Force of Will: Review zu Kampf um Attoraktia
Am 06. Juli 2016 erschien das aktuelle Boosterset von Force of Will auf dem deutschen Markt. Kampf um Attoraktia heißt das gute und schildert den finalen Kampf der Herrscher um den Kontinent Attoraktia. Das Set besteht aus 116 Karten, darunter fünf neue Herrscher/Vollstrecker.
Die Herrscherseite der Karten spiegelt immer das gleiche Motiv wieder: den Memoria der sieben Reiche. Jedoch kommt die wahre Spannung erst dann zur Geltung, wenn die Vollstreckerseite offen liegt. Jeder Vollstrecker hat einen Effekt, der auf der Anzahl, der zu ihm zugehörigen, besonderen Steine, beruht. Somit erhält z. B. Arla, Wächter des Himmels die automatische Fähigkeit, dass, wenn der Memoria des ersten Fluges als Zaubersteinen offen liegt, der Spieler die oberste Karte seines Zaubersteindecks in die Zaubersteinzone legen und anschließend alle Zaubersteine erholen darf. Zusätzlich darf der Spieler sogar noch eine Karte ziehen (wenn das mal nicht overpowered ist). Hat der Spieler jedoch vier Kopien vom Memoria des ersten Fluges liegen, darf man statt einer Karte drei ziehen. Außerdem trägt jede Vollstreckerseite noch den Namen eines der Sieben Herrscher.
Der Vorteil dieser Spielmechanik verbirgt sich darin, dass der Gegner höchstwahrscheinlich erst beim ersten Memoria-Stein bemerkt, welche Rückseite sich hinter dem Herrscher verbirgt. Negative Aspekte dieses Herrschers sind zum einen die hohen Urteilskosten in Höhe von vier generischem Willen und zum anderen die hohe Abhängigkeit davon, dass wenigstens einer der Memoria-Steine auf dem Feld liegt.
Unter den fünf neuen Vollstreckern bevorzuge ich persönlich Arla, Wächter des Himmels aus dem einen guten Grund, dass sein Effekt seine Urteilskosten wieder ausgleicht und zudem auch für jeden Angriff eines Resonators ein Stein erholt wird. Dies macht ihn in Hinblick der Wiederverwertung von Willen ziemlich interessant.
Die Karten aus diesem Set verstärken besonders zwei bestimmte Decktypen und Strategien, die damit einhergehen: Feen und Maschinen.
Support-Karten für Feen-Decks:
▪ Kreis des Vertrauens
▪ Geleit des Feenkönigs
▪ Oberon, Sommernachtskönig
▪ Fee der heiligen Eingebung
▪ Titania, Hochmütige Königin
Support-Karten für Maschinen-Decks:
▪ Ingenieur aus Leginus
▪ Leginus‘ Maschinenwerkstatt
▪ Mariabellas Werk
▪ Ferngesteuerte Bestie
▪ Mariabella, Kleine Helferin
▪ Robo-Box
▪ Tick-Tack-Automat
Nach wie vor beruht die Idee eines Feen-Decks darauf, den Gegner mit einer geballten Übermacht an Resonatoren zu swarmen. Bei dieser Swarm-Strategie ist Oberon eine besondere Schlüsselkarte. Er gibt jeder Fee in der Hand des Spielers Schnellzauber. Ergo kann der Spieler seine Feen ohne Probleme am Ende des gegenerischen Zuges aufs Feld bringen, wodurch sie im eigenen Zug nicht an Einsatzverzögerung leiden. Sollte man einmal dem Kartenmangel erliegen, so bewirkt die Karte Kreis des Vertrauens wahre Wunder. Zum Preis von zwei Licht-Willen lässt dieser Zauberspruch den Spieler nach zwei beliebigen Feen aus seinem Deck suchen und auf die Hand nehmen. Sie hat noch einen weiteren Effekt, der ausgewählt werden kann. Sie gibt nämlich allen Feen des Spielers +400/+400 bis zum Ende des Zuges, was einen One-Turn-Kill sogar möglich macht.
Maschinen-Decks hingegen bedienen sich der Strategie der Kostensenkung für jede weitere Maschine, die sich auf dem Feld befindet. Zum Beispiel erlaubt Mariabellas Werk dem Spieler, für fünf generische Willen zwei Karten zu ziehen. Dies ist jedoch ein hoher Preis für nur zwei Karten, aber die Karte senkt ihre eigenen Kosten für jede Maschine, die der Spieler auf dem Feld hat. Bei fünf Maschinen würde man also umsonst zwei weitere Karten ziehen.
