Die DoKomi 2019 fand auch dieses Jahr wieder in der Messe Düsseldorf statt und lockte mehr als 55.000 Anime- und Mangafans in die Metropole. Wie jedes Jahr beglückte die Convention die Fangemeinde mit einer Vielzahl an Verlagen, Publishern, Events, Ehrengästen, Künstlern und natürlich mit seiner gigantischen Community.

Alles ein wenig besser. Das ist zumindest mein vorgezogenes Fazit über die DoKomi 2019. All zu viel hat sich nicht verändert, aber das was sie verändert haben, haben sie umso besser gemacht.

Die Hallenaufteilung wurde dieses Jahr deutlich geändert. Die Haupthalle ist identisch geblieben, die anderen Hallen jedoch wurden hin- und hergetauscht. Besonders gefallen hat mir die Position der Black Stage. Diese war sehr einfach von der Haupthalle aus zu erreichen, was für die wichtigste Bühne der Veranstaltung auch vorteilhaft war.

Der Gamingbereich, das Bring & Buy und die kleineren Sonderstände waren dieses Jahr in der Halle rechts von der Haupthalle untergebracht. Dabei war alles sauber strukturiert und sehr übersichtlich gehalten. Von dieser Halle aus konnte man auch direkt in die Halle mit den Künstlern gehen. Kurz und knapp zusammengefasst kann man sagen, dass die DoKomi dieses Jahr eine zumindest in meinen Augen perfekte Aufteilung gefunden hat. Man hatte überall genügend Platz und wurde nirgendwo eingeengt.

Natürlich waren auch wieder die altbekannten Verlage und Publisher an Board und hatten teilweise wieder exklusiv für die DoKomi ihre Neuheiten mit dabei. Neu auf der Convention war Manga Cult mit einem großen Stand in der Mitte der Verkäuferhalle. Neben Animes und Mangas waren auch wieder jede Menge Verkäufer von asiatischen Süßigkeiten, Getränken und anderen Anime-Con-typischen Gimmicks vor Ort. Zwar musste man dafür oftmals sehr tief in die Tasche greifen, aber um einfach mal was zu probieren, bot die DoKomi die perfekte Gelegenheit dafür. Ich persönlich fand die Sakura Pepsi (oder J-Cola genannt) sehr lecker. Etwas weniger japanisch, dafür wirklich sehr einzigartig war die Fanta mit der Geschmacksrichtung Lychee. Davon war ich so begeistert, dass ich mir im Anschluss 24 Dosen importiert habe. Probieren lohnt sich!

Diverse Figuren-Stände und -Reseller konnte man ebenfalls antreffen. Bei einigen Ständen musste man jedoch etwas aufpassen, da einige Figuren nicht wirklich echt aussahen. Jedenfalls war sowohl fürs große Budget als auch für das kleine Budget was zu haben.

Wenn die DoKomi eines ausmacht, dann ist das die Fankünstlermeile. Auch dieses Jahr wurde eine gigantische Halle den Künstlern zur Verfügung gestellt. Dort gab es Zeichnungen, Poster, Anhänger, Figuren und viele andere kleine, oftmals selbstproduzierte Fanartikel zu kaufen. Natürlich gab es für jeden Geschmack etwas zu haben. Einige Künstler übertrafen sich regelrecht selbst und boten wirklich einzigartige Sachen an. Ich persönlich war am meisten von diesen selbstgemachten Pokébällen begeistert.

In der Gaming-Halle gab es wieder jede Menge Spielereien, um sich vom Con-Stress zu erholen. Eine Hüpfburg mit Parkourlauf, Lasertag und eine gigantische Gamingecke mit Retrospielen und neuen Spielen boten jede Menge Abwechslung. Eine wirklich nette und einzigartige Idee wurde von Kurotoshiro Project angeboten. Dort wurden diverse aufwendige und beeindruckende Szenenbilder aufgebaut, in denen man sich und seine Freunde fotografieren lassen konnte. Neben einer Waffenecke gab es auch eine Art hochmodernen Operationsraum und weitere, nette Szenenbilder.

Auf einer Convention kommt irgendwann der kleine Hunger. Auch die DoKomi bietet deshalb diverse Kleinigkeiten an. Neben typischem Messeessen wie Burger, Pommes und Hot Dogs gab es verschiedene asiatische Speisen. Egal ob vegetarisch, mit viel Fleisch oder Backwaren, die Auswahl war groß. 

Manga- und Animesammler hatten dieses Jahr wieder die Chance seltene Mangas und Animes für wenig Geld zu bekommen. Das Bring & Buy war wieder sehr groß und umfangreich. Neben Mangas und Animes gab es auch Cosplays, Spiele, CDs, Figuren, Poster und sämtlichen anderen Kram, der ein Otaku-Herz höher schlagen lässt. Ich hatte dieses Jahr leider weniger Glück und nichts gefunden, was auf meiner Suchliste steht. Na ja, nicht schlimm, es gibt ja ein nächstes Mal.

Ehrengäste gehören einfach zu einer Convention dazu. Deshalb hat die DoKomi wieder einige bekannte Namen eingeladen. Neben diversen Cosplayern und Sängern war der wohl größte Act die Band fhána, welche am Samstagabend ein Livekonzert auf der Black Stage geben hat. Neben einigen bekannten Liedern wie Aozora no Rhapsody (bekannt aus Miss Kobyashi’s Dragon Maid) wurden auch einige neue Lieder performt. Der Verlag altravers hat das unter Boys‘-Love-Fans heißgeliebte Künstler-Duo Guilt|Pleasure eingeladen. Sie gaben fast die ganze DoKomi über Autogramme auf exklusive Shikishis und natürlich auf ihre Werke.

