Junge, da wird die vegane Bratwurst in der Pfanne verrückt: Heute Abend startet ab 20 Uhr eine brandheiße Runde Pen & Paper Cthulhu „Die Zweiköpfige Schlange“. Nachdem sie ihr Abenteuer in Bolivien nur um Haaresbreite überlebt haben, machen Blacky, Gebbi, alex_roston und Zach jetzt New York unsicher. Da ist der Ärger praktisch vorprogrammiert, wenn das Quartett mit null Fäusten auf die Schrecken des Big Apple trifft. Seid heute live dabei und erlebt das Chaos hautnah!

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Gepostet von am 27.05.2022 | Keine Kommentare

In der heutigen super spannenden Ausgabe von Pen & Paper geht es um die Wurst: Nachdem die lustigen Gesellen rund um Gebbi, Blacky, Zach und alex_roston in Bolivien erst ein Auto geklaut und dann auch noch auf eine uralte Höhle gestoßen sind, überschlagen sich die Ereignisse. Nicht nur, dass Alex bereits sein Leben lassen musste, weil er von einem unendlichen Grauen in ein (Un)Happy Meal verwandelt wurde, unsere Helden blicken auch schon der nächsten Katastrophe entgegen: Sie sind in einen Hinterhalt geraten.

Werden sie es schaffen, sich aus dieser verzwickten Situation zu befreien und können sie das Rätsel um das Fest des Träumers lüften? Schafft es Gebbi, sich klangheimlich nach Japan abzusetzen und wie viel Senf passt eigentlich auf eine Bulette? Findet es heute heraus!

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Gepostet von am 03.04.2022 | Keine Kommentare

Hallo liebe Kinder, eure Lieblingshelden Gebbi, Zach, Blacky und alex_Roston kehren heute zurück in die total tolle Welt von Pulp Cthulhu. Dort haben sie eine menge Spaß und erleben unbedenklich friedliche Abenteuer in der grünen Hölle, wo sie jederzeit von Monstern aufgefressen können oder an anderen Umständen krepieren, während sie überhaupt keine Ahnung haben, in welchen Mist sie da eigentlich reingeraten sind. Das ist voll toll und macht ordentlich Laune.

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Gepostet von am 04.03.2022 | Keine Kommentare

Unser Pen&Paper-Livestream ist nach fünf Jahren endlich zurück!

Nachdem das Bratwurstmobil von einem Meteoriten gerammt wurde, ist die NanaOne-Gang (mit Ausnahme von naich, der hat einfach verschlafen) in eine abgefahrene Mysterypulp-Version der 1930er Jahre geisekait und erwachte in fremden Körpern; Gebbi hat nun Brüste. Zu allem Überfluss geht es direkt gegen die Schrecken des kosmischen Horrors in den Kampf. Das kann ja heiter werden!

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Gepostet von am 28.01.2022 | Keine Kommentare

Sony ärgert sich bestimmt heute noch darüber, dass sie From Software 2009, zum Release von Demon’s Souls, quasi untersagt haben, mit dem hohen Schwierigkeitsgrad des Titels zu werben. Dabei war es doch eben genau dieser, der das Rollenspiel zum Hit machte und alleine durch Mundpropaganda einen Release in den USA und Europa ermöglichte. Seit Dark Souls wissen wir: Bei Spielen aus der Feder von Hidetaka Miyazaki wird niemand geschont – der brutale Anspruch ist nichts für Freunde der leichten Unterhaltung. Auch »Sekiro: Shadows Die Twice«, der neueste Geniestreich von From Software, steht diesem Motto in nichts nach. Das Shinobi-Abenteuer legt sogar noch ein paar Pfund drauf und bringt Souls-Veteranen ins Schwitzen.

