht. Neben dem normalen Aufleveln können wir im Rang steigen und uns so zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Simpel und ausgeklügelt, so mag ich das. Kein Punkte verteilen und skillen und wenn was falsch ist, schmeißen wir den 3DS gegen die Wand. Man kann praktisch nichts falsch machen. Und gerade diese Einfachheit gibt dem Spiel seinen besonderen Charm. Mit fortschreitendem Spielverlauf schalten wir immer mehr Spezialattacken frei, welche mehr Schaden machen, jedoch nur durch Abgabe besonderer Bart-Punkte dem Gegner auf die Mütze geben. Sind die alle, heißt es: Hammer oder Sprung. Und beide haben so ihre Vor- und Nachteile. Alle Attacken sowie Ausweichmanöver können und sollten auch präzise getimed werden – was aber aufgrund der Steuerung nicht immer machbar ist – um den größtmöglichsten Vorteil für sich herauszukitzeln. Ausrüstungsgegenstände können wir uns ebenfalls im Spielverlauf zulegen. Entweder kaufen oder finden wir sie. Meist ist kaufen aber die bessere Wahl. Dabei muss aber auch ordentlich Kohle gesammelt werden. Also heißt es: Welt erkunden und Blöcke kaputthauen. Nebenbei dürfen wir uns auch auf die Suche nach Papier-Toads machen, da die bei dem kleinen Unfall am Anfang des Spiels in alle Winde zerstreut worden sind. Diese sind aber notwendig, um beispielsweise unseren Papp-Koloss funktionstüchtig zu machen. Mit diesen treten wir in einer Art Bosskampf gegen ebenfalls andere Pappkolosse an, indem wir den anderen über eine gesonderte Karte anrempeln und auf ihn draufspringen und ihn somit nach und nach kampfunfähig zu machen. Nette Idee, an der Umsetzung hapert es aber an der ein oder anderen Stelle. Zum Glück ist die KI hier recht stupide, sodass man ziemlich schnell auch wieder aus dem Kampfgeschehen raus ist. Und so bahnen wir uns den Weg, um wieder mit unseren Prinzessinnen vereint zu werden. Sollte uns das doch etwas schwer fallen – auch wenn der Schwierigkeitsgrad wirklich fair ist – dann gibt es ja zum Glück noch die Amiibo-Funktion. Diese ist aber, wie bei den meisten Funktionen, eher nice to have. Man bekommt während des Spielverlaufes ?-Karten. Diese können mit Hilfe eines oder mehrerer Amiibos zu nutzbaren Kampfkarten verwandelt werden. Einfach Amiibo drauf und fertig. Das ist, wie ich finde, eine nette und lustige, aber nicht zwingend notwendige Funktion.

Sound

Soundtechnischen gibt es nicht viel negatives zu sagen. Klar, irgendwann ist der Sound eines voll getroffenen Hammers nicht mehr so befriedigend, weil dieser einfach zu oft gehört wurde, trotzdem gibt es daran nichts zu meckern. Beim Soundtrack gibt es immer stimmige Umgebungsmusik, welche an die Mario-Reihe angelehnt ist und ein wenig aufgepeppt wurde. Das macht Spaß und fügt sich super in das Spielgeschehen ein. Es gibt sogar so etwas wie eine Synchronisation. Mario und Luigi können eine seltsame Phantasiesprache sprechen, die scheinbar alle verstehen außer der Spieler selbst. Und irgendwie klingt das ganze ein wenig nach italienisch. „OK“ versteh ich noch, aber „voifvjsdv avölkx öpawefi“ leider nicht mehr. Trotzdem eine nette Idee und durch seine nicht zu häufigen Wiederholung immer wieder ein Highlight.

Multiplayer

Im normalen Spielverlauf gibt es keinen. Jedoch kann man im weitesten Sinne die Amiibo-Funktion mit einbeziehen, denn man kann verschiedene Amiibos miteinander kombinieren, um noch stärkere ?-Karten zu kreieren, die einem im Kampf behilflich sein können. Möchte man also nicht das nötige Kleingeld ausgeben, um sich speziellen Amiibos selbst zu holen und in die Vitrine zu stellen, kann man sich ja mit seinen Freunden treffen, und damit eine Art „Amiibokombinationskooperation“ beginnen und so gemeinsam den Zwillingsbowsern das Handwerk zu legen.