Auch dieses Jahr hat die DoKomi wieder jede Menge Spaß gemacht. Man hatte viel Zeit, um mit Publishern, Verlagen und anderen Fans zu reden. Es gab viel zu erleben, besonders wenn man mit Gleichgesinnten unterwegs war. Ich freue mich schon aufs nächste Jahr!

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Gepostet von am 25.06.2019 | 1 Kommentar

Sony ärgert sich bestimmt heute noch darüber, dass sie From Software 2009, zum Release von Demon’s Souls, quasi untersagt haben, mit dem hohen Schwierigkeitsgrad des Titels zu werben. Dabei war es doch eben genau dieser, der das Rollenspiel zum Hit machte und alleine durch Mundpropaganda einen Release in den USA und Europa ermöglichte. Seit Dark Souls wissen wir: Bei Spielen aus der Feder von Hidetaka Miyazaki wird niemand geschont – der brutale Anspruch ist nichts für Freunde der leichten Unterhaltung. Auch »Sekiro: Shadows Die Twice«, der neueste Geniestreich von From Software, steht diesem Motto in nichts nach. Das Shinobi-Abenteuer legt sogar noch ein paar Pfund drauf und bringt Souls-Veteranen ins Schwitzen.

„Casualizing“ war die größte Angst der Fans, als Miyazaki zur Enthüllung von Sekiro bekannt gab, dass Shadows Die Twice nicht dem eingefahrenen Pfad der Souls-Games folgen, sondern gänzlich neue Ansätze probieren wird. Vor allem eine Anpassung auf den Mainstream-Markt wurde befürchtet, immerhin stand diesmal Activsion als Publisher hinter dem Projekt – nicht gerade dafür bekannt, Spiele für Nischen zu machen. Ein Aufatmen gab aber es schon nach den ersten Anspielmöglichkeiten auf Spielemessen: Sekiro ist bockschwer. Glück gehabt! Aber nicht zu früh lachen: Selbst geübte Profis in Dark Souls oder Bloodborne werden nicht in gewohnter Manier durch das Spiel rennen können, denn Sekiro ist gnadenloser, als wir es uns vorgestellt haben.

Und genau dieser Umstand zieht seit Release viele Kritker an, aus Reihen der Spieler und der Presse, die From Software unterstellen, nicht im Jahr 2019 angekommen zu sein. Der Verzicht auf einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad macht Durchschnittsspielern das Leben schwer und es hagelt Misskredit auf Steam (zum Glück nicht so viel, dass es das die Wertung beeinflusst) sowie kritische Artikel bei zB. Kotaku. Es ist ein Bild, dass sich jedes Mal abzeichnet, wenn From Software ein neues Spiel veröffentlicht. Als man mit Demon’s Souls und Dark Souls noch Nische war, kümmerte es niemanden (außer einen erbosten Harald Fränkel), doch spätestens seit Bloodborne sind die Titel von Hidetaka Miyazaki im Mainstream angekommen und müssen sich Spielern stellen, die kein Interesse an der knackigen Herausforderung haben, sondern nur darauf aus sind, ein weiteres Durchgespielt-Achievement in ihrer Liste zu haben.

Wird From Software dem Wunsch nach weiniger Pein nachkommen? Natürlich nicht! Ist das eine falsche Entscheidung? Natürlich nicht! Sekiro ist ein Geniestreich, der sogar Souls-Veteranen wie mich auf die harte Probe stellt. Weil das Kampfsystem komplett auf dem Katana beruht und wenig Möglichkeiten bietet, das Umfeld zu verbessern, muss ich das komplexe Langschwert lernen, damit ich überhaupt eine Chance gegen meine Gegner und vor allem die bockschweren Bosse habe. Im Gegensatz zu älteren Souls-Games, die eher an das Konzept „Rollenspiel“ angelehnt waren, ich also volle Kontrolle über die Entwicklung und Ausstattung meines Charakters hatte, muss ich in Sekiro mit der kargen Ausrüstung auskommen, die From Software mir am Anfang mitgibt. Sprich: Anstatt einer Vielzahl an Waffen und Rüstungen habe ich nur mein Katana zur Hand und dünnen Stoff am Leibe. Statuswerte kann ich nur mühsam durch das Töten von Bossen in den Bereichen Lebenskraft sowie Angriffsstärke ausbauen und die Effektivität der verschiedenen Prothesen-Module (mit denen ich unter anderem Wurfsterne schmeiße, Feuer werfe oder eine mächtige Axt schwinge) ist in langen Runden überschaubar. Selbst die verschiedenen Techniken (Moves und passive Boni), die ich über die Zeit lerne, bieten nur eine geringfügige Verbesserung. Letztlich dreht sich alles ums Katana.

Das Kampfsystem von Sekiro erfordert viel Hingabe zum Detail, denn das Spiel verzeiht keine Patzer. Erst wenn ich die Abfolge zwischen Zuschlagen, Blockieren, Parieren und Ausweichen sekundengenau hinbekomme, sehe ich eine Sonne. Und dann kommen sie auch, diese großartigen Souls-Momente, wenn ich einen zuvor unbesiegbar scheinenden Gegner, an dem ich minutenlang herumkrebse, nach langer Zeit des Übens endlich in unter 10 Sekunden in den Dreck schicke, weil ich seine Bewegungen und Strategie gelernt habe. In Sekiro geht es nicht um übermächtige Waffen oder krasse Statuswerte, sondern rein um Skill – und den hat eben nicht jeder gleich von Anfang an dabei. Dass man sich keine Hilfe via Online-Multiplayer dazuholen kann, weil es diesen leider komplett nicht gibt, ist da natürlich ärgerlich, motiviert aber nur umso mehr, mich voll reinzuhängen.