„Casualizing“ war die größte Angst der Fans, als Miyazaki zur Enthüllung von Sekiro bekannt gab, dass Shadows Die Twice nicht dem eingefahrenen Pfad der Souls-Games folgen, sondern gänzlich neue Ansätze probieren wird. Vor allem eine Anpassung auf den Mainstream-Markt wurde befürchtet, immerhin stand diesmal Activsion als Publisher hinter dem Projekt – nicht gerade dafür bekannt, Spiele für Nischen zu machen. Ein Aufatmen gab aber es schon nach den ersten Anspielmöglichkeiten auf Spielemessen: Sekiro ist bockschwer. Glück gehabt! Aber nicht zu früh lachen: Selbst geübte Profis in Dark Souls oder Bloodborne werden nicht in gewohnter Manier durch das Spiel rennen können, denn Sekiro ist gnadenloser, als wir es uns vorgestellt haben.

Und genau dieser Umstand zieht seit Release viele Kritker an, aus Reihen der Spieler und der Presse, die From Software unterstellen, nicht im Jahr 2019 angekommen zu sein. Der Verzicht auf einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad macht Durchschnittsspielern das Leben schwer und es hagelt Misskredit auf Steam (zum Glück nicht so viel, dass es das die Wertung beeinflusst) sowie kritische Artikel bei zB. Kotaku. Es ist ein Bild, dass sich jedes Mal abzeichnet, wenn From Software ein neues Spiel veröffentlicht. Als man mit Demon’s Souls und Dark Souls noch Nische war, kümmerte es niemanden (außer einen erbosten Harald Fränkel), doch spätestens seit Bloodborne sind die Titel von Hidetaka Miyazaki im Mainstream angekommen und müssen sich Spielern stellen, die kein Interesse an der knackigen Herausforderung haben, sondern nur darauf aus sind, ein weiteres Durchgespielt-Achievement in ihrer Liste zu haben.

Wird From Software dem Wunsch nach weiniger Pein nachkommen? Natürlich nicht! Ist das eine falsche Entscheidung? Natürlich nicht! Sekiro ist ein Geniestreich, der sogar Souls-Veteranen wie mich auf die harte Probe stellt. Weil das Kampfsystem komplett auf dem Katana beruht und wenig Möglichkeiten bietet, das Umfeld zu verbessern, muss ich das komplexe Langschwert lernen, damit ich überhaupt eine Chance gegen meine Gegner und vor allem die bockschweren Bosse habe. Im Gegensatz zu älteren Souls-Games, die eher an das Konzept „Rollenspiel“ angelehnt waren, ich also volle Kontrolle über die Entwicklung und Ausstattung meines Charakters hatte, muss ich in Sekiro mit der kargen Ausrüstung auskommen, die From Software mir am Anfang mitgibt. Sprich: Anstatt einer Vielzahl an Waffen und Rüstungen habe ich nur mein Katana zur Hand und dünnen Stoff am Leibe. Statuswerte kann ich nur mühsam durch das Töten von Bossen in den Bereichen Lebenskraft sowie Angriffsstärke ausbauen und die Effektivität der verschiedenen Prothesen-Module (mit denen ich unter anderem Wurfsterne schmeiße, Feuer werfe oder eine mächtige Axt schwinge) ist in langen Runden überschaubar. Selbst die verschiedenen Techniken (Moves und passive Boni), die ich über die Zeit lerne, bieten nur eine geringfügige Verbesserung. Letztlich dreht sich alles ums Katana.

Das Kampfsystem von Sekiro erfordert viel Hingabe zum Detail, denn das Spiel verzeiht keine Patzer. Erst wenn ich die Abfolge zwischen Zuschlagen, Blockieren, Parieren und Ausweichen sekundengenau hinbekomme, sehe ich eine Sonne. Und dann kommen sie auch, diese großartigen Souls-Momente, wenn ich einen zuvor unbesiegbar scheinenden Gegner, an dem ich minutenlang herumkrebse, nach langer Zeit des Übens endlich in unter 10 Sekunden in den Dreck schicke, weil ich seine Bewegungen und Strategie gelernt habe. In Sekiro geht es nicht um übermächtige Waffen oder krasse Statuswerte, sondern rein um Skill – und den hat eben nicht jeder gleich von Anfang an dabei. Dass man sich keine Hilfe via Online-Multiplayer dazuholen kann, weil es diesen leider komplett nicht gibt, ist da natürlich ärgerlich, motiviert aber nur umso mehr, mich voll reinzuhängen.

