Nach einer kurzen Nacht ging es heute Vormittag für mich bei Nintendo los.

Zuerst konnte ich mir Luigis Mansion 3 anschauen. Mit einiger Hilfe der Mitarbeiter von Nintendo, habe ich es dann auch geschafft das Minitutorial zu übersehen. Ich sollte heute eindeutig früher ins Bett gehen. Zu spielen gab es einen Kleinen Ausschnitt des Spiels, aus welchem Abschnitt des Gesamtspieles dieser kommt, ist nicht zu sagen. Wir starten in einer Arena, in der wir erstmal in Ruhe unseren Staubsauger an einem Obststand testen können und mit Melonen Rüstungen zertrümmern. Im nächsten Raum erwarten uns auch schon die ersten Geister, die ich natürlich *hüstel* sehr souverän wegsaugen. Dabei kommt ein neues Feature der Reihe zum Einsatz: Habe ich den Geist mit der Taschenlampe fachgerecht erschreckt und ausreichend angesaugt, schlage ich ihn mit A kräftig auf den Boden, vielleicht auch zweimal oder dreimal. Sind die beiden Plagegeister entsorgt, nutze ich ein weiteres neues Gimmick und schieße einen Pömpel an die Wand, die mir nur wenig fest erscheint. Am Ende des Pömpels befinde sich ein Seil, an welchem ich mithilfe des neuen Schreckweg ziehen kann, damit einen Schalter auslöse und ein Kristallschwert finde, von denen man in jedem Level eine bestimmte Anzahl sammeln kann. Im Nächsten Raum treffe ich auf ein nahezu unüberwindliches Hindernis: eine Wand aus Stacheln. Hier kommt neue Funktion Nummer 3 zum Tragen: Gooigi oder Fluigi, wie er im Deutschen heißen wird. Hierbei trennt sich aus Luigi heraus eine schleimige Form seiner selbst und kann sich, dank ihres Aggregatzustands, durch die Stacheln bewegen und hilft uns auch, wenn wir einen zweiten Sauger benötigen. Auf diese Weise kann das Spiel auch zu zweit gespielt werden. Die Demo hat auf jeden Fall Laune gemacht, auch wenn ich meine Finger noch nicht so gut im Griff hatte, wie sonst. Wer sich übrigens schon genauso sehr auf das Spiel freut wie ich, muss noch gute zwei Monate warten, denn Luigis Mansion erscheint am 31.10 (Haha, liebe PR) für die Nintendo Switch.

Im Anschluss gab es noch LAYTONS MYSTERY JOURNEY™: Katrielle und die Verschwörung der Millionäre – Deluxe. Die Neuauflage für die Nintendo Switch verfügt über 40 neue Rätsel, viele neue Outfits und überarbeitete Grafik. Ich musste das natürlich ausprobieren, sind doch die Laytonspiele auf Touchscreen-Steuerung ausgelegt. Ich wollte ja wissen, wie es sich mit einem Controller auf dem Fernseher steuert und ich muss sagen: erstaunlich gut. Sowohl die Steuerung in den Rätseln, als auch das Suchen von Hinweismünzen gestaltet sich tatsächlich sehr einfach und angenehm. Statt mit dem Finger über den Bildschirm zu tatschen, steuern wir mit dem Joystick des Joycon einen kleinen blauen Punkt oder nutzen an vielen Stellen auch einfach die Tasten. Wie die neuen Rätsel aussehen, kann ich nicht sage, ich meine, dass mir die Rätsel, die wir gelöst haben, bekannt vorkamen.

Anschließend konnte ich mir noch The Witcher für die Switch anschauen. Da das Spiel sehr ausufernd ist, erspare ich euch eine detaillierte Beschreibung und beschränke mich darauf zu sagen, dass das Siel auf der Switch super zu spielen ist und (scheint ja vielen wichtig zu sein) super aussieht, auch wenn ich natürlich nichts anderes erwartet habe. Einen kleine Scmunzler lasse ich euch dann doch auch noch da:

 

Ein paar Indietitel habe ich mir dann auch noch angeschaut und war von allen (getesteten) begeistert.

Angefangen habe ich, weil es grad lief, mit What the Golf? Und der Name ist hier sehr Programm. Ich wusste ja nicht was auf mich zu kommt und nachdem ich einen Golfball ganz normal eingelocht habe, war ich doch sehr erstaunt, als in der nächsten Runde mein Golfer Richtung Loch flog. Überhaupt wärt ihr sicher überrascht, was man alles über eine Wiese auf eine Flagge zu werfen kann. Dass die Physik zumeist sehr schwungvolle Bewegungen zulässt, macht das ganze noch witziger. Ich sage jetzt nicht, dass ich dieses Spiel weiter spielen möchte, sonst wiederhole ich mich mehrmals, ich sagte es ja eingangs schon.

Als nächstes habe ich mir Skellboy vorgenommen. Hier schlüpfe ich in den (Haha) Körper eines kleinen Skeletts, das selbigen mit Teilen von Gegner aufwerten und verbessern kann, indem es Kopf, Rumpf oder Füße mit denen von besiegten Gegnern tauscht. Ich habe zum Beispiel meine Füße gegen Giftpilzfüße eingetauscht und konnte dann Gegner verlangsamen oder ich setzte statt meines Kopfes den Helm eines Soldaten auf und bekomme damit mehr leben. Optisch und was das Spielgefühl angeht erinnert Skellboy zum Beispiel an ältere Zelda Teile, wie Link’s Awakening oder a Link to the Past und es fühlt sich super an und ist auch noch witzig. Einziger Wermutstropfen: Ihr könnt nicht sehen, ob euch ein Teilaustausch etwas bringt, bevor ihr nicht getauscht habt und müsst also jedes Mal in der Beschreibung im Menü schauen, wie sich euer Status verändert, oder ob das Item euch sogar schwächt.

Nach so viel Spielen brauchte ich erst einmal eine Pause und begab mich nach Monument Island um dort mit The Touryst Urlaub zu machen. Aber kaum auf der Insel angekommen, spricht ein alter weiser Tourist seltsames zu uns und kaum 2 Rätsel später finde ich mich in den Ruinen einer augenscheinlich uralten Zivilisation wieder und muss herausfinden, was auf der Insel los ist. So viel zu sonnenbaden und schwimmen gehen :(. Das Spiel besticht vor allem durch seinen zauberhaften Humor und die sehr grobe Pixeloptik, wobei die natürlich immer Geschmackssache ist. Um ein Haar in der Suppe zu finden, habe ich leider nicht lang genug gespielt.