Auch wenn ich verstehen kann, dass die Investition von 60€ für ein Spiel, das ich im Zweifel schon nach ein paar Stunden frustriert entsorge, kritisch ist, kann ich jedem dazu raten, es zumindest mal zu probieren. Es lohnt sich sehr, denn dieses wohlige Gefühl, ein echter Gott zu sein, bekommt man nur in wenigen Spielen wirklich geboten. Diese müssen mir dann allerhand Macht an die Hand geben, damit ich mich unsterblich fühle, bei Sekiro reicht es, mein Katana wie ein Meister zu schwingen und so jeden Feind in die Flucht zu schlagen.

In einer Zeit, in der die großen Publisher vorwiegend den Mainstream bedienen und nicht davor zurückschrecken, ihre Spiele hemmungslos zu vereinfachen, um laute Stimmen bei Reddit oder Twitter zu befriedigen, scheint From Software wie eine Oase in der Wüste. Ein Ort an dem Spielspaß und Herausforderung sich die Klinke in die Hand geben. Etwas, was man sonst fast nur noch im Indiesektor findet. Würde Miyazaki das aufgeben, nur um ein paar mehr Einheiten zu verkaufen, würden seine Ideen ihre Identität verlieren. Dann wären zukünftige Souls-Games nichts weiter als einfach nur durchschnittlich gut. Wir können sehr dankbar dafür sein, dass das (hoffentlich) nicht passieren wird.

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Gepostet von am 11.04.2019 | Keine Kommentare

Als Capcom 2013 einen Reboot von Devil May Cry probierte, teilten sich die Meinungen der Fans und Kritiker – alles drehte sich dabei um das neue Design von Protagonist Dante und dem abrupten Ende der originalen Story, die in Devil May Cry 4 jüngst einen neuen Helden – nämlich Nero – erhalten hat. Kurzum: Auch wenn „DmC“ mega gut war, mochten viele Fans Dantes neuen Look überhaupt nicht und stuften das Spiel bis heute ungerechtfertigt als schlecht ein.

Mit Devil May Cry 5, das jüngst endlich erschienen ist, versucht Capcom jetzt beide Ansätze zu verknüpfen. Zum einen erzählt man die Geschichte um Dante und Nero weiter, orientiert sich aber in Sachen Look & Feel vor allem aber am Reboot. Das Beste aus beiden Welten quasi! Optisch geht es dabei auf Höhe der Zeit richtig zur Sache: Devil May Cry 5 bietet im Schnitt acht bis zehn Stunden voller Action, cooler Sprüche und immer ausgefalleneren Bossgegnern.

Allerdings bekommen wir Dante zu Beginn des Spiels erst mal nur kurz zu Gesicht. Am Anfang des neuen Abenteuers bekommt der coole Schwertschwinger erst mal die Fresse poliert und muss sich eine Auszeit gönnen. Wie auch schon in Devil May Cry 4 spielen wir die ersten Level als ungestümer und sich selbst ständig überschätzender Nero, der zusammen mit seiner neuen Begleiterin Nico dem dämonischen Treiben eines höllischen Baumes und des neuen Oberschergen „Urizen“auf der Spur ist – die beide nach und nach die Stadt Red Grave aussaugen. Dazu gesellt sich „V“, ein neuer Charakter, der nicht nur frischen Wind ins Line-up, sondern auch ins Gameplay, bringt. Erst ab knapp der Hälfte der Spielzeit hat sich Dante genug ausgeruht und stürmt zurück ins Geschehen.

Während sich Nero und Dante relativ klassisch steuern, also ihren Feinden mit Schwert und Pistole die Hölle heiß machen, schickt V seine dämonischen Begleiter „Griffon“, „Shadow“ und „Nightmare“ vor. V selbst steht dabei abseits und lenkt das Geschehen. Ist ein Gegner windelweich geprügelt, darf V zum Todesstoß ansetzen. Das bringt auf jeden Fall Abwechslung mit sich, wovon DMC 5 mehr als genug bietet. Witzig dabei: Um seinen „Devil Trigger“ (kurzzeitiger Power-Schub) aufzuladen, kann V als einziger aus einem Buch vorlesen, das seinen Namen trägt.

Vor allem Dante erweißt sich erneut als Meister aller Waffen und bekommt während seiner Einsätze (die erst in der zweiten Hälfte des Spiels stattfinden) ständig neue Gerätschaften dazu. Besonders cool ist dabei ein Höllen-Motorrad, mit dem er seine Gegner wahlweise überfahren kann, oder das Bike in zwei Hälften trennt und als riesige Großschwerter benutzt. Ebenfalls neu ist ein magischer Hut, der Gegner unter Aufwand der roten Kugeln (die man eigentlich zum Kauf neuer Skills benötigt) angreift – einem aber bei Bedarf eine große Menge dieser Orbs wieder  zurückgibt.

Nero hingegen muss erst mal damit klar kommen, seinen Dämonenarm verloren zu haben. Zwar bekommen wir von Nico eine schicke Prothese (den „Devil Breaker“) spendiert, mit der wir die Gegner wie auch in DMC 4 zu uns ziehen können, doch durch den Verlust der dämonischen Kraft, geht auch sein Devil Trigger verloren. Dafür gibt es die Prothese gleich in mehrfacher Ausführung, mit unterschiedlichen Spezialangriffen. So können entweder die Zeit anhalten, uns gekonnt hinter den Gegner katapultieren oder seine Pistole „Blue Rose“ in ein mobiles Geschütz umfunktionieren – um ein paar Beispiele zu nennen. Sein Schwert „Red Queen“ kann Nero wie auch schon im vierten Teil aufladen, um mächtigere Angriffe zu platzieren.