Auch wenn ich verstehen kann, dass die Investition von 60€ für ein Spiel, das ich im Zweifel schon nach ein paar Stunden frustriert entsorge, kritisch ist, kann ich jedem dazu raten, es zumindest mal zu probieren. Es lohnt sich sehr, denn dieses wohlige Gefühl, ein echter Gott zu sein, bekommt man nur in wenigen Spielen wirklich geboten. Diese müssen mir dann allerhand Macht an die Hand geben, damit ich mich unsterblich fühle, bei Sekiro reicht es, mein Katana wie ein Meister zu schwingen und so jeden Feind in die Flucht zu schlagen.

In einer Zeit, in der die großen Publisher vorwiegend den Mainstream bedienen und nicht davor zurückschrecken, ihre Spiele hemmungslos zu vereinfachen, um laute Stimmen bei Reddit oder Twitter zu befriedigen, scheint From Software wie eine Oase in der Wüste. Ein Ort an dem Spielspaß und Herausforderung sich die Klinke in die Hand geben. Etwas, was man sonst fast nur noch im Indiesektor findet. Würde Miyazaki das aufgeben, nur um ein paar mehr Einheiten zu verkaufen, würden seine Ideen ihre Identität verlieren. Dann wären zukünftige Souls-Games nichts weiter als einfach nur durchschnittlich gut. Wir können sehr dankbar dafür sein, dass das (hoffentlich) nicht passieren wird.

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Gepostet von am 11.04.2019 | Keine Kommentare

Als Capcom 2013 einen Reboot von Devil May Cry probierte, teilten sich die Meinungen der Fans und Kritiker – alles drehte sich dabei um das neue Design von Protagonist Dante und dem abrupten Ende der originalen Story, die in Devil May Cry 4 jüngst einen neuen Helden – nämlich Nero – erhalten hat. Kurzum: Auch wenn „DmC“ mega gut war, mochten viele Fans Dantes neuen Look überhaupt nicht und stuften das Spiel bis heute ungerechtfertigt als schlecht ein.

Mit Devil May Cry 5, das jüngst endlich erschienen ist, versucht Capcom jetzt beide Ansätze zu verknüpfen. Zum einen erzählt man die Geschichte um Dante und Nero weiter, orientiert sich aber in Sachen Look & Feel vor allem aber am Reboot. Das Beste aus beiden Welten quasi! Optisch geht es dabei auf Höhe der Zeit richtig zur Sache: Devil May Cry 5 bietet im Schnitt acht bis zehn Stunden voller Action, cooler Sprüche und immer ausgefalleneren Bossgegnern.

Allerdings bekommen wir Dante zu Beginn des Spiels erst mal nur kurz zu Gesicht. Am Anfang des neuen Abenteuers bekommt der coole Schwertschwinger erst mal die Fresse poliert und muss sich eine Auszeit gönnen. Wie auch schon in Devil May Cry 4 spielen wir die ersten Level als ungestümer und sich selbst ständig überschätzender Nero, der zusammen mit seiner neuen Begleiterin Nico dem dämonischen Treiben eines höllischen Baumes und des neuen Oberschergen „Urizen“auf der Spur ist – die beide nach und nach die Stadt Red Grave aussaugen. Dazu gesellt sich „V“, ein neuer Charakter, der nicht nur frischen Wind ins Line-up, sondern auch ins Gameplay, bringt. Erst ab knapp der Hälfte der Spielzeit hat sich Dante genug ausgeruht und stürmt zurück ins Geschehen.

Während sich Nero und Dante relativ klassisch steuern, also ihren Feinden mit Schwert und Pistole die Hölle heiß machen, schickt V seine dämonischen Begleiter „Griffon“, „Shadow“ und „Nightmare“ vor. V selbst steht dabei abseits und lenkt das Geschehen. Ist ein Gegner windelweich geprügelt, darf V zum Todesstoß ansetzen. Das bringt auf jeden Fall Abwechslung mit sich, wovon DMC 5 mehr als genug bietet. Witzig dabei: Um seinen „Devil Trigger“ (kurzzeitiger Power-Schub) aufzuladen, kann V als einziger aus einem Buch vorlesen, das seinen Namen trägt.