Nacdem ich mich bei Nintendo ein bisschen durch die Spiele gedaddelt habe, bin ich aber natürlich nicht nach Hause gegangen. Einen Besuch hate ich noch af meinem Zettel und das war Toplitz Productions. Hier wollte ich mir ein paar Simulationsspiele anschauen und wurde nicht enttäuscht.

Zuerst konnte ich einen Blick auf Lumberjacks Dynasty werfen. Wie der Name sagt, bauen wir unser eigenes Holzfällerunternehmen auf. Wir übernehmen ein altes Sägewerk und beginnen in den Wäldern, die wir zuvor aufkaufen müssen, Bäume zu fällen und (ganz klassisch) den Fluss zum Werk hinuntertreiben zu lassen. Das Geld, welches wir damit verdienen, stecken wir dann in neuere, bessere, größere Maschinen um Holzstämme noch besser verarbeiten zu können. Ganz nach simulatorenart klicken wir natürlich die Bäume dabei nicht einfach an, sondern müssen langsam mit der Maus durch das Holz gleiten. Danach entfernen wir die Äste, zersägen den Stamm und laden die Teile auf einen langen Anhänger unseres Traktors, wobei hier die Steuerung leider etwas bockig und sperrig wirkt, aber vielleicht verbessert sich das ja noch bis zur Veröffentlichung.

Im Titel Mad Games Tycoon müssen wir von der Garage über den ersten Rechner bis zur Einstellung von Topentwicklern ein Entwicklungsstudio aufbauen. Je nachdem in welchem Schwierigkeitsgrad wir beginnen, haben wir unterschiedliches Startkapital zur Verfügung, um unser Studio zu erschaffen. Dafür müssen zuerst Räumlichkeiten geschaffen werden und vergesst bloß die Toiletten nicht. Nachdem wir uns dann noch gutes Personal gesucht haben, können wir anfangen Spiele zu programmieren. Dabei suchen wir Genre und Thema aus und entscheiden, woraus wir wert legen. Lieber mehr Priorität auf Grafik oder doch Gameplay oder, sobald das Spiel dann erschienen ist, müsst ihr euch natürlich den knallharten Kritikern stellen. Wir haben im Testlauf heute ganze 1% Empfehlung erreicht….da muss ich wohl noch üben bevor ich einen Messestand aufbaue.

So, jetzt werde ich noch die letzten heutigen Momente der Messer nutzen gehen. Wir lesen uns morgen wieder Freunde.

 

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Gepostet von am 22.08.2019 | Keine Kommentare

Einen müden Gruß, liebe Leser vom zweiten (oder zweieinhalbten) Tag der gamescom. Ich muss eben loswerden: es ist ja völlig in Ordnung und auch schön, wenn man während der Messezeit weniger Schlaf bekommt, solange es daher kommt, dass man mit anderen Leuten noch bis in die Morgenstunden feiert, zusammensitzt oder redet. Wenn ich allerdings keinen Schlaf bekomme, weil der Typ im Zimmer nebenan erst auf dem Vordach vor meinem Zimmerfenster rum rennt und dann meint seine Zimmermöbel umsortieren zu müssen, da werde ich wirklich ungemütlich. Werde mir wohl für heute Nacht einen Gummiknüppel besorgen. Hat eigentlich jemand Tipps, wie man wach bleibt, wenn Kaffee nicht mehr hilft?

Jetzt aber genug von mir, kommen wir zu den Spielen, die ich mir seit dem letzten Artikel angeschaut habe. ich hatte nämlich die schöne Gelegenheit am späteren Abend noch Marvel’s Avengers von Square Enix und Chrystal Dynamics anzuschauen. Ich konnte den Anfang der Storykampagne beziehungsweise das Tutorial spielen, in dem jeder Held einen eigenen kleinen Auftritt hat. Die Geschichte startet am Avenger Day, während die Helden und Heldin von der Menge bejubelt werden, gibt es eine große Explosion auf der Golden Gate Bridge. Thor und Iron Man fliegen sofort los, um sich die Sache anzuschauen, da gibt es weitere Explosionen und auch die anderen Helden greifen ein. Dabei hat jeder seine eigene kleine Front zu bekämpfen, so können wir die Fähigkeiten jedes einzelnen Charakters kurz kennen lernen. Diese fallen, basierend auf den einzelnen Fähigkeiten, natürlich sehr unterschiedlich aus. So verprügelt beispielsweise Thor seine Gegner am liebsten mit Fäusten und Hammer, währen Iron Man sie lieber etwas auf Distanz hält. Wer gern selbst testen würde, ob er zum Avenger taugt und wie die Geschichte weiter geht, kann das übrigens ab Mai 2020 auf Playstation 4, XBoXOne und PC tun.

Ebenfalls am gestrigen Abend konnte ich das Remake von Final Fantasy 7 anspielen. Viel von der Geschichte habe ich nicht gesehen, dafür einen sehr langen Bosskapmf gemacht, in dem ich dann die Kampfmechaniken genauer studieren konnte. Die Steuerung ist an dieser Stelle zwar nicht schwierig aber durchaus etwas komplex, da ihr Charaktere direkt steuern könnt, oder ihnen Befehle gebt, während ihr sie gerade nicht aktiv habt. Aber nicht in einem Rundenbasierten, sondern in einem Echtzeitkampfsystem. Auch wenn der Kampf stehen bleibt, solange man im Aktionsmenü ist, wird es für unerfahrene Spieler scher spannend zu sehen, ob die (vermeintlich) gewählte Aktion auch die ist, die ausgeführt wird.

Heute begann mein Tag bei CD Projekt Red mit einer Präsentation von neuem Gameplay aus dem heiß erwarteten Cyberpunk. Da ich hierzu noch nichts veröffentlichen darf, kommt hier auch nichts weiter.