Allerdings ist die Aufteilung auf drei Helden nicht ganz einfach: Alle paar Missionen wird man herausgerissen und muss sich umgewöhnen. Da jeder Charakter eigene Skills hat, wird die Individualisierung nicht ganz einfach. Vor allem V ist durch seinen Kontrast eher der „langsamere“ Arschtreter, was mitunter etwas schade ist – DMC5 reizt Vs Potenzial nicht völlig aus, da er gegen Dante und Nero eher abstinkt.

Allgemein liegt der Fokus des Spiels eher in seiner audiovisuellen Wahrnehmung – die kracht nämlich richtig rein – und höllisch schnellem Gameplay. Der Soundtrack, eine Mischung aus EBM, Trance und Metal, geht voll ins Ohr und die hochwertige Grafik passt perfekt. Die Locations sind abwechslungs- und detailreich – da kann man nicht meckern. Die durch eine Vielzahl an Moves und Waffen mega dynamischen Kämpfe sehen genial aus und gehen gut von der Hand. Wenn dazu noch der Beat pumpt, wird das Spielen zum Genuss.

Dafür ist der Schwierigkeitsgrad selbst als „Teufelsjäger“ zu Beginn sehr einfach gehalten. Erst mit den freischaltbaren intensiveren Härtegraden entfesselt DMC5 sein wahres Potenzial. Wenn ich nicht mehr wild auf die Gegner kloppen kann, sondern wirklich darauf achten muss, umfangreiche Kombos zu kreieren und dabei den Angriffen der Feinde auszuweichen, die meinen Style-Counter sonst unterbrechen würden. Hier zählt DMC5 nämlich wie gewohnt mit, wie gut ich mich anstelle und belohnt abgefahrene Kämpfe mit bis zu „SSS“ (also super³), oder besonders hingerotzte Fights mit „D“ wie Dismal (kläglich). Wer Dante, Nero und V mit allen Skills ausstatten und perfekt steuern will, muss Devil May Cry 5 schon ein paar Mal durchspielen.

In Sachen Story macht Devil May Cry 5 eigentlich alles wie immer. Der Anfang ist bombastisch, im Mittelteil gewinnt die Handlung an ungeahnter Tiefe und am Ende geht es dann doch wieder recht schnell. Dafür erfahren wir endlich mehr über Neros Vergangenheit und auch Dante kann eine alte Rechnung erneut begleichen. Große Bezüge zu DMC4 gibt es kaum, selbst Neros Freundin Kyrie erhält nur kurze Auftritte als dem Off. Auch Trish und Lady, die zumindest einige coole Parts haben, sind eher als Randfiguren dabei.

Wer nach dem ersten Durchspielen nicht genug bekommt und die unzähligen Runs auf die Missionen langsam satt hat, kann sich auch noch im kostenlosen DLC „Bloody Palace“ an einem Time Attack Mode probieren und sein Können vollends unter Beweiß stellen. Leider hat sich Capcom dazu hinreißen lassen, zusätzliche Echtgeld-Optionen im Spiel einzubauen. So können Fans Geld für kaufbare rote Kugeln ausgeben. Davon rate ich aber dringend ab, denn das ist einfach nur unnötig. Im Spiel selbst bekommt man davon nämlich mehr als genug.

Devil May Cry 5 setzt gleichermaßen bei DMC 4 und dem Reboot an. Alles, was am Spiel von 2013 geil war, ist wieder mit dabei. Dazu kommen die Story und das Charakter-Design der alten Teile sowie ein großer Schwung Neuerungen. Devil May Cry 5 hat die Chance, sich selbst wiederzubeleben, sehr gut genutzt und ist direkt sowohl ein Highlight der Reihe, als auch dieses Frühjahrs.

 

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Gepostet von am 30.03.2019 | Keine Kommentare

Unser Chief Marketing Engineer hat vorgestern ein wunderbares Infovideo auf unserem YouTube-Kanal veröffentlicht, das ihr euch definitiv nicht entgehen lassen solltet. Da YouTube gestern aber jedes zweite Video nicht in den Aboboxen angezeigt hat, ist euch das eventuell entgangen, weshalb wir es an dieser Stelle noch mal posten.

Und der Vollständigkeit halber gibt’s nach dem Break hier gleich noch alle weiteren Videos der Herbstseason 2018, zu denen aus mysteriösen Gründen keine News gepostet wurde.

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Gepostet von am 25.01.2019 | Keine Kommentare

Bevor es ab dem 25.01 wieder auf Zombiejagd durch Raccoon City geht, durfte ich das Remake des Horror-Klassikers »Resident Evil 2« (im japanischen Original »Baiohazādo 2«) bereits ausgiebig antesten und vollziehe gerade die erste Durchlaufung mit Leon. Auf Kindergarten keine Lust und durch Dark Souls gestählt, habe ich mir direkt den höchsten der drei zu Beginn verfügbaren Schwierigkeitsgrade, den Veteran-Modus, vorgenommen. Dieser orientiert sich mehr am Original: Es gibt kein Autosave und jedes Abspeichern verbraucht Farbbänder, die mühselig gesammelt werden müssen. Das klang nach jeder Menge Spaß.. zumindest am Anfang!