Vor allem Dante erweißt sich erneut als Meister aller Waffen und bekommt während seiner Einsätze (die erst in der zweiten Hälfte des Spiels stattfinden) ständig neue Gerätschaften dazu. Besonders cool ist dabei ein Höllen-Motorrad, mit dem er seine Gegner wahlweise überfahren kann, oder das Bike in zwei Hälften trennt und als riesige Großschwerter benutzt. Ebenfalls neu ist ein magischer Hut, der Gegner unter Aufwand der roten Kugeln (die man eigentlich zum Kauf neuer Skills benötigt) angreift – einem aber bei Bedarf eine große Menge dieser Orbs wieder  zurückgibt.

Nero hingegen muss erst mal damit klar kommen, seinen Dämonenarm verloren zu haben. Zwar bekommen wir von Nico eine schicke Prothese (den „Devil Breaker“) spendiert, mit der wir die Gegner wie auch in DMC 4 zu uns ziehen können, doch durch den Verlust der dämonischen Kraft, geht auch sein Devil Trigger verloren. Dafür gibt es die Prothese gleich in mehrfacher Ausführung, mit unterschiedlichen Spezialangriffen. So können entweder die Zeit anhalten, uns gekonnt hinter den Gegner katapultieren oder seine Pistole „Blue Rose“ in ein mobiles Geschütz umfunktionieren – um ein paar Beispiele zu nennen. Sein Schwert „Red Queen“ kann Nero wie auch schon im vierten Teil aufladen, um mächtigere Angriffe zu platzieren.

Allerdings ist die Aufteilung auf drei Helden nicht ganz einfach: Alle paar Missionen wird man herausgerissen und muss sich umgewöhnen. Da jeder Charakter eigene Skills hat, wird die Individualisierung nicht ganz einfach. Vor allem V ist durch seinen Kontrast eher der „langsamere“ Arschtreter, was mitunter etwas schade ist – DMC5 reizt Vs Potenzial nicht völlig aus, da er gegen Dante und Nero eher abstinkt.

Allgemein liegt der Fokus des Spiels eher in seiner audiovisuellen Wahrnehmung – die kracht nämlich richtig rein – und höllisch schnellem Gameplay. Der Soundtrack, eine Mischung aus EBM, Trance und Metal, geht voll ins Ohr und die hochwertige Grafik passt perfekt. Die Locations sind abwechslungs- und detailreich – da kann man nicht meckern. Die durch eine Vielzahl an Moves und Waffen mega dynamischen Kämpfe sehen genial aus und gehen gut von der Hand. Wenn dazu noch der Beat pumpt, wird das Spielen zum Genuss.

Dafür ist der Schwierigkeitsgrad selbst als „Teufelsjäger“ zu Beginn sehr einfach gehalten. Erst mit den freischaltbaren intensiveren Härtegraden entfesselt DMC5 sein wahres Potenzial. Wenn ich nicht mehr wild auf die Gegner kloppen kann, sondern wirklich darauf achten muss, umfangreiche Kombos zu kreieren und dabei den Angriffen der Feinde auszuweichen, die meinen Style-Counter sonst unterbrechen würden. Hier zählt DMC5 nämlich wie gewohnt mit, wie gut ich mich anstelle und belohnt abgefahrene Kämpfe mit bis zu „SSS“ (also super³), oder besonders hingerotzte Fights mit „D“ wie Dismal (kläglich). Wer Dante, Nero und V mit allen Skills ausstatten und perfekt steuern will, muss Devil May Cry 5 schon ein paar Mal durchspielen.