Fazit

Na hoi, da hat Nintendo aber noch mal ein schönes Wohlfühlspiel rausgeworfen. Immer wenn ich meinen Handheld mitsamt Spiel gestartet habe, konnte ich mal so richtig abschalten. Und da konnten mich auch die steuerungstechnischen Defizite nicht aus dem Pilzkönigreich reißen. Durch die Welt zu explorieren und hier und da ein nettes Detail zu entdecken, den teils lustigen, teils auch etwas langgezogenen Dialogen zu lauschen und dabei gute Musik auf den Ohren zu haben, lässt einen einfach den Alltag vergessen. Und dabei noch Gumpas und allerlei Getier ordentlich eins überzuziehen, macht die Wohlfühlatmosphäre komplett. Das alles klingt vielleicht nach etwas viel Schwärmerei und mag für den ein oder anderen ein wenig übertrieben klingen, trotzallem zeigt Nintendo mit Mario & Luigi Paper-Jam Bros. mal wieder, was für qualitativ hochwertige Spiele sie in Petto haben. Und es zeigt auch, dass eine Kombinationen zweier Welten durchaus zusammenpassen. Wie sähe denn wohl ein Mario & Luigi RPG mit Zelda oder Pokémon aus? Man wird ja wohl noch träumen dürfen! 

>> Mario & Luigi: Paper Jam Bros für aktuell 35,99€ auf Amazon

 

Dieses Exemplar wurde uns freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt.

©2015 Nintendo Co., Ltd. Developed by ALPHADREAM

Testgerät: New Nintendo 3DS, Version 10.5.0-30E

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Gepostet von am 29.01.2016 | Keine Kommentare

Der liebe KingPinguin0815 und ich haben es uns nicht nehmen lassen, auch mal auf der Bühne des eSports unsere Füße zu setzen. Und siehe da, wir konnten sogar das ein oder andere Schmankerl für uns mitnehmen und geben euch unsere Eindrücke via Podcast, aber auch via Video weiter. Es ist also für jeden Fetisch was dabei! Ob für uns etwas dabei war, das erfahrt ihr nur, wenn ihr euch den Podcast herunterladet bzw. das Video anseht. Clickbait!

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Gepostet von am 23.01.2016 | Keine Kommentare

 

Podcast

 Solltet ihr faul sein, könnt ihr euch auch das ganze in Podcastform zu Gemüte führen:

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Vor ein paar Monaten im Hauptquartier von NIS-Amercia: „Hey Leute, wie weit sind wir mit der Fertigstellung von Rodea?“ „Naja, wir haben jetzt ungefähr 50% des Spiels fertiggestellt, wir könnten die Alpha also starten.“ „Nein, nicht notwendig, das Spiel ist 4 Jahre in Entwicklung, wir veröffentlichen es jetzt einfach so, wird langsam Zeit.“

So oder so ähnlich muss es sich einfach abgespielt haben, anders kann man sich dieses Spiel nicht erklären. Was genau ich meine, erfahrt ihr im folgenden Test. 

Trailer

 