Da es bei aktuellen Games immer mehr darauf ankommt, den Spieler durch einen virtuellen Film zu treiben und peinlich genau dafür zu sorgen, dass er immer nur das macht, was die Entwickler geplant haben, haben es Horrorgames oft schwerer, Stimmung zu erzeugen und ihr Potenzial auszuschöpfen. Wenn der Bildschirmtod keine Konsequenz mit sich bringt, dann macht er mir auch weniger Angst. Das Ergebnis ist die komplette Verlagerung auf audiovisuelle Effekte und Jumpscares – oft zu vielen Jumpscares. Nach Jahren der Selbstfindung hatte Capcom vor zwei Jahren mit Resident Evil 7 erste Schritte in die richtige Richtung gemacht und zurück zu seinen Wurzeln gefunden. Mit Resident Evil 2 Remake schaffen die Japaner jetzt die perfekte Brücke zwischen den Welten: Das neue Resident Evil 2 ist keine direkte Kopie seines Vorgängers in schönerer Grafik, sondern ein komplettes Remake. Zwar hat man sich grundlegend an die Vorlage gehalten, diese aber in allen Belangen ausgearbeitet und erweitert. Capcom verbindet quasi alles, was den Klassiker so grandios gemacht hat, mit der zeitgemäßeren Herangehensweise von Horrorgames. Und nein, dabei kommt kein Outlast-Klon heraus, sondern etwas ganz eigenes, ganz wundervolles.

Nach wie vor übernehme ich wahlweise die Kontrolle über Claire Redfield oder Leon S. Kennedy, beide in Resi 2 noch blutjung und völlig unerfahren. So gut wie alle Nebencharaktere haben mehr Text und Gametime bekommen. Bei so manchem (vor allem Annette Birkin und Chief Irons) ist sogar die Charakterstory wesentlich intensiver gestaltet. Mit dem Waisenhaus gibt es obendrauf einen zusätzlichen Handlungsort. Wie früher muss ich das Spiel einmal durchzocken, um die B-Kampagne freizuschalten, die danach im Hauptmenü anwählbar ist. Im ersten Durchlauf erleben Claire und Leon den gleichen Ablauf der Geschichte, nur eben um ihren Nebencharakter (Leon und Ada, Claire und Sherry). In Runde 2 verläuft die Story anders, mich erwarten neue Rätsel und natürlich wurden Gegner- und Gegenstandsporitionen geändert. Wer das komplette Ausmaß des Spiels erleben will, muss ich Resi 2 also zweimal durchspielen. 

Im Veteranen-Modus, in dem Kämpfe sowieso schon um einiges schwerer sind und Munition ein wertvolles Gut ist, ist selbst der Tod keine Erlösung. Denn liegt mein letzter Save eine Stunde zurück, muss ich den kompletten Weg nochmal laufen. Je mehr Zeit vergeht, desto intensiver werden die Zusammentreffen mit den Gegnern – meine Angst nimmt nämlich zu, wenn Munition und Heilgegenstände immer knapper werden. Dazu verhindert das nach wie vor begrenzte Inventar, dass ich überladen in die Schlacht ziehen kann. Jeder Gegenstand muss auf seinen Nutzen und die Wahrscheinlichkeit ihn überhaupt zu brauchen abgeschätzt werden. Da kann einem auf halben Wege schon mal die Munition ausgehen oder am Ende angekommen, stelle ich fest, den passenden Schlüssel nicht in der Tasche zu haben. Inflationäres „Schisser-Speichern“ fällt aufgrund der schnell rar werdenden Farbbänder aus und einen Autosave für zwischendurch gibt es nicht. Also heißt es immer abwägen, ob ich wirklich schon mein letztes Farbband opfern will oder ob ich es nicht doch noch mal drauf ankommen lasse. DAS macht sehr viel Spaß, wenn man die nötige Ausdauer und den Antrieb besitzt, sich dieser Gefahr zu stellen. Ansonsten kann man auch auf einem der beiden geringeren Härtestufen spielen, die wesentlich komfortabler sind. Im Veteranen-Modus steht Resident Evil 2 Remake dem Feeling des Erstlings wirklich in nichts nach – und überholt damit das Original im Gesamtpaket sogar im Längen. Wer die Nerven für den extra schweren Durchlauf hat, wird mit einer viel intensiveren Spielerfahrung belohnt – dafür würde ich so manches Mal gerne ins Gamepad beißen, wenn ich mal wieder unverhofft das Zeitliche segne.

Dabei schafft es Resi 2, 1998 wie auch 2019 ein Referenz-Titel seines Genres zu werden. Liebhaber des Originals werden sich über die vielen Rätsel freuen, die Leon und Claire auf ihrem Weg zum Spielende zu lösen haben, um die verwinkelten Ecken des RPD zu erreichen. Einige davon wurden ansatzweise aus dem Original übernommen, viele andere sind komplett neu gestaltet. Und selbst beim Recycling handelt es sich eher um eine Hommage, da sogar die gestandenen Kenner umdenken müssen. Mein „altes Wissen“, das ich mir beim wiederholten Durchspielen des Klassiker angeeignet habe, ist keinen Pfifferling mehr wert und reicht gerade mal noch so, um anderen erzählen zu können, wie es früher war. Aufbau der Locations, Positionen der Items und Lösungswege – nichts ist komplett so wie früher und das ist fühlt sich wahnsinnig gut an. Zusätzlich überzeugt mich das Spiel mit seinem Leveldesgin – dank diverser Verbindungswege, die ich teilweise erst freischalten muss, finde ich immer wieder Abkürzungen oder staune nicht schlecht, wenn ich nichts ahnend einen Aufzug nehme und dann wieder näher am Anfang bin. Grandios!