In Sachen Story macht Devil May Cry 5 eigentlich alles wie immer. Der Anfang ist bombastisch, im Mittelteil gewinnt die Handlung an ungeahnter Tiefe und am Ende geht es dann doch wieder recht schnell. Dafür erfahren wir endlich mehr über Neros Vergangenheit und auch Dante kann eine alte Rechnung erneut begleichen. Große Bezüge zu DMC4 gibt es kaum, selbst Neros Freundin Kyrie erhält nur kurze Auftritte als dem Off. Auch Trish und Lady, die zumindest einige coole Parts haben, sind eher als Randfiguren dabei.

Wer nach dem ersten Durchspielen nicht genug bekommt und die unzähligen Runs auf die Missionen langsam satt hat, kann sich auch noch im kostenlosen DLC „Bloody Palace“ an einem Time Attack Mode probieren und sein Können vollends unter Beweiß stellen. Leider hat sich Capcom dazu hinreißen lassen, zusätzliche Echtgeld-Optionen im Spiel einzubauen. So können Fans Geld für kaufbare rote Kugeln ausgeben. Davon rate ich aber dringend ab, denn das ist einfach nur unnötig. Im Spiel selbst bekommt man davon nämlich mehr als genug.

Devil May Cry 5 setzt gleichermaßen bei DMC 4 und dem Reboot an. Alles, was am Spiel von 2013 geil war, ist wieder mit dabei. Dazu kommen die Story und das Charakter-Design der alten Teile sowie ein großer Schwung Neuerungen. Devil May Cry 5 hat die Chance, sich selbst wiederzubeleben, sehr gut genutzt und ist direkt sowohl ein Highlight der Reihe, als auch dieses Frühjahrs.

 

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Gepostet von am 30.03.2019 | Keine Kommentare

Bevor es ab dem 25.01 wieder auf Zombiejagd durch Raccoon City geht, durfte ich das Remake des Horror-Klassikers »Resident Evil 2« (im japanischen Original »Baiohazādo 2«) bereits ausgiebig antesten und vollziehe gerade die erste Durchlaufung mit Leon. Auf Kindergarten keine Lust und durch Dark Souls gestählt, habe ich mir direkt den höchsten der drei zu Beginn verfügbaren Schwierigkeitsgrade, den Veteran-Modus, vorgenommen. Dieser orientiert sich mehr am Original: Es gibt kein Autosave und jedes Abspeichern verbraucht Farbbänder, die mühselig gesammelt werden müssen. Das klang nach jeder Menge Spaß.. zumindest am Anfang!

Da es bei aktuellen Games immer mehr darauf ankommt, den Spieler durch einen virtuellen Film zu treiben und peinlich genau dafür zu sorgen, dass er immer nur das macht, was die Entwickler geplant haben, haben es Horrorgames oft schwerer, Stimmung zu erzeugen und ihr Potenzial auszuschöpfen. Wenn der Bildschirmtod keine Konsequenz mit sich bringt, dann macht er mir auch weniger Angst. Das Ergebnis ist die komplette Verlagerung auf audiovisuelle Effekte und Jumpscares – oft zu vielen Jumpscares. Nach Jahren der Selbstfindung hatte Capcom vor zwei Jahren mit Resident Evil 7 erste Schritte in die richtige Richtung gemacht und zurück zu seinen Wurzeln gefunden. Mit Resident Evil 2 Remake schaffen die Japaner jetzt die perfekte Brücke zwischen den Welten: Das neue Resident Evil 2 ist keine direkte Kopie seines Vorgängers in schönerer Grafik, sondern ein komplettes Remake. Zwar hat man sich grundlegend an die Vorlage gehalten, diese aber in allen Belangen ausgearbeitet und erweitert. Capcom verbindet quasi alles, was den Klassiker so grandios gemacht hat, mit der zeitgemäßeren Herangehensweise von Horrorgames. Und nein, dabei kommt kein Outlast-Klon heraus, sondern etwas ganz eigenes, ganz wundervolles.