Technik

Als Rodea the Sky Soldier das erste mal im Jahr 2011 für die Wii angekündigt wurde, erhoffte man sich scheinbar, ein sehr besonderes Spiel herauszubringen, was den Leuten noch lange in Erinnerung bleiben soll. Und in der Tat: als endlich das Spiel am 13. November 2015 für Nintendos Wii, Wii U und deren 3DS Familie erschien, blieb es wirklich in den Gedanken der Menschen. Nämlich als schlechtestes N64 Spiel, dass ich jemals gesehen habe. Und ich will auch erklären, warum. Die Welt an sich sieht extrem unfertig und undetailiert aus, als ob man mitten in der Entwicklung stehen geblieben ist. Was Texturen angeht, so ist man wirklich irgendwo zwischen N64 und Gamecube stecken geblieben. Entweder, es gibt fast gar keine oder aber sie flackern einem wild im Gesicht herum, so als wollen sich diese die ganze Zeit aufbauen. Eine so weitläufige Welt, wie sie hier versucht wurde darzustellen, darf gerne mal etwas länger brauchen beim Laden der entsprechenden Details, aber diese komplett wegzulassen ist nun wirklich nicht der richtige Weg. Die Grafik ist aber nicht einmal das Schlimmste, denn an die kann man sich, alá Stockholm-Syndrom, noch gewöhnen. Aber das die Steuerung so derartig in den Sand gesetzt wurde, das habe ich noch bei keinem Spiel erlebt. Die Kamera macht was sie will, in schnellen Passagen funktioniert diese gar nicht und man verliert vollends den Überblick. Klar, man muss sich mit jeder Steuerung vertraut machen. Aber selbst wenn man denkt, man hätte diese nun endlich begriffen und man bekommt sie gerade so gehandelt, genau da gibt es wieder einen qualvollen langen Absturz, bei dem man am liebsten das Wii U Gamepad gegen die Wand schmeißen möchte, weil man einfach nicht mit der Selbstständigkeit der Steuerung klar kommt. Das Gamepad wird auch praktisch nicht mit ins Geschehen integriert, sondern dient lediglich als handelsüblicher Controller. Natürlich darf aber bei all dem ein was nicht fehlen: Lags. Ohne Ende. Sobald man in die Nähe von zu viel Wasser kommt oder ein starker Wind weht, bricht die Framerate komplett ein und macht das Spiel unspielbar. Das einzige, was positiv ist, sind die Ladezeiten, denn die gehen flink von der Hand. Aber gut, was soll da auch großartig Spektakuläres geladen werden.

 

Gameplay

Das bei einem solchen technischen Totalausfall das Gameplay drunter leidet, ist natürlich klar. Und genau das finde ich sehr schade, denn gerade hier steckt so viel Potenzial drin, dass ich eigentlich gerade lieber in eine Ecke gehen möchte, um zu weinen. Wir spielen den Maschinenkrieger Rodea, der der geheimen R-Reihe entspringt und werden gleich zu Anfang in einen Krieg zwischen den Königreichen Naga und Garuda geworfen. Dort verlieren wir aber durch einen Vorfall unser Gedächtnis – wie es in 9001 anderen Geschichten auch schon der Fall war – und wachen 1000 Jahre später wieder auf. Dort begeben wir uns mit unserer Retterin Ion durch Garuda, um unser Gedächtnis wiederzuerlangen. Da Garuda das Reich des Himmels mit vielen verschiedenen schwebenden Inseln ist, ist es doch voll praktisch, dass wir fliegen können, um unsere dort eingefallenen Gegener umzunieten. Und das würde auch Spaß machen, wenn denn die Steuerung nicht immer nach Autonomie streben würde. Es macht sogar Spaß, durch die Lüfte zu fliegen und dem Wunsch nach Freiheit nachzugehen. Wenn denn da nicht die Begrenzung wäre, die einen nicht ewig in der Luft lassen würde. Ist aber auch sinnvoll, denn so ist man auch genötigt, hin und wieder auf den Boden der Tatsachen zu kommen. Und so macht es auch Spaß, sich Wege zu suchen, bei denen man von A über B nach C kommt. Ewig lange Versuche hat man aber nicht, denn man verliert pro Absturz ein Leben. Sind alle weg, heißt es, in die schön gestaltete Over-World Map und Level neu anwählen. Leider eben nicht vom vorher aktivierten Checkpoint. Das ist besonders nervig, wenn man an den Abstürzen gar nicht Schuld ist, sondern aufgrund der Steuerung im Nirvana landet. Und dabei könnte man seine liebe Freude beim Erkunden der weitläufigen Level haben, in der sich allerlei Entdeckenswertes befinden. Abgesehen von den Mecha-Monstern, die netterweise auch gleich die notwendigen Ersatzteile zum Aufwerten unseres an Amnesie leidenden Protagonisten unfreiwillig abgeben, gibt es auch noch die Medalien. Diese sind mal mehr mal weniger gut in den Level versteckt und lassen uns auch das ein oder andere hilfreiche Feature freischalten. Das einzige Problem: es fehlt eine ordentliche Karte. Zwar ist der Weg zum Ziel eigentlich gut vorgegeben, trotzdem wäre eine ordentliche Karte, nicht dieses runde Ding mit paar Punkten oben rechts in der Ecke, um einiges hilfreicher gewesen. Ist man einmal von der Route abgewichen, ist es recht schwer, wieder auf den richtige Pfad zu kommen. Warum kommt da nicht das Wii U Gamepad zum Einsatz? Jedes Level lässt sich auch mehrmals spielen, da man auch die Möglichkeit hat, seine Zeit für das Abschließen des Level zu verbessern. Ob man das wirklich braucht, sei erst mal dahingestellt, nettes Feature eben, das man auch getrost links liegen lassen kann. Das Aufwerten von Rodea ist simpel gelöst und nicht allzu kompliziert, aber gerade da findet sich ein gewisser Charme. Dort einfach die gesammelten Teile nehmen und gerade die Fähigkeit oder den Wert aufbessern, der einem in den Kram passt und für den man genügend Teile beisammen hat. Um aber an die Teile zu kommen, muss man das Spiel spielen und dort auch lebendig rauskommen. Erkennt ihr das Problem? Denn letztlich wird das ganze im Lategame natürlich auf Grinding-Arbeit hinauslaufen. Die Zwischensequenzen alá Visual Novel, die hier und da eingestreut werden sind hübsch anzusehen und man kann der Nebenprotagonistin Ion irgendwie eine gewisse Sympathie nicht absprechen. Auch animierte Sequenzen sind hier und da zu finden, die ihren eigenen Stil haben, den ich unter künstlerische Freiheit verbuche. Einzig und allein die Kämpfe gegen Zwischen- und Endbossen hätte man durchaus, auch in den ersten Level, ein wenig anspruchsvoller machen können. Das war einfach zu leicht. Anvisieren, dreimal CHARGE oder mit Schusswaffe ins Knie und fertig. Aufgrund der Steuerung hat es aber dann doch seinen eigenen Anspruch.