Überrumpelt sogar Veteranen wie mich: Die Ausdauer der Zombies. Während die gierigen Schlurfer früher mit ein paar Schuss endgültig ins Jenseits geschickt wurden (was man wunderbar an der klebrigen Blutlache unter ihnen erkennen konnte), stehen die Untoten mittlerweile selbst dann wieder auf, wenn ich ein ganzes Magazin in sie versenkt habe. Wirklich wirkungsvoll sind nur kritische Treffer, die den Kopf zum platzen bringen – oder Feuer. Mit Leon schieße ich einem Zombie auf die Füße, damit er aufmault (was nicht immer klappt) und halte dann mit der Pumpgun auf sein Kopf – BAMM, tot. Claire hat es hier leichter und bekommt mit den Brandgranaten schon sehr früh im Spiel ein verlässliches Mittel gegen die Unholde an die Hand. Ein Treffer aus nächster Nähe und die Dinger fangen Feuer und verwandeln sich in Asche. Klappt besonders gut in Gruppen. Klingt aber leichter, als es ist, denn die Zombies im neuen Resident Evil 2 sind nicht nur robuster, sondern auch schneller als ihre Vorgänger. Der Radius ihrer Angriffe ist auch größer. Dazu kommt natürlich der Umstand, dass Zombies gerade mal den Typ „Basisgegner“ ausmachen. Wenn es gegen fiese Hunde geht, ist Schnelligkeit gefragt. Entweder wegrennen oder flinke Schüsse aus der Handfeuerwaffe. Besonders gemein sind natürlich die nackten Krabbler, die Licker. Die blinden Jäger mit der langen Zunge und den tödlichen Krallen sind mitunter das Flagship-Monster von Resi 2 und super gefährlich. Ein Hieb nimmt euch locker ein Drittel bis zur Hälfte eures Lebens weg. Cool ist aber, dass ich auch ganz einfach an ihnen vorbeischleichen kann. Licker sind wie erwähnt blind und jagen Geräuschen nach. Wenn ich ganz langsam laufe (den linken Stick nur leicht ankippen), kann ich sie fast „problemlos“ passieren. Natürlich nicht ohne Puls am Anschlag, da das Spiel in Sachen Atmosphäre alles dafür tut, dass ich mich äußerst unwohl fühle und mir gerne vorgaukelt, dass der Licker mich entdeckt hat.

Den großen Vogel schießt aber der als „Mr. X“ bekannte Tyrant ab – der früher eigentlich nur in der B-Kampagne vorkam: Schon nach dem ersten Drittel nimmt der Schwarze Riese meine Verfolgung auf und anstatt wie im PSX-Klassiker immer nur kurz aufzutauchen und nach ein paar Räumen wieder zu verschwinden, lässt der olle Supermutant nicht locker. Er verfolgt mich die komplette Passage durch das ganze Revier und taucht auch später immer wieder unerwartet auf. Dabei kündigen seine schweren Schritte wunderbar an, dass er mich gleich wieder eingeholt hat – was meinen Nerven nicht immer gut gut. Bekämpfen verschwendet Munition, da er einfach wieder aufsteht. Außerdem bereiten mir seine mächtigen Hiebe ordentlich Gesundheitsverlust. Da hilft nur Beine in die Hand nehmen und immer auf Abstand halten. Er kommt zum Glück nicht in alle Räume hinterher, sorgt aber durch seine ständige Präsenz für viel Tempo, da ich, wenn er an mir klebt, keine ruhige Minute mehr habe. Gerade im hohen Schwierigkeitsgrad geht mir das ordentlich auf die Ketten – ist aber auch genauso spannend und sorgt sehr gut zur beklemmenden Stimmung bei.

Technisch ist Resident Evil 2 ein Bonbon für Grafikfans. Auf den Konsolen läuft die Full-HD-Version in cremigen 60fps, wer bei Bedarf auf 4K umstellt, wird zwar auf 30fps reduziert, dafür aber mit gestochen scharfen Texturen und HDR belohnt. Das Spiel zwischen Licht und Schatten, die tollen Wettereffekte und die dynamische Abmischung der Farben – alles erstrahlt im düsterschönen Glanz. So muss ein Spiel im Jahr 2019 aussehen! Aber auch in Sachen Ton macht das Remake alles richtig – der Soundtrack passt immer zur Umgebung, die Schmerzensschreie der Zombies hallen durch alle Gänge und sorgen für fantastische Stimmung, während die dramatisch rasante Zunahme der Kulisse in spannenden Sequenzen mein Puls hochtreibt. Hier passt einfach alles zusammen. Lediglich die Vertonung ist nicht immer perfekt, denn auch wenn die deutschen Sprecher einen tollen Job machen (leider haben Claire und Leon neue Stimmen bekommen), ist das Skript mach mal etwas zu sehr Klamauk. Wenn Leon und Claire, auch wenn sie gerade zum ersten Mal in ihrem Leben eine Zombieapokalypse erleben und vor dem Tod flüchten, schon wieder Zeit zum schäkern finden oder Ada immer einen coolen Spruch parat hat, dann passt das zwar wunderbar in das Over-the-Top der Videospielkunst, wirkt man im Vergleich zum Rest des Spiels etwas komisch. Zwar fällt dieser Punkt nicht allzu schwer ins Gewicht, hat mich trotzdem aber immer mal wieder Staunen versetzt.

Jedem Fan guter und spannender Horror-Adventures, der nicht nur Schockmomente, sondern auch Baller-Action und rätseligen Schmalz für die Hirnwindungen möchte, kann ich Resident Evil 2 Remake wärmstens ans Herz legen. Dieses Spiel schafft den Spagat zwischen diesen drei Säulen nahezu perfekt und ist der nächste Referenz-Titel für das ganze Genre, an dem sich kommende Releases messen müssen.  