Danach ging es fast direkt weiter zu Bandai Namco, wo es für mich und uns ja so einiges zu sehen gibt. Allen voran Little Nighmares II. Angekündigt wurde das Spiel ja schon am Montag in der Opening Night Live. Heute gab es noch ein paar kleine Infos dazu. Protagonist wird der Junge Mono, der zusammen mit Six, der Hauptdarstellerin des ersten Teils, versucht aus einer Welt zu entkommen, die durch ein mmysteriöses, summendes Geräusch verändert wurde. Six wird nicht direkt vom Spieler*in steuerbar sein, allerdings wird die Beziehung er beiden Kinder im Laufe der Zeit wichtig für das Spielgeschehen. Außerdem wird es neue Gebiete außerhalb des Schlunds, den wir aus dem ersten Teil kennen, zu erkunden geben. Das Gameplay wird zum Teil erhalten bleiben zum Teil wird es durch sammel- und benutzbare Items und natürlich das Zusammenspiel zwischen Six und Mono stark verändert sein. Schleichen wird weiterhin meist die beste Alternative sein, doch werdet ihr auch manchmal zu schnellen Reaktionen gezwungen sein. Ich bin gespannt. Hier für euch mal der Trailer im Einzelnen, sonst ist hier heute so wenig Bildmaterial drin.

Das ist natürlich nicht das einzige Spiel, welches ich gesehen habe. Ebenfalls etwas Einblick gab es in One Piece Pirat Warriors 4. Neben ersten Spielszenen, enthüllte Bandai Namco auch einige Charaktere und den Schauplatz des Spiels: Whole Cake Island.

„Fans des Franchise können sich auf die Anfänge der Strohhutbande bis zur Whole Cake Island Storyline, freuen. Diese Geschichte verfolgt die Crew dabei, wie sie versuchen, Sanji von einer der gefährlichsten und größten Piraten zu retten: Big Mom.“ – Bandai Namco

Hier die 6 neuen Charaktere:

  • Jimbei
  • Sanji Vinsmoke
  • Ichiji Vinsmoke
  • Niji Vinsmoke
  • Yonji Vinsmoke
  • Reiju Vinsmoke

Ich konnte das Spiel kurz antesten. Auch wenn der Titel das Genre dank riesiger Charakterauswahl und neuer Grafik-Engine revolutionieren möchte, fühlt es sich zumindest in der ersten viertel Stunde, nach einem klassischen eins gegen Tausend Prügler an. Fans des Genres und des Animes werden hier aber sicherlich sehr auf ihre kosten kommen und viel Spaß haben. Und wer weder das Genre, noch den Anime mag, würde sich das Spiel wahrscheinlich sowieso nicht kaufen :).

Nicht mehr angespielt, weil zeitlich nicht geschafft, habe ich Dragon Ball Z Kakarot. Aber ich habe in der Präsentation ein bisschen für euch aufgepasst und mitgeschrieben, also:

Zum Einen wird gegner verdreschen nicht die einige Arktivität sein, der ihr euch in der Spielwelt widmen könnt, wie zum Beispiel Angeln oder Nebenquests für verschiedene Charaktere erledigen. Hierbei verändern sich die Reaktionen eurer Umgebung, je nachdem welche Spielfigur ihr dabei habt. Zusätzlich zu Son Goku sind nämlich auch Son Gohan, Vegeta und Piccolo spielbar sein. Alle drei bringen dabei auch im Kampf ganz individuelle Fähigkeiten mit und sind nicht nur Son Goku mit anderer Frisur. An anderer Stelle wurde auch ein weiterer Storystrang bestätigt.

„Neue und langjährige Fans können die komplette Cell-Saga als Son Goku, Vegeta, Son Gohan und andere erleben. Angefangen von der Ankunft der Androiden auf der Erde, bis hin zu den Cell-Spielen mit all ihren atemberaubenden Kämpfen, wird die komplette Saga abgedeckt.“Bandai Namco / CyberConnect2

Der nächste Trailer, der in Farbwahl und…sagen wir vielem anderem…aussihet wie ein LSD Tripp, ist eigentlich das 3D Action Rogue-like Rad.

„BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT und DOUBLE FINE PRODUCTIONS präsentieren RAD – ein 3D Action Rogue-like in einer Post-Post-Apokalyptischen Welt, in der die Menschheit nicht nur einmal sondern zweimal von der absoluten Vernichtung heimgesucht wurde.
Als Teenager-Protagonist brichst du auf ins Brachland – einem sich ständig verändernden Ödland, welches vor fiesen und unbeschreibbaren Kreaturen wimmelt. Hier findest du die Lösung um die Welt zu retten und das gespaltene Ödland in einen üppigen Quell neuen Lebens verwandeln.
Doch die Zukunft der Menschheit wird ein grosses persönliches Opfer fordern: je weiter du in die unbekannten Gebiete vordringst, desto stärker werden sich die Toxine auf deine fragile menschliche Form auswirken.
Das Schicksal der Welt ruht auf dir, der zuverlässigen Keule in deiner Hand und was auch immer für ungewöhnliche Fähigkeiten dein Körper in der Welt aufschnappt. Verdreht und Mutiert und auf jeden Fall weniger Mensch – aber dafür ungleich mächtiger.
Also, nichts wie ran an die Keule und auf zur Rettung der Welt … oder was noch davon noch übrig ist.“ – Bandai

Das ganze ist übrigens in mancherlei Hinsicht an den 80er Jahren angelehnt und so hört es sich dann auch an.

Wisst ihr, nach so einer kurzen Nacht und so einem langen Tag, wird es manchmal echt schwierig Zeiten lesen zu können und Präsentationen zu folgen. Ersteres klappte heute nicht mehr so, zweiteres habe ich noch hinbekommen.

Jedenfalls konnte ich mir nach einem kurzen Sprint als Tagesabschluss noch Paranoia – Happines is Mandatory von Bigben und Black Shamrock anschauen. Hier irritiert schon allein der Titel. Aber der erklärt sich, jedenfalls im Kontext. Wir leben in einer dystopischen Welt, die vollständig vom Freundcomputer gesteuert und kontrolliert wird und… schaut einfach mal rein:

Wer würde ich nicht in eine so wunderbar sicherer und saubere Umgebung wünschen. Ist auch nicht schlimm, wenn wir terminiert werden, wir werden dann einfach durch einen Klon ersetzt.Trotzdem scheint irgendetwas im Argen zu liegen den der Freundcomputer beschließt, dass unsere Hauptfigut aufgrund ihrer guten Führungsqualitäten, einen Trupp anführen soll, um ein Ärgernis zu beseitigen. Auf diese Weise rauschen wir in einen Strudel aus Verschwörungen, Intrigen und allem was man noch so in einer sicheren und keimfreien Umgebung findet. Die Steuerung funktioniert über Klicks, zumindest auf dem PC, da das Spiel auch für Konsolen kommt, bin ich gespannt, wie dort die taktische Bewegung aussieht. Übrigens ist Paranoia die Umsetzung eine beliebten Tabletop Spiels.