 

Sound

Eigentlich das beste am gesamten Spiel, auch wenn manche Passagen so klingen, als würde ein fortgeschrittener Grundschüler gerade das Keyboard entdecken. Trotzallem sticht der Sound nicht sonderlich hervor, ist aber auch nicht zum davonlaufen. Apropros laufen. Läuft man durch Wasser, platscht es immer wieder den selben Ton. Nicht sonderlich überzeugend. Dafür sind die Actiongeräusche recht brauchbar und lassen einen fast schon so etwas wie Spaß am Spiel aufkommen. Die britische Synchro macht aber tatsächlich Spaß, da es auch hin und wieder nette Gags gibt, welche auch gut verpackt worden sind. Ok, außer das Heulen eines Kindes im zweiten Level. Das war grauenvoll. 

Multiplayer

Scheint es nur in der Wii – Version als Herausforderungsmodus zu geben. Aber mal ernsthaft, dieses Spiel will man nicht mal mit seinem ärgsten Erzfeind spielen… 

Fazit

 

Ich möchte mich in eine Ecke setzen, meine Knie an meinen Körper pressen und weinend vor und zurück wippen. So einen technischen Totalausfall hab ich noch nie erlebt. Und dabei geht so viel Potenzial flöten, dass eigentlich alle Länder ihre Flaggen auf Halbmast setzen sollten. Freude am Spiel kommt praktisch so gut wie nie auf. Und wenn, dann nur durch die Zwischensequenzen. Es macht eigentlich Spaß durch die Welt zu fliegen und diese zu erkunden. Bei den Bosskämpfen aber hätte man ruhig ne Schippe drauflegen können. Musikalisch haut es zwar niemanden so wirklich vom Hocker, ist aber durchaus passend. An den Soundeffekten könnte man allerdings noch ein wenig schrauben.

Schlussendlich steht eigentlich nur eine Frage im Raum: Warum zum Geier haben die Entwickler ein so halbfertiges Spiel herausgebracht? Und warum auch noch für Wii U, Wii und Nintendos 3DS Familie? Als Vollpreistitel!? Es ist eine absolute Frechheit, dass dieses Spiel nach einer so langen Entwicklungszeit und einer so miesen Qualität überhaupt über die Ladentheken gehen darf. Da lobe ich mir doch die glorreichen und besseren Tage der Nintendo 64.