 

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Gepostet von am 22.01.2019 | Keine Kommentare

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Gepostet von am 29.11.2018 | Keine Kommentare

Endlich ein „echtes“ Pokémon-Spiel für die Heimkonsole, diesen Wunsch hegen die Fans der Taschenmonster schon seit den N64-Zeiten. Nintendo hatte dazu in der Vergangenheit auch schon einige Andeutungen gemacht. Mit Pokémon: Let’s Go Pikachu und Evoli ist es nun endlich soweit, oder? Naja, nicht wirklich. Schon kurz nach Enthüllung war klar, dass uns mit dem Switch-Release nicht die ersehnte 8. Generation erreicht, sondern eher eine Zeitreise in die ersten Tage des Franchise. Damals, als sich Pokémon gerade zum weltweiten Phänomen entwickelte und auch im deutschen TV ankam, da erschien mit der „Gelben Edition“ ein Ableger, der besonders für die Fans des Animes interessant war – konnte man doch hier endlich zusammen mit seinem Kumpel Pikachu die Welt bereisen, und der allerbeste Pokémon-Trainer werden. Der Clou: Genau wie in der beliebten TV-Serie war Pikachu viel mehr als nur ein Pokémon, es war von Anfang an unser Freund und Begleiter.

Pokémon: Let’s Go Pikachu und Evoli greifen das sehr gut auf und drehen die Uhr einige Jahre zurück: Ich bereise die Kanto-Region, bezwinge die acht Arena-Leiter, sammle alle 151 Pokémon und nehme es daneben noch mit dem gefährlichen Team Rocket – stilecht mitsamt Jessy, James, Mauzi und Giovanni – auf. Pokémon: Let’s Go orientiert sich dabei fast komplett an der Story von Pokémon Gelb und lässt mich zu Beginn gerade mal entscheiden, ob ich ein Mädchen oder einen Jungen spielen will. Mein Rivale, natürlich der Enkel von Professor Eich, ist diesmal allerdings kein fieser Rüpel, sondern unverschämt nett und zudem hier und da ein ziemlicher Döskopp.

Die wohl stärkste Neuerung im Spiel ist das auf Pokémon Go beruhende Fang-Prinzip: Anstatt ein Pokémon im Kampf zu schwächen und zum Schluss mein Glück mit dem Pokéball zu probieren, benutze ich diesmal meinen Joycon, um den Wurf quasi aus dem Handgelenk zu schütteln. Ein vorheriger Kampf ist nicht mehr nötig, dafür muss ich das gewünschte Pokémon in vielen Fällen zunächst mit etwas Obst milde stimmen und darauf achten, dass der Wurf besonders präzise ist. Wenn selbst das nicht mehr hilft, muss ein stärkerer Pokéball her. Bälle-Nachschub besorge ich mir bei Händlern in den größeren Städten, oder finde sie als Beute in der Spielwelt. Besiegte Trainer übergeben mir neben einer Hand voll Pokédollar ebenfalls oft auch ein paar Bälle. Richtig gehört: Unsere Pokémon sind natürlich nicht nur zum Bestaunen da, sondern müssen auch in Duellen antreten. Ob gegen andere Trainer, die mächtigen Arena-Leiter oder das gemeine Team Rocket. An jeder Ecke warten Kämpfe auf mich. Ganz klassisch im Stil eines J-RPGs – also rundenbasiert.

Damit hätten wir das beste aus beiden Welten, denn um ehrlich zu sein fand ich früher die Zufallsbegegnungen mit den Pokémon auf die Dauer ziemlich nervig. Zum zehnten Mal gegen wildes Ratzfratz zu kämpfen machte einfach keinen Spaß. Hier ist Pokémon: Let’s Go wunderbar erfrischend, zumal ich die Pokémon in meiner Umgebung immer sehe und damit auch entscheiden kann, ob ich einen Fangversuch starte. Die Pokémon fallen außerdem unterschiedlich stark aus, manche haben sogar noch einen besonderen Status.

In den Kämpfen gilt: Jeder Trainer kann bis zu sechs Pokémon in der Tasche haben, die jeweils vier Attacken beherrschen. Der Teufel liegt hier im Detail: Pokémon unterschiedlicher Elemente (Luft, Wasser, Elektro, Feuer usw.) reagieren unterschiedlich stark aufeinander, dazu kommen neben vielen Offensiv- auch Defensiv-Fähigkeiten sowie Stärkungs- und Schwächungs-Angriffe. Das J-RPG-Konzept kennen Fans schon seit der ersten Stunde und lieben seine taktische Tiefe. Diese kann Pokémon: Let’s Go allerdings im Early- und Midgame nicht richtig ausspielen, da der Schwierigkeitsgrad unterdurchschnittlich gering ausfällt. Zu Deutsch: Wer nicht gerade zum ersten Mal einen Controller in der Hand hält, wird große Teile der Story kaum Probleme haben.

Vor allem die beiden Flagship-Pokémon Pikachu und Evoli sind schon von Beginn an ziemlich stark und bekommen zudem noch unheimliche mächtige Spezialattacken. Da dauert ein Kampf oft keine drei Runden. Natürlich kann man den Schwierigkeitsgrad dadurch erhöhen, in dem man schwächere Pokémon bevorzugt oder nach einer der beliebten Fan-Challenges spielt, doch hier wäre es nicht schlecht gewesen, wenn Game Freak die Balance-Kurve eher in Richtung Anspruch geschoben hätte.