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Gepostet von am 21.08.2019 | Keine Kommentare

  Hallo liebe Freunde, es ist wiedereinmal soweit und ich grüße euch aus Köln von der Weltgrößten Gaming-Messe – gamescom Ahoi.

Tatsächlich ist ja heute gar nicht Tag eins…eher so..Tag eineinhalb. Gestern Abend konnte ich mir nämlich bereits die ONL, die Opening Night Live anschauen. Und zwar Live dabei. Es gab viele viele viele Trailer zu sehen und auch kurze Interviews mit den Entwcklern und Publishern. Da kam man sich schon ein bisschen wie auf der E3 vor. Ich werde euch hier nicht alles im Detail niederschreiben, daher bekommt ihr von mir den Link zum Video, für die, die es im Detail interessiert und ich erzähle euch von meinen Highlights.

Nicht das erste Spiel der Show aber definitiv meine Nummer eins Ankündigung: Little Nightmares 2. Optisch ebenso unheimlich wie der Vorgänger, steuern wir aber diesmal augenscheinlich eine*n neue*n Protagonisten*in. Ebenso hat sich das Setting verändert, da wir in einem anderen Gefängnis sitzen, als im Vorgänger und zumindest im Trailer sieht es so aus, als würden wir uns Richtung Schule bewegen. Diesmal können wir uns auch mit Zitat: „There will be kitchenutensils“ aktiv gegen unsere Gegner zur Wehr setzen. Das Spiel soll 2020 erscheinen und ich bin gespannt.

Ein bisschen aufregend für viele und vor allem sehr spannend für alle, war der Auftritt von Hideo Kojima, den meisten bekannt durch die Reihe „Metal Gear“, der einiges Neues zum bisher viel bemunkelten Spiel Death Stranding erzählte und zeigte. So wurden 2 neue Charaktere vorgestellt und ein wenig Gameplay gezeigt. Dabei bekam man auch ein wenig Einblick darin, worum es in dem Spiel gehen wird, was allerdings eher irritierend als erhellend war. So sind die Babys in der Welt von Death Stranding ein wesentlicher Teil der Ausrüstung, da mit ihnen Feinde aufgespürt werden können, sofern das Baby glaubt noch im Mutterleib zu sein – deswegen der Tank, den Hauptfigur Sam immer vor sich herträgt – und mit der Totenwelt verbunden ist. Klingt abgefahren? Finde ich auch. Ich bin gespannt, wie sich das Spiel weiter entwickelt und was am Ende dabei herauskommt.

Der heutige Tag begann für mich dann bei Microsoft oder besser: bei XBoX, um ein paar Spiele zu anzuspielen. Wie immer etwas desorientiert, steuerte ich also durch eine riesige Menge an Konsolen und Bildschirmen um dann als erstes bei Munchkin – Quacked Quest zu landen. In diesem Multiplayer müsst ihr in verschiedenen Aufgaben eure Mitspieler ausstechen. Zum Beispiel müsst ihr eine Ente zuerst finden und aufsammeln oder auch die meisten Enten sammeln. Mancher Modus möchte auch, dass ihr wahlweise einen Würfel oder eure Mitspieler in einen Abgrund werft. Das ganze passiert in einem Dungeonsetting und jede Ebene ist sozusagen eine Kampfrunde. Da das Ganze an das bekannte Kartenspiel angelehnt ist, wird das Verlies vor dem Betreten mit Hilfe von Karten bestimmt, so legt das Spiel fest auf welche Gegner ihr außer euren Mitspielern noch trefft und welcher Boss euch erwarten wird. Übrigens wird Munchkin – Quacked Qust bald für die Nintendo Switch erscheinen, ich freue mich schon drauf.

Anschließend habe ich mich an Bleeding Edge versucht. Der fünf gegen 5 Prügler hat vor allem sehr witzige Charaktere zu bieten, die alle gängigen Klassen – Nahkämpfer, Fernkämpfer, Unterstützer, Beschützer – abdecken. Ich habe mich in der Proberunde mit Gizmo als Fernkämpfer versucht. Sofern man mit dem Controller der XBoX vertraut ist, fühlt sich die Steuerung denkbar intuitiv an. Wenn nicht, kann es passieren, dass man sein Team in die Niederlage führt, weil man mit dem eigenen Tot für die entscheidenden Punkte sorgt. Nicht, dass MIR sowas passieren könnte…

Im Bild sehr ihr übrigens einen Fernunterstützer, auch wenn der Gute nicht so aussieht. Hier ist augenscheinlich übrigens die Schlange der Charakter, den ihr spielt, der grüne Kollege hinten dran ist, sagen wir mal, nicht mehr so aktiv.

Danach konnte ich mir noch anschauen, wie es ist ein XBoX One Spiel auf dem Handy zu spielen. Dank Project xCloud könnt ihr nämlich die Konsolentitel auf euer Handy streamen und mit einem Kontroller steuern, sofern ihr diesen per Bluetooth mit dem Smartphone verbindet. Ob sich das am Ende im Alltag durchsetzt wird sich zeigen. Meine Meinung dazu wäre: Ist wie GameBoy, macht nur weniger Spaß. Der Smartphonebildschirm ist natürlich nicht wirklich auf die Spiele angepasst, so lässt sich in detailreicher Umgebung eventuell der Überblick verlieren. Außerdem nagt eine Bluetooth-Verbindung ganz schön am Akku und ob die Übertragung so flüssig wird, wie sie sein muss, wird sich noch herausstellen. Da bleibe ich bei der Switch, wenn ich ein Handy an einen XBoXOne Controller klemme, ist der auch nich handlicher.

Auf dem Bild unten ist übrigens nicht das Handy kaputt. Da das Projekt noch in der Entwicklung ist, sollte kein Gameplay zu sehen sein, aber einen Eindruck, wie am Ende das Spielgefühl aussieht, bekommt ihr ja trotzdem.