Außerdem haben die Maschinen den bisher stärksten Resonator in ihren Rängen. Der Ferngesteuerte Golem besitzt eine unglaubliche Stärke von 2000/2000 und ist zudem noch unzerstörbar. Selbst wenn sein DEF-Wert unter 2000 sinkt, wird er nicht auf den Friedhof gelegt sondern bleibt weiter im Spiel. Die einzigen Optionen ihn auszuschalten wären, ihn entweder wieder auf die Hand zu schicken oder aus dem Spiel zu entfernen. Auch seine Kosten von zehn generischen Willen können für jede Maschine um eins gesenkt werden. Eine wahrlich mächtige Karte, die das Spiel in seinen Grundfesten erschüttert.
Das Set Kampf um Attoraktia führt auch eine neue Spielmechanik namens Wandel ein. Wandel-Karten haben wie die Herrscher/Vollstrecker-Karten zwei Seiten. Die Seite mit den aufgedruckten Wandel-Kosten ist die Vorderseite der Wandel-Karte. Jedoch kann der Spieler während des Spiels ein der beiden Seite je nach Belieben auf das Feld bringen. Sollte die Vorderseite auf dem Spielfeld liegen, kann die Karte gewandelt werden, wenn die Kosten dafür beglichen wurden. Die gewandelte Seite kann dann aber nicht zurückgewandelt werden, es sei denn, die Karte wurde zum Beispiel zurück auf die Hand gegeben.
Top 10 Kartenliste:
10. Fee der heiligen Eingebung
Diese Fee kann jederzeit verbannt werden, um eine Karte in der Vorbereitungszone oder einen Zusatz ihrer Wahl zu zerstören. Dadurch, dass sie nur einen Licht-Willen kostet, kann sie schneller zum Einsatz als der Gesegnete Wolf kommen, der zudem auch nur einen Zusatz zerstören kann.
9. Wasser marsch!
Diese Karte zerstört für den Preis von nur einem Wasser-Willen einen Feuer-Resonator. Damit ist sie eine sehr starke Anti-Karte gegen die Farbe Rot, die den Gegner meist recht schnell auf Null bringen möchte.
8. Trennung von Körper und Seele
Für die Farbe Blau ist es sehr selten, Zerstörungszauber zu bekommen. Daher ist diese Karte eine sehr gute Wahl, um Karten zu vernichten, deren Werte sich von ihren aufgedruckten Werten unterscheiden.
Spirale der Verzweiflung war gestern! Der Finstere Sturm erfüllt den gleichen Zweck nur mit einer Veränderung: Er zwingt den Gegner dazu, erst eine Karte zufällig und dann eine zweite selbst gewählte Karte abzuwerfen.
6. Flammenfalle
Diese Karte ist ein ausgezeichneter Massen-Burn, sofern man rote Zaubersteine spielt. Sie fügt jedem gegnerischen Resonator 800 Schaden zu. Außerdem kann sie aus der Vorbereitungszone heraus gespielt werden.
5. Interdimensionale Flucht
Diese Licht-Karte ist ein sogenannter Semi-Board-Wipe. Beide Spieler wählen einen ihrer Resonatoren und der Rest wird verbannt. Damit können Swarming-Decks stark geschwächt werden.
4. Raphael, Schutzengel
Eine weitere Anti-Karte gegen Insignien-, Vorbereitungszonen- und Herrscher-Vollstrecker-Fähigkeiten. Sie verbietet, dass solche Fähigkeiten während des eigenen Zuges vom Gegner aktiviert werden.
Diese Karte darf beliebig oft im Spieldeck vorhanden sein, denn jede weitere Kopie auf dem Feld verleiht der Macht der Krokohaie noch mehr Geltung. Zusätzlich lassen sie sich aus der Vorbereitungszone beschwören, sobald eine Beschwörung ausgeführt wurde. Sofern bereits vier von ihrer Sorte auf dem Feld sind, könnte es für das Leben des Gegners ziemlich kritisch werden.
2. Bluttriefende Kriegsaxt
Die Axt ist ein sehr guter Ersatz für das Ame-no-Habakiri, besonders in Kombination mit Lazelot. Sie gibt ihrem Träger +400/+0 und zusätzlich die Fähigkeit, beim Angriff jedem Resonator außer dem Träger 200 Schaden zuzufügen. Die 400 Punkte zusätzlicher Angriffskraft würden dann auch noch Lanzelots Fähigkeit auslösen und 700 Schaden auf einen Resonator schießen.
1. Schwarzmondstrahl
Was gibt es bei dieser Karte noch groß zu sagen, außer: „Hey, wer hat da wem eigentlich in die Frühstückscerealien gespuckt?!“
Dieser Zauberspruch zerstört unverzüglich den gegnerischen Vollstrecker, ohne dass der Gegner darauf reagieren kann. Die einzige Karte, die dem Schwarzmondstrahl Paroli bieten kann ist die Windgeschützte Zuflucht. Damit liese sich die Zerstörung verhindern.
Rezensionsexemplare zu dieser Serie wurden uns freundlicherweise von Amigo zur Verfügung gestellt.
© 2015 AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Datum: 07.09.2016
Kategorien: Blog, Reviews, TCG Review