Es wird sehr schnell klar, wer die eigentliche Zielgruppe des Spiels ist: Die Fans von Pokémon Go, die Nintendo mit diesem Spiel an die Switch führen will. Auch für Nostalgiker, die mit Pokémon: Let’s Go noch mal in ihre Kindheit zurück wollen, ist dieser Ableger sehr geeignet. Immerhin gilt die Kanto-Generation bis heute als die beliebteste. Hardcore-Fans hingegen werden dem anspruchslosen Spiel schnell überdrüssig und müssen sich mit der Hoffnung auf das Post-Game über Wasser halten. Nach dem regulären Ende warten nämlich einige toughe Herausforderungen. Zunächst mal das PvP gegen Spieler aus der ganzen Welt – entweder 1-gegen-1 oder im 2-gegen-2. Hier komme ich je nach Gegner mit meinen Standard-Pokémon nur bedingt weit und muss damit beginnen, mit ein wirklich starkes Team aufzubauen. Im PvE tauchen zudem noch die Meister-Trainer auf, die ebenfalls besonders starke Pokémon ins Rennen schicken und dann gibt es natürlich noch die allumfassende Quest, wirkliches jedes der 151 Pokémon zu sammeln. Zwar ist das alles im direkten Vergleich mit Pokémon Sonne und Mond natürlich etwas dürftig, aber wie schon angemerkt ist Pokémon: Let’s Go weniger DAS nächste große Pokémon-Spiel, als mehr ein Weg, neue Fans langsam an das Franchise zu führen. Als jemand, der in den letzten Jahren kaum ein Pokémon-Spiel in der Hand hatte, habe ich super viel Spaß mit Let’s Go, gerade weil es mich nicht erschlägt.

Wirklich cool ist dazu noch der lokale Koop-Modus, der nach Lust und Laune zu jeder Zeit aktiviert werden kann und es einem zweiten Spieler ermöglicht, die Kontrolle über einen eigenen Charakter zu übernehmen. Zwar ist dieser nur ein Dummy, der keine eigenen Aktionen durchführen oder Pokémon besitzen kann (für die Kämpfe nimmt der Mitspieler immer das zweite Pokémon aus dem Team), bringt dem Ganzen aber etwas mehr Dynamik. Vor allem beim Fangen, wenn gut abgestimmte Kombowürfe einen besonders starken und hübsch animierten Fangversuch auslösen. Allerdings leidet der ohnehin schon niedrige Schwierigkeitsgrad noch mal unter der doppelten Power, da die Spielwelt sich dem nicht anpasst und man plötzlich zu zweit gegen einen Trainer kämpft, was nicht nur unfair klingt, sondern auch unfair ist.

Ein besonderes Gadget ist der Pokéball Plus, der für rund 40 Euro extra erworben werden kann. Dieser dient nicht nur als besonders stylischer Joycon, sondern kann auch für weitere Funktionen genutzt werden. Ich kann zum Beispiel ein Pokémon in den Ball laden, das ich dann auch außerhalb des Spiels mit mir herumtrage. Je nach gelaufenen Kilometern bekommt es dann Erfahrungspunkte. Nach rund 10.000 Schritten zum Beispiel war unser Level 5 Piepi dann Level 25. Eine gute Möglichkeit also, ein bestimmtes Pokémon zu leveln. Zwar könnte ich das System auch einfach austricksen und den Pokéball Plus einfach in der Hand pendeln, aber das muss dann wohl jeder für sich selbst entscheiden. Weiter kann der Pokéball Plus auch mit Pokémon Go verknüpft werden und dient hier als Erweiterung, ähnlich dem Pokémon Go Plus. Als schmackhaftes Bonbon enthält jeder Pokéball Plus ein Mew. Der Spezial-Controller ist ein deutliches Highlight von Pokémon: Let’s Go und das vereinfachte Aufleveln bei Schrittzähler will ich gar nicht mehr missen.

Aber auch ohne Pokéball Plus kann ich Pokémon: Let’s Go mit Pokémon Go verknüpfen und in der ehemaligen Safari Zone (die jetzt GO-Park heißt) Pokémon zwischen den beiden Spielen tauschen oder kleinere Quests in Pokémon Go lösen. Hier wird noch mal deutlich klar, dass vor allem die Spieler von Niantics Mobilegame angesprochen werden sollen. 

Rein technisch fällt Pokémon: Let’s Go okay aus. Die Größe der Spielwelt, die sich fast komplett am GameBoy-Original orientiert, ist mittelmäßig – man hat sie halt schnell durchreist. Zwar ist sie abwechslungsreich gestaltet, doch ein wenig mehr Raffinesse hätte dem Ganzen schon gut getan. Besonders die starren Figuren mit ihren oft wiederkehrenden Outfits fallen hier negativ auf. Zwar haben all die Gören, Käfersammler, Gentleman und Knirpse jetzt einen Vornamen, sehen aber ansonsten komplett gleich aus. Auch in den Kämpfen wären ein paar mehr Animationen schön gewesen – das hatte seiner Zeit schon Pokémon Stadium besser hinbekommen. Auflösung und Sound-Qualität gehen aber klar, auch an der Performance gibt es nichts zu meckern. Es ist eben alles etwas übersichtlich.

Fazit

Das liest sich nun teilweise etwas ernüchternd und ja, Pokémon Let’s Go ist bei Weitem nicht das erhoffte große Pokémon Rollenspiel für die Switch, auf das viele Fans schon lange warten. Hier hatte Nintendo zum Glück bereits bestätigt, dass es 2019 mehr Infos zur kommenden Generation geben wird. Für Zwischendurch und um nochmal in Nostalgie zu schwelgen, taugt Let’s Go aber auf jeden Fall. Vor allem das händische Fangen ist sehr motivierend und die Online-Duelle bringen ordentlich Pepp mit – auch wenn erweiterte Features der späteren Spiele keine Verwendung fanden und das Kampfsystem daher eher rudimentär ausfällt. Der Trip zurück nach Kanto, mit den lieb gewonnenen Figuren und dem Gefühl zurück in die Kindheit zu reisen, hat auf jeden Fall Spaß gemacht. Ich meine, wie cool war es, mal wieder auf der MS Anne zu sein oder die Siegerstraße zu erobern? Klar, es fehlt an vielem und vor allem am Anspruch, aber dennoch zeigt Pokémon: Let’s Go dass es mehr denn je Zeit für den Einzug von Pokémon auf der großen Heimkonsole ist.

 

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Gepostet von am 23.11.2018 | Keine Kommentare

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