Nach einer kurzen Pause, zum Schreiben und Trinken, habe ich mich dann wieder auf den Weg gemacht, um mir Yokai Kitchen anzuschauen. Unterwegs wurde ich allerdings aufgehalten, weil ich ein witzig aussehendes Spiel am Sonystand antesten musste. Wie sich beim Näherkommen herausstellte handelt es sich um die Neuauflage des Klassikers MediEvil. ich schlüpfe also in die Rolle des Wiederbelebten Lord Fortesque um gegen den bösen Zauberer Zarok anzutreten. Dafür schlägt sich der tapfere Skelettrecke durch verschiedene Level und erschlägt nicht nur Gegner, sondern muss hier und da auch das hoffentlich noch nicht ganz zu Staub zerfallene, Gehirn ein wenig anstrengen. Ist ein Level geschafft, darf der Gute die Halle der Helden besuchen, um sich ein Waffenupgrade oder gleich eine ganz neue Waffe anzueignen. Vielen ist das Spiel bereits in seiner früheren Variante bekannt, allerdings kann sich das Remake sehen lassen und ist sicher auch vor allem aber nicht nur, für die jenigen ein Spaß, die das Original noch nicht kennen.

So jetzt aber weiter. Ich bin ja noch verabredet.

Es wird auch ganz schön eng, da ich mich erstmal in der Halle irre. Zum Glück komme ich zwar knapp aber gerade noch pünktlich, um mir in Ruhe Yokai Kitchen anzuschauen. Ich bin ersteinmal überascht, denn was mir beim ersten Blick auf die Infos zum Spiel gar nicht aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass es sich um einen Titel für mobile Geräte handelt und damit meine ich diesmal weder Switch noch 3DS. Tatsächlich handelt es sich um einen Tiel für Smartphones und Tablets. Ich gebe zu, dass diese Art von Spielen bei vielen Leuten – und so auch bei mir – irgendwie noch „unter dem Radar“ sind. Sicherlich ist die gut ausgebaute digitale Infrastruktur nicht ganz unschuldig daran, denn bei vielen Anbietern gibt es das Datenvolumen oder die Geschwindigkeit nicht wirklich her, dass wir viel unterwegs spielen. Außerdem denken viele bei „Handyspielen“ immernoch an Perlen wie CandyCrush oder ähnliches. Yokai Kitchen allerdings ist ein sehr umfangreiches Managing-RPG, in welchem wir ein eigenes Restaurant eröffnen, in dem keine normalen Köche arbeiten, sondern Yokais. Hierbei handelt es sich (grob umschrieben) um Fabel- und Geistwesen, aus der japanischen Mythologie, die verschiedene mal tierische, mal übersinnliche Fähigkeiten besitzen. Wir können unsere Gaststätte auf verschiedene Arten anpassen, so lässt sich die Anzahl der Tische im Laufe der Zeit erhöhen oder die dekorative Ausstattung verändern. Um immer neue Yokai zu treffen und für einen Arbeitsplatz in unserem Etablissement zu begeistern, reicht es natürlich nicht aus, einfach alles hübsch zu machen, wir müssen uns auch durch die Welt bewegen. Das wird uns erleichtert, da unser Haus auf einer fliegenden Schildkröte steht (übrigens sooooo süß). In jeder Region, in die wir kommen, müssen wir uns den optischen und geschmacklichen Vorlieben der Bewohner anpassen, indem wir die Dekoration verändern oder andere Köche einsetzen, da jeder Koch und jede Art von Yokai ihre eigenen Spezialitäten hat. Auch dann kommen sich die Yokai nicht bei euch um einen Job bewerben. Sie wollen überzeugt werden, indem ihr mit eurem bisher angestellten Personal gegen sie antretet. Habt ihr sie besiegt, schließen sie sich euch an und können neue Rezepte lernen und im Level (auch für den Kampf) aufsteigen. Ganz nebenbei müssen auch noch Gehege betrieben werden in denen Foodimon leben, kleine Tierchen, die euch mit Fleisch und Gemüse versorgen und natürlich beschäftigt werden müssen. Ohje, jetzt ist es schon so spät, dass ich hier raus geworfen werde :(. Ich lasse euch noch eben ein paar Bilder aus Yokai Kitchen da und hoffe wir lesen uns morgen wieder 🙂

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Gepostet von am 20.08.2019 | Keine Kommentare

Die DoKomi 2019 fand auch dieses Jahr wieder in der Messe Düsseldorf statt und lockte mehr als 55.000 Anime- und Mangafans in die Metropole. Wie jedes Jahr beglückte die Convention die Fangemeinde mit einer Vielzahl an Verlagen, Publishern, Events, Ehrengästen, Künstlern und natürlich mit seiner gigantischen Community.

Alles ein wenig besser. Das ist zumindest mein vorgezogenes Fazit über die DoKomi 2019. All zu viel hat sich nicht verändert, aber das was sie verändert haben, haben sie umso besser gemacht.

Die Hallenaufteilung wurde dieses Jahr deutlich geändert. Die Haupthalle ist identisch geblieben, die anderen Hallen jedoch wurden hin- und hergetauscht. Besonders gefallen hat mir die Position der Black Stage. Diese war sehr einfach von der Haupthalle aus zu erreichen, was für die wichtigste Bühne der Veranstaltung auch vorteilhaft war.

Der Gamingbereich, das Bring & Buy und die kleineren Sonderstände waren dieses Jahr in der Halle rechts von der Haupthalle untergebracht. Dabei war alles sauber strukturiert und sehr übersichtlich gehalten. Von dieser Halle aus konnte man auch direkt in die Halle mit den Künstlern gehen. Kurz und knapp zusammengefasst kann man sagen, dass die DoKomi dieses Jahr eine zumindest in meinen Augen perfekte Aufteilung gefunden hat. Man hatte überall genügend Platz und wurde nirgendwo eingeengt.

Natürlich waren auch wieder die altbekannten Verlage und Publisher an Board und hatten teilweise wieder exklusiv für die DoKomi ihre Neuheiten mit dabei. Neu auf der Convention war Manga Cult mit einem großen Stand in der Mitte der Verkäuferhalle. Neben Animes und Mangas waren auch wieder jede Menge Verkäufer von asiatischen Süßigkeiten, Getränken und anderen Anime-Con-typischen Gimmicks vor Ort. Zwar musste man dafür oftmals sehr tief in die Tasche greifen, aber um einfach mal was zu probieren, bot die DoKomi die perfekte Gelegenheit dafür. Ich persönlich fand die Sakura Pepsi (oder J-Cola genannt) sehr lecker. Etwas weniger japanisch, dafür wirklich sehr einzigartig war die Fanta mit der Geschmacksrichtung Lychee. Davon war ich so begeistert, dass ich mir im Anschluss 24 Dosen importiert habe. Probieren lohnt sich!