Rodea the Sky Soldier für aktuell 52,99€ bei Amazon.de.

 

Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von NIS-America zur Verfügung gestellt.

©2015 KADOKAWA GAMES / PROPE All rights reserved. Licensed to and published by NIS America, Inc.

Testgerät: Nintendo Wii U, Version 5.5.0 E

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Gepostet von am 23.12.2015 | Keine Kommentare

Heute mal ein etwas anderes Review. Eigentlich stehe ich ja nicht so auf Videos, aber da man auch hier mein Radiogesicht nicht sieht, ist das schon in Ordnung. Also erfreut euch an einem Review der Pokémon Sammelkartenspielerweiterung „Turbo Start“.

Decklisten:

Nachtjäger                                                         Feuerfunke

     

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Natürlich gibt es auch eine ausführliche Kartenliste der Serie.


Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von der Pokémon Company zur Verfügung gestellt.

© 2015 Pokémon
© 1995-2015 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.

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Gepostet von am 05.12.2015 | 2 Kommentare

Podcast

 Solltet ihr faul sein, könnt ihr euch auch das ganze in Podcastform zu Gemüte führen:

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Disney hat sein Infinity mit Star Wars, Lego sein Dimension mit Batman, Nintendo alles mögliche mit seinen Amiibos und Activision seine Skylanders. Wir sehen uns heute Superchargers Racing für die Wii und die 3DS-Familie mit Fahrzeugen und allerlei Figürchen an.

Das Toys-to-Life-Konzept ist ja so eine Sache. Die einen mögen es, weil es ein Verschmelzung der Realität mit dem Spiel ist. Die anderen hassen es, weil sie es für billige Abzocke halten. Meist leidet unter diesem Konzept auch das Gameplay und die Qualität des Spiels, da der Fokus natürlich auf der Geldmaschinerie liegt. Ob das auch bei Skylanders Superchargers Racing der Fall ist, erfahrt ihr im folgenden Test.

Trailer

Technik

Als erstes sei gesagt, dass Skylanders Superchargers Racing als eine Art Spin-Off zum normalen Skylanders Superchargers zu betrachten ist, welches exklusiv für Nintendos 3DS-Familie und die Nintendo Wii produziert wurde. Ja, ihr habt richtig gehört. Die Wii. Man mag von der Konsole halten, was man möchte, aber da sie im Jahr 2006 bei uns erschien, darf man kein wirkliches Grafikfeuerwerk erwarten. Man fühlt sich im Jahr 2015 irgendwie ins seelige 2006 zurückversetzt, sobald dieses Spiel eingelegt wurde. Und das ist wirklich schade, angesichts der genial detailliert gestalteten Rennstrecken, welche in HD definitiv mehr hergemacht hätten. Sei’s drum, ein Hingucker sind sie allemal. Das ganze wird uns mit top Animationen kredenzt, inner- und außerhalb der Rennen, welche keinerlei Lags zeigen. Weder im Einzelspieler, noch im Multiplayer. Trotz allem ist man vor kleineren Bugs nicht gefeit, wie eine Kollision mit einem Kaktus beweist. Kurz nicht aufgepasst und dagegen geflogen und schon kommt man aus dem Kaktus irgendwie nicht heraus. Ist auch recht ungemütlich in so ’nem Kaktus, das kann ich euch sagen. Unschön war es auch, da wieder herauszukommen. Da ich bisher noch keinen Rückwärtsgang entdeckt habe, musste ich immer und immer wieder dagegen fahren, denn die Lenkung wollte nicht so richtig. Egal in welche Richtung. Steuerungstechnisch liegt tatsächlich einiges im Argen, da diese wirklich teilweise sehr hakelig ist und irgendwie keine wirkliche Freude aufkommen will. Zwischen den Rennen gibt es natürlich wieder allseits beliebte Ladezeiten. Die sind unterschiedlich lang, je nach Spielmodi, und grade noch so erträglich. Richtig dicke kommt es aber erst mit den Ladezeiten der Skylanders und deren Fahrzeuge. Es dauert eine gefühlte Ewigkeit, ehe die Ladeanimation mit der entsprechenden Guck-mal-ich-bin-immer-noch-Bowser-Animation durchgelaufen ist. Nach dem 107. Mal nervt es einfach nur noch.