Nach wie vor übernehme ich wahlweise die Kontrolle über Claire Redfield oder Leon S. Kennedy, beide in Resi 2 noch blutjung und völlig unerfahren. So gut wie alle Nebencharaktere haben mehr Text und Gametime bekommen. Bei so manchem (vor allem Annette Birkin und Chief Irons) ist sogar die Charakterstory wesentlich intensiver gestaltet. Mit dem Waisenhaus gibt es obendrauf einen zusätzlichen Handlungsort. Wie früher muss ich das Spiel einmal durchzocken, um die B-Kampagne freizuschalten, die danach im Hauptmenü anwählbar ist. Im ersten Durchlauf erleben Claire und Leon den gleichen Ablauf der Geschichte, nur eben um ihren Nebencharakter (Leon und Ada, Claire und Sherry). In Runde 2 verläuft die Story anders, mich erwarten neue Rätsel und natürlich wurden Gegner- und Gegenstandsporitionen geändert. Wer das komplette Ausmaß des Spiels erleben will, muss ich Resi 2 also zweimal durchspielen. 

Im Veteranen-Modus, in dem Kämpfe sowieso schon um einiges schwerer sind und Munition ein wertvolles Gut ist, ist selbst der Tod keine Erlösung. Denn liegt mein letzter Save eine Stunde zurück, muss ich den kompletten Weg nochmal laufen. Je mehr Zeit vergeht, desto intensiver werden die Zusammentreffen mit den Gegnern – meine Angst nimmt nämlich zu, wenn Munition und Heilgegenstände immer knapper werden. Dazu verhindert das nach wie vor begrenzte Inventar, dass ich überladen in die Schlacht ziehen kann. Jeder Gegenstand muss auf seinen Nutzen und die Wahrscheinlichkeit ihn überhaupt zu brauchen abgeschätzt werden. Da kann einem auf halben Wege schon mal die Munition ausgehen oder am Ende angekommen, stelle ich fest, den passenden Schlüssel nicht in der Tasche zu haben. Inflationäres „Schisser-Speichern“ fällt aufgrund der schnell rar werdenden Farbbänder aus und einen Autosave für zwischendurch gibt es nicht. Also heißt es immer abwägen, ob ich wirklich schon mein letztes Farbband opfern will oder ob ich es nicht doch noch mal drauf ankommen lasse. DAS macht sehr viel Spaß, wenn man die nötige Ausdauer und den Antrieb besitzt, sich dieser Gefahr zu stellen. Ansonsten kann man auch auf einem der beiden geringeren Härtestufen spielen, die wesentlich komfortabler sind. Im Veteranen-Modus steht Resident Evil 2 Remake dem Feeling des Erstlings wirklich in nichts nach – und überholt damit das Original im Gesamtpaket sogar im Längen. Wer die Nerven für den extra schweren Durchlauf hat, wird mit einer viel intensiveren Spielerfahrung belohnt – dafür würde ich so manches Mal gerne ins Gamepad beißen, wenn ich mal wieder unverhofft das Zeitliche segne.

Dabei schafft es Resi 2, 1998 wie auch 2019 ein Referenz-Titel seines Genres zu werden. Liebhaber des Originals werden sich über die vielen Rätsel freuen, die Leon und Claire auf ihrem Weg zum Spielende zu lösen haben, um die verwinkelten Ecken des RPD zu erreichen. Einige davon wurden ansatzweise aus dem Original übernommen, viele andere sind komplett neu gestaltet. Und selbst beim Recycling handelt es sich eher um eine Hommage, da sogar die gestandenen Kenner umdenken müssen. Mein „altes Wissen“, das ich mir beim wiederholten Durchspielen des Klassiker angeeignet habe, ist keinen Pfifferling mehr wert und reicht gerade mal noch so, um anderen erzählen zu können, wie es früher war. Aufbau der Locations, Positionen der Items und Lösungswege – nichts ist komplett so wie früher und das ist fühlt sich wahnsinnig gut an. Zusätzlich überzeugt mich das Spiel mit seinem Leveldesgin – dank diverser Verbindungswege, die ich teilweise erst freischalten muss, finde ich immer wieder Abkürzungen oder staune nicht schlecht, wenn ich nichts ahnend einen Aufzug nehme und dann wieder näher am Anfang bin. Grandios!