Diverse Figuren-Stände und -Reseller konnte man ebenfalls antreffen. Bei einigen Ständen musste man jedoch etwas aufpassen, da einige Figuren nicht wirklich echt aussahen. Jedenfalls war sowohl fürs große Budget als auch für das kleine Budget was zu haben.

Wenn die DoKomi eines ausmacht, dann ist das die Fankünstlermeile. Auch dieses Jahr wurde eine gigantische Halle den Künstlern zur Verfügung gestellt. Dort gab es Zeichnungen, Poster, Anhänger, Figuren und viele andere kleine, oftmals selbstproduzierte Fanartikel zu kaufen. Natürlich gab es für jeden Geschmack etwas zu haben. Einige Künstler übertrafen sich regelrecht selbst und boten wirklich einzigartige Sachen an. Ich persönlich war am meisten von diesen selbstgemachten Pokébällen begeistert.

In der Gaming-Halle gab es wieder jede Menge Spielereien, um sich vom Con-Stress zu erholen. Eine Hüpfburg mit Parkourlauf, Lasertag und eine gigantische Gamingecke mit Retrospielen und neuen Spielen boten jede Menge Abwechslung. Eine wirklich nette und einzigartige Idee wurde von Kurotoshiro Project angeboten. Dort wurden diverse aufwendige und beeindruckende Szenenbilder aufgebaut, in denen man sich und seine Freunde fotografieren lassen konnte. Neben einer Waffenecke gab es auch eine Art hochmodernen Operationsraum und weitere, nette Szenenbilder.

Auf einer Convention kommt irgendwann der kleine Hunger. Auch die DoKomi bietet deshalb diverse Kleinigkeiten an. Neben typischem Messeessen wie Burger, Pommes und Hot Dogs gab es verschiedene asiatische Speisen. Egal ob vegetarisch, mit viel Fleisch oder Backwaren, die Auswahl war groß. 

Manga- und Animesammler hatten dieses Jahr wieder die Chance seltene Mangas und Animes für wenig Geld zu bekommen. Das Bring & Buy war wieder sehr groß und umfangreich. Neben Mangas und Animes gab es auch Cosplays, Spiele, CDs, Figuren, Poster und sämtlichen anderen Kram, der ein Otaku-Herz höher schlagen lässt. Ich hatte dieses Jahr leider weniger Glück und nichts gefunden, was auf meiner Suchliste steht. Na ja, nicht schlimm, es gibt ja ein nächstes Mal.

Ehrengäste gehören einfach zu einer Convention dazu. Deshalb hat die DoKomi wieder einige bekannte Namen eingeladen. Neben diversen Cosplayern und Sängern war der wohl größte Act die Band fhána, welche am Samstagabend ein Livekonzert auf der Black Stage geben hat. Neben einigen bekannten Liedern wie Aozora no Rhapsody (bekannt aus Miss Kobyashi’s Dragon Maid) wurden auch einige neue Lieder performt. Der Verlag altravers hat das unter Boys‘-Love-Fans heißgeliebte Künstler-Duo Guilt|Pleasure eingeladen. Sie gaben fast die ganze DoKomi über Autogramme auf exklusive Shikishis und natürlich auf ihre Werke.

Auch dieses Jahr hat die DoKomi wieder jede Menge Spaß gemacht. Man hatte viel Zeit, um mit Publishern, Verlagen und anderen Fans zu reden. Es gab viel zu erleben, besonders wenn man mit Gleichgesinnten unterwegs war. Ich freue mich schon aufs nächste Jahr!

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Gepostet von am 25.06.2019 | 1 Kommentar

Sony ärgert sich bestimmt heute noch darüber, dass sie From Software 2009, zum Release von Demon’s Souls, quasi untersagt haben, mit dem hohen Schwierigkeitsgrad des Titels zu werben. Dabei war es doch eben genau dieser, der das Rollenspiel zum Hit machte und alleine durch Mundpropaganda einen Release in den USA und Europa ermöglichte. Seit Dark Souls wissen wir: Bei Spielen aus der Feder von Hidetaka Miyazaki wird niemand geschont – der brutale Anspruch ist nichts für Freunde der leichten Unterhaltung. Auch »Sekiro: Shadows Die Twice«, der neueste Geniestreich von From Software, steht diesem Motto in nichts nach. Das Shinobi-Abenteuer legt sogar noch ein paar Pfund drauf und bringt Souls-Veteranen ins Schwitzen.

„Casualizing“ war die größte Angst der Fans, als Miyazaki zur Enthüllung von Sekiro bekannt gab, dass Shadows Die Twice nicht dem eingefahrenen Pfad der Souls-Games folgen, sondern gänzlich neue Ansätze probieren wird. Vor allem eine Anpassung auf den Mainstream-Markt wurde befürchtet, immerhin stand diesmal Activsion als Publisher hinter dem Projekt – nicht gerade dafür bekannt, Spiele für Nischen zu machen. Ein Aufatmen gab aber es schon nach den ersten Anspielmöglichkeiten auf Spielemessen: Sekiro ist bockschwer. Glück gehabt! Aber nicht zu früh lachen: Selbst geübte Profis in Dark Souls oder Bloodborne werden nicht in gewohnter Manier durch das Spiel rennen können, denn Sekiro ist gnadenloser, als wir es uns vorgestellt haben.

Und genau dieser Umstand zieht seit Release viele Kritker an, aus Reihen der Spieler und der Presse, die From Software unterstellen, nicht im Jahr 2019 angekommen zu sein. Der Verzicht auf einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad macht Durchschnittsspielern das Leben schwer und es hagelt Misskredit auf Steam (zum Glück nicht so viel, dass es das die Wertung beeinflusst) sowie kritische Artikel bei zB. Kotaku. Es ist ein Bild, dass sich jedes Mal abzeichnet, wenn From Software ein neues Spiel veröffentlicht. Als man mit Demon’s Souls und Dark Souls noch Nische war, kümmerte es niemanden (außer einen erbosten Harald Fränkel), doch spätestens seit Bloodborne sind die Titel von Hidetaka Miyazaki im Mainstream angekommen und müssen sich Spielern stellen, die kein Interesse an der knackigen Herausforderung haben, sondern nur darauf aus sind, ein weiteres Durchgespielt-Achievement in ihrer Liste zu haben.