Figuren

Die Figuren und Fahrzeuge sind super gestaltet und passen in jedes Regal der Skylanderfans. Durch die Kooperation mit Nintendo und die Auftritte zwei sehr bekannter Spielfiguren, Bowser und Donkey-Kong, verleiht es dem Spiel noch größeren Reiz. Die beiden können sogar – durch drehen der Plattform – als Amiibo in anderen Spielen verwendet werden. Zwei Fliegen mit einer Klappe also. Die Portalplattform – mit der man die Skylanders in die Rennen schickt – ist ausreichend groß und schick designed. Soweit gibt es also nix zu meckern. Außer über den Preis und deren Einsatz?

Gameplay

Ja, der Einsatz der Skylanders ist da so eine Sache. Aber ich würde sagen, wir fangen mal ganz von vorne an. Arg spektakulär sieht das Feld der Modi nicht aus. Pandergast der Prächtige lädt zur großen Rennmeisterschaft in Rennlandien ein. Über die Kreativität des Namens lässt sich an dieser Stelle streiten. In Rennlandien gibt es verschiedene Strecken, die in ihrer Vielfältigkeit anderen Fun-Racern in nichts nachstehen. Leider sind es meiner Meinung nach zu wenig und das ständige Recyclen in anderen Modi macht es nicht besser. Aber nicht so schlimm, denn die Modi sind allesamt gut gelungen und machen eine Menge Spaß. Neben den normalen Rennen, bei denen wir auch verschiedene Items einsammeln, um unseren Gegnern das Leben schwer zu machen, können wir Schafe einsammeln und diese fein ins Gehege bringen, böse Gegner abschießen, unsere Driftkünste beweisen, ums Überleben kämpfen, kleine Chompys umhauen, mit Speed Punkte in der Luft holen oder uns artistisch im Wasser tummeln. Das ganze könnt ihr entweder zu Lande, im Wasser oder in der Luft ausführen. Natürlich braucht ihr für jede Situation das konkrete Fahrzeug, wie beispielsweise den Clown Cruiser, mit dem ihr die Lüfte unsicher machen dürft. Für alle anderen bekommt ihr geliehene Fahrzeuge. Dann kann es auch schon losgehen. Wir beginnen mit der glorreichen Tour: Diese beinhaltet Verschiedene der bisher aufgeführten Modi, die wir auf einer kleinen minimalistischen Karte auswählen dürfen. Etwas schwierig ist das schon, da man sich erst mit den verschiedenen Symbolen für die verschiedenen Elemente der Skylanders bzw. der Modi vertraut machen muss. Spätestens nach der Auswahl weiß man aber, was einen erwartet und manchmal springt sogar eine nette Erweiterung für unsere Skylander-Fahrzeuge dabei heraus. Um nun ein Rennen zu starten muss ein Skylander auf dem Portal platziert werden. Der kann da meist auch gleich stehen bleiben, denn einzig und allein die Fahrzeuge werden vor den Rennen gewechselt. Das macht am Anfang Spaß, ist dann aber – wenn man schnell durch die Rennen will – etwas ermüdend. In jedem Rennen müssen bis zu 3 Sterne gesammelt werden. Nur mit einer bestimmten Anzahl an Sternen kommt man in die weiteren Rennen. Das ganze wird in 3 Schwierigkeitsgraden eingeteilt. Leicht aka Gibt-es-denn-überhaupt-Gegner, Mittel aka Huch-das-kitzelt und Schwer aka Doch-noch-kurz-vorm-Ziel-von-jemandem-überholt-worden. So weit so gut. Ist man dann durch, schalten wir die nächsten Touren frei. Nach der glorreichen folgt die spektakuläre, dann die fantastische, danach die herrliche und zu guter Letzt die prächtige Tour. Sagte ich schon, dass sich über die Namensgebung streiten lässt?