Wird From Software dem Wunsch nach weiniger Pein nachkommen? Natürlich nicht! Ist das eine falsche Entscheidung? Natürlich nicht! Sekiro ist ein Geniestreich, der sogar Souls-Veteranen wie mich auf die harte Probe stellt. Weil das Kampfsystem komplett auf dem Katana beruht und wenig Möglichkeiten bietet, das Umfeld zu verbessern, muss ich das komplexe Langschwert lernen, damit ich überhaupt eine Chance gegen meine Gegner und vor allem die bockschweren Bosse habe. Im Gegensatz zu älteren Souls-Games, die eher an das Konzept „Rollenspiel“ angelehnt waren, ich also volle Kontrolle über die Entwicklung und Ausstattung meines Charakters hatte, muss ich in Sekiro mit der kargen Ausrüstung auskommen, die From Software mir am Anfang mitgibt. Sprich: Anstatt einer Vielzahl an Waffen und Rüstungen habe ich nur mein Katana zur Hand und dünnen Stoff am Leibe. Statuswerte kann ich nur mühsam durch das Töten von Bossen in den Bereichen Lebenskraft sowie Angriffsstärke ausbauen und die Effektivität der verschiedenen Prothesen-Module (mit denen ich unter anderem Wurfsterne schmeiße, Feuer werfe oder eine mächtige Axt schwinge) ist in langen Runden überschaubar. Selbst die verschiedenen Techniken (Moves und passive Boni), die ich über die Zeit lerne, bieten nur eine geringfügige Verbesserung. Letztlich dreht sich alles ums Katana.

Das Kampfsystem von Sekiro erfordert viel Hingabe zum Detail, denn das Spiel verzeiht keine Patzer. Erst wenn ich die Abfolge zwischen Zuschlagen, Blockieren, Parieren und Ausweichen sekundengenau hinbekomme, sehe ich eine Sonne. Und dann kommen sie auch, diese großartigen Souls-Momente, wenn ich einen zuvor unbesiegbar scheinenden Gegner, an dem ich minutenlang herumkrebse, nach langer Zeit des Übens endlich in unter 10 Sekunden in den Dreck schicke, weil ich seine Bewegungen und Strategie gelernt habe. In Sekiro geht es nicht um übermächtige Waffen oder krasse Statuswerte, sondern rein um Skill – und den hat eben nicht jeder gleich von Anfang an dabei. Dass man sich keine Hilfe via Online-Multiplayer dazuholen kann, weil es diesen leider komplett nicht gibt, ist da natürlich ärgerlich, motiviert aber nur umso mehr, mich voll reinzuhängen.

Auch wenn ich verstehen kann, dass die Investition von 60€ für ein Spiel, das ich im Zweifel schon nach ein paar Stunden frustriert entsorge, kritisch ist, kann ich jedem dazu raten, es zumindest mal zu probieren. Es lohnt sich sehr, denn dieses wohlige Gefühl, ein echter Gott zu sein, bekommt man nur in wenigen Spielen wirklich geboten. Diese müssen mir dann allerhand Macht an die Hand geben, damit ich mich unsterblich fühle, bei Sekiro reicht es, mein Katana wie ein Meister zu schwingen und so jeden Feind in die Flucht zu schlagen.

In einer Zeit, in der die großen Publisher vorwiegend den Mainstream bedienen und nicht davor zurückschrecken, ihre Spiele hemmungslos zu vereinfachen, um laute Stimmen bei Reddit oder Twitter zu befriedigen, scheint From Software wie eine Oase in der Wüste. Ein Ort an dem Spielspaß und Herausforderung sich die Klinke in die Hand geben. Etwas, was man sonst fast nur noch im Indiesektor findet. Würde Miyazaki das aufgeben, nur um ein paar mehr Einheiten zu verkaufen, würden seine Ideen ihre Identität verlieren. Dann wären zukünftige Souls-Games nichts weiter als einfach nur durchschnittlich gut. Wir können sehr dankbar dafür sein, dass das (hoffentlich) nicht passieren wird.

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Gepostet von am 11.04.2019 | Keine Kommentare

Als Capcom 2013 einen Reboot von Devil May Cry probierte, teilten sich die Meinungen der Fans und Kritiker – alles drehte sich dabei um das neue Design von Protagonist Dante und dem abrupten Ende der originalen Story, die in Devil May Cry 4 jüngst einen neuen Helden – nämlich Nero – erhalten hat. Kurzum: Auch wenn „DmC“ mega gut war, mochten viele Fans Dantes neuen Look überhaupt nicht und stuften das Spiel bis heute ungerechtfertigt als schlecht ein.

Mit Devil May Cry 5, das jüngst endlich erschienen ist, versucht Capcom jetzt beide Ansätze zu verknüpfen. Zum einen erzählt man die Geschichte um Dante und Nero weiter, orientiert sich aber in Sachen Look & Feel vor allem aber am Reboot. Das Beste aus beiden Welten quasi! Optisch geht es dabei auf Höhe der Zeit richtig zur Sache: Devil May Cry 5 bietet im Schnitt acht bis zehn Stunden voller Action, cooler Sprüche und immer ausgefalleneren Bossgegnern.

Allerdings bekommen wir Dante zu Beginn des Spiels erst mal nur kurz zu Gesicht. Am Anfang des neuen Abenteuers bekommt der coole Schwertschwinger erst mal die Fresse poliert und muss sich eine Auszeit gönnen. Wie auch schon in Devil May Cry 4 spielen wir die ersten Level als ungestümer und sich selbst ständig überschätzender Nero, der zusammen mit seiner neuen Begleiterin Nico dem dämonischen Treiben eines höllischen Baumes und des neuen Oberschergen „Urizen“auf der Spur ist – die beide nach und nach die Stadt Red Grave aussaugen. Dazu gesellt sich „V“, ein neuer Charakter, der nicht nur frischen Wind ins Line-up, sondern auch ins Gameplay, bringt. Erst ab knapp der Hälfte der Spielzeit hat sich Dante genug ausgeruht und stürmt zurück ins Geschehen.

Während sich Nero und Dante relativ klassisch steuern, also ihren Feinden mit Schwert und Pistole die Hölle heiß machen, schickt V seine dämonischen Begleiter „Griffon“, „Shadow“ und „Nightmare“ vor. V selbst steht dabei abseits und lenkt das Geschehen. Ist ein Gegner windelweich geprügelt, darf V zum Todesstoß ansetzen. Das bringt auf jeden Fall Abwechslung mit sich, wovon DMC 5 mehr als genug bietet. Witzig dabei: Um seinen „Devil Trigger“ (kurzzeitiger Power-Schub) aufzuladen, kann V als einziger aus einem Buch vorlesen, das seinen Namen trägt.

Vor allem Dante erweißt sich erneut als Meister aller Waffen und bekommt während seiner Einsätze (die erst in der zweiten Hälfte des Spiels stattfinden) ständig neue Gerätschaften dazu. Besonders cool ist dabei ein Höllen-Motorrad, mit dem er seine Gegner wahlweise überfahren kann, oder das Bike in zwei Hälften trennt und als riesige Großschwerter benutzt. Ebenfalls neu ist ein magischer Hut, der Gegner unter Aufwand der roten Kugeln (die man eigentlich zum Kauf neuer Skills benötigt) angreift – einem aber bei Bedarf eine große Menge dieser Orbs wieder  zurückgibt.

Nero hingegen muss erst mal damit klar kommen, seinen Dämonenarm verloren zu haben. Zwar bekommen wir von Nico eine schicke Prothese (den „Devil Breaker“) spendiert, mit der wir die Gegner wie auch in DMC 4 zu uns ziehen können, doch durch den Verlust der dämonischen Kraft, geht auch sein Devil Trigger verloren. Dafür gibt es die Prothese gleich in mehrfacher Ausführung, mit unterschiedlichen Spezialangriffen. So können entweder die Zeit anhalten, uns gekonnt hinter den Gegner katapultieren oder seine Pistole „Blue Rose“ in ein mobiles Geschütz umfunktionieren – um ein paar Beispiele zu nennen. Sein Schwert „Red Queen“ kann Nero wie auch schon im vierten Teil aufladen, um mächtigere Angriffe zu platzieren.

Allerdings ist die Aufteilung auf drei Helden nicht ganz einfach: Alle paar Missionen wird man herausgerissen und muss sich umgewöhnen. Da jeder Charakter eigene Skills hat, wird die Individualisierung nicht ganz einfach. Vor allem V ist durch seinen Kontrast eher der „langsamere“ Arschtreter, was mitunter etwas schade ist – DMC5 reizt Vs Potenzial nicht völlig aus, da er gegen Dante und Nero eher abstinkt.

Allgemein liegt der Fokus des Spiels eher in seiner audiovisuellen Wahrnehmung – die kracht nämlich richtig rein – und höllisch schnellem Gameplay. Der Soundtrack, eine Mischung aus EBM, Trance und Metal, geht voll ins Ohr und die hochwertige Grafik passt perfekt. Die Locations sind abwechslungs- und detailreich – da kann man nicht meckern. Die durch eine Vielzahl an Moves und Waffen mega dynamischen Kämpfe sehen genial aus und gehen gut von der Hand. Wenn dazu noch der Beat pumpt, wird das Spielen zum Genuss.

Dafür ist der Schwierigkeitsgrad selbst als „Teufelsjäger“ zu Beginn sehr einfach gehalten. Erst mit den freischaltbaren intensiveren Härtegraden entfesselt DMC5 sein wahres Potenzial. Wenn ich nicht mehr wild auf die Gegner kloppen kann, sondern wirklich darauf achten muss, umfangreiche Kombos zu kreieren und dabei den Angriffen der Feinde auszuweichen, die meinen Style-Counter sonst unterbrechen würden. Hier zählt DMC5 nämlich wie gewohnt mit, wie gut ich mich anstelle und belohnt abgefahrene Kämpfe mit bis zu „SSS“ (also super³), oder besonders hingerotzte Fights mit „D“ wie Dismal (kläglich). Wer Dante, Nero und V mit allen Skills ausstatten und perfekt steuern will, muss Devil May Cry 5 schon ein paar Mal durchspielen.

In Sachen Story macht Devil May Cry 5 eigentlich alles wie immer. Der Anfang ist bombastisch, im Mittelteil gewinnt die Handlung an ungeahnter Tiefe und am Ende geht es dann doch wieder recht schnell. Dafür erfahren wir endlich mehr über Neros Vergangenheit und auch Dante kann eine alte Rechnung erneut begleichen. Große Bezüge zu DMC4 gibt es kaum, selbst Neros Freundin Kyrie erhält nur kurze Auftritte als dem Off. Auch Trish und Lady, die zumindest einige coole Parts haben, sind eher als Randfiguren dabei.

Wer nach dem ersten Durchspielen nicht genug bekommt und die unzähligen Runs auf die Missionen langsam satt hat, kann sich auch noch im kostenlosen DLC „Bloody Palace“ an einem Time Attack Mode probieren und sein Können vollends unter Beweiß stellen. Leider hat sich Capcom dazu hinreißen lassen, zusätzliche Echtgeld-Optionen im Spiel einzubauen. So können Fans Geld für kaufbare rote Kugeln ausgeben. Davon rate ich aber dringend ab, denn das ist einfach nur unnötig. Im Spiel selbst bekommt man davon nämlich mehr als genug.

Devil May Cry 5 setzt gleichermaßen bei DMC 4 und dem Reboot an. Alles, was am Spiel von 2013 geil war, ist wieder mit dabei. Dazu kommen die Story und das Charakter-Design der alten Teile sowie ein großer Schwung Neuerungen. Devil May Cry 5 hat die Chance, sich selbst wiederzubeleben, sehr gut genutzt und ist direkt sowohl ein Highlight der Reihe, als auch dieses Frühjahrs.

 

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Gepostet von am 30.03.2019 | Keine Kommentare

Unser Chief Marketing Engineer hat vorgestern ein wunderbares Infovideo auf unserem YouTube-Kanal veröffentlicht, das ihr euch definitiv nicht entgehen lassen solltet. Da YouTube gestern aber jedes zweite Video nicht in den Aboboxen angezeigt hat, ist euch das eventuell entgangen, weshalb wir es an dieser Stelle noch mal posten.

Und der Vollständigkeit halber gibt’s nach dem Break hier gleich noch alle weiteren Videos der Herbstseason 2018, zu denen aus mysteriösen Gründen keine News gepostet wurde.

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Gepostet von am 25.01.2019 | Keine Kommentare

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