Um aber wirklich alles freischalten zu können, um in den Genuss jeder einzelnen Strecke und die Erreichung der 100% zu kommen, heißt es: tief in die Tasche greifen. Innerhalb der Touren benötigen wir verschiedene Skylanders, die es im Starterpack nicht gibt. Auch die drei letzten Touren, die ruchlose, die fiese und die gemeine Tour lassen sich nur via Action-Pack-Trophäe freischalten. Da der Preis für solche Figuren von ca. 13€ einzeln bis hin zu ca. 35€ im Pack schwankt, ist es eine Frechheit, was einem spielerisch geboten wird. Auch wenn ich jeden einzelnen Skylander separat leveln kann, was wirklich ein nettes Feature ist, wiegt das noch lange nicht den Gesamtpreis des Spiels auf. Es sind Spielinhalte, die man nur durch ziemlich viel Geld freischalten kann. Das mag für den gewöhnlichen Casual-Spieler aka Ich-hab-bald-Geburtstag-ich-weiß-was-ihr-mir-schenken-könnt in Ordnung sein, ich persönlich empfinde es als eine miese Art der Geldmache.

Sound

Der Soundtrack ist eingängig, sticht aber nicht sonderlich hervor, betont eher noch die schnellen Passagen innerhalb der Rennen und fügt sich somit stimmig ins Gesamtambiente ein. Das und die Soundeffekte werten das Spiel insgesamt etwas auf. Die deutsche Synchro von den zwei Protagonisten im Spiel ist wirklich gut gelungen und hat auch den ein oder anderen Witz, bei dem selbst Leuten des älteren Semesters der Mundwinkel zuckt (ich habe mich gerade echt als alt bezeichnet…).

Multiplayer

Den Multiplayer lokal zu gestalten ist ja immer so eine Sache. Aber die zwei vertikalen Bildschirme sind tatsächlich irgendwie unschön gestaltet. Man gewöhnt sich an alles, aber damit es zu dieser Gewöhnung kommt, muss man das Spiel auch eine Weile gemeinsam spielen. Darin liegt die eigentliche Herausforderung. Aber hier kann man es wohl nie jemandem Recht machen. Der Fun-Racer kommt mit einem 2-Spieler-Modus daher. Schade eigentlich, da es mit mehr Spielern doch noch mehr Spaß macht. Aber es erklärt sich recht schnell, warum dies der Fall ist: Denn man muss einen Skylander registrieren, den man auswählen kann und im Starterpack sind genau 2. Man kann zwar die selben Charaktere wählen, also beispielsweise Bowser gegen Bowser, schade ist diese herbe Einschränkung jedoch schon. Es sei denn, man kauft sich… na ja, ihr wisst was ich meine. Fahrzeuge hingegen sind netterweise gratis.

Fazit

Die Zielgruppe dieses Spiels ist ziemlich klar. Hier will man versuchen, dem geneigten Casual-Spieler das Geld aus der Tasche zu ziehen. Der Geldwert, der für den vollen Genuss dieses Spiels rausgeschmissen werden muss, wiegt das gesamte Spiel nicht auf. Es hat auf jeden Fall seine Stärken in der wunderschön gestalteten Welt, der sympatischen Charaktere und der Vielfalt an Modi, doch hat diese Bezahlschranke einen sehr faden Beigeschmack. Zumal im Multiplayer nicht wirklich Freude aufkommt. Ein Spiel für die Wii muss sich außerdem auch die Kritik gefallen lassen, dass es einfach altbacken wirkt und nicht so wirklich auf der Höhe der Zeit ist. Schade eigentlich, da das ganze in HD wirklich gut ausgesehen hätte. Die Figuren sind sicherlich ihr Geld wert, da sie wirklich schön gestaltet sind und super verarbeitet wurden, aber deren Spielwert ist leider zu minimal. An ein Spiel wie Mario Kart 8, kommt Skylanders Superchargers Racing bei weitem nicht heran, zumal bei MK8 eine wesentlich bessere DLC-Preispolitik betrieben wird. Denn hier sind die Amiibo nicht notwendig, sondern lediglich nice-to-have.

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Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Activision zur Verfügung gestellt.

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© 2006 Nintendo.

Testgerät: Nintendo Wii U, Version 5.5.0 E

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Gepostet von am 29.11.2015 | 3 Kommentare

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