Überrumpelt sogar Veteranen wie mich: Die Ausdauer der Zombies. Während die gierigen Schlurfer früher mit ein paar Schuss endgültig ins Jenseits geschickt wurden (was man wunderbar an der klebrigen Blutlache unter ihnen erkennen konnte), stehen die Untoten mittlerweile selbst dann wieder auf, wenn ich ein ganzes Magazin in sie versenkt habe. Wirklich wirkungsvoll sind nur kritische Treffer, die den Kopf zum platzen bringen – oder Feuer. Mit Leon schieße ich einem Zombie auf die Füße, damit er aufmault (was nicht immer klappt) und halte dann mit der Pumpgun auf sein Kopf – BAMM, tot. Claire hat es hier leichter und bekommt mit den Brandgranaten schon sehr früh im Spiel ein verlässliches Mittel gegen die Unholde an die Hand. Ein Treffer aus nächster Nähe und die Dinger fangen Feuer und verwandeln sich in Asche. Klappt besonders gut in Gruppen. Klingt aber leichter, als es ist, denn die Zombies im neuen Resident Evil 2 sind nicht nur robuster, sondern auch schneller als ihre Vorgänger. Der Radius ihrer Angriffe ist auch größer. Dazu kommt natürlich der Umstand, dass Zombies gerade mal den Typ „Basisgegner“ ausmachen. Wenn es gegen fiese Hunde geht, ist Schnelligkeit gefragt. Entweder wegrennen oder flinke Schüsse aus der Handfeuerwaffe. Besonders gemein sind natürlich die nackten Krabbler, die Licker. Die blinden Jäger mit der langen Zunge und den tödlichen Krallen sind mitunter das Flagship-Monster von Resi 2 und super gefährlich. Ein Hieb nimmt euch locker ein Drittel bis zur Hälfte eures Lebens weg. Cool ist aber, dass ich auch ganz einfach an ihnen vorbeischleichen kann. Licker sind wie erwähnt blind und jagen Geräuschen nach. Wenn ich ganz langsam laufe (den linken Stick nur leicht ankippen), kann ich sie fast „problemlos“ passieren. Natürlich nicht ohne Puls am Anschlag, da das Spiel in Sachen Atmosphäre alles dafür tut, dass ich mich äußerst unwohl fühle und mir gerne vorgaukelt, dass der Licker mich entdeckt hat.

Den großen Vogel schießt aber der als „Mr. X“ bekannte Tyrant ab – der früher eigentlich nur in der B-Kampagne vorkam: Schon nach dem ersten Drittel nimmt der Schwarze Riese meine Verfolgung auf und anstatt wie im PSX-Klassiker immer nur kurz aufzutauchen und nach ein paar Räumen wieder zu verschwinden, lässt der olle Supermutant nicht locker. Er verfolgt mich die komplette Passage durch das ganze Revier und taucht auch später immer wieder unerwartet auf. Dabei kündigen seine schweren Schritte wunderbar an, dass er mich gleich wieder eingeholt hat – was meinen Nerven nicht immer gut gut. Bekämpfen verschwendet Munition, da er einfach wieder aufsteht. Außerdem bereiten mir seine mächtigen Hiebe ordentlich Gesundheitsverlust. Da hilft nur Beine in die Hand nehmen und immer auf Abstand halten. Er kommt zum Glück nicht in alle Räume hinterher, sorgt aber durch seine ständige Präsenz für viel Tempo, da ich, wenn er an mir klebt, keine ruhige Minute mehr habe. Gerade im hohen Schwierigkeitsgrad geht mir das ordentlich auf die Ketten – ist aber auch genauso spannend und sorgt sehr gut zur beklemmenden Stimmung bei.

Technisch ist Resident Evil 2 ein Bonbon für Grafikfans. Auf den Konsolen läuft die Full-HD-Version in cremigen 60fps, wer bei Bedarf auf 4K umstellt, wird zwar auf 30fps reduziert, dafür aber mit gestochen scharfen Texturen und HDR belohnt. Das Spiel zwischen Licht und Schatten, die tollen Wettereffekte und die dynamische Abmischung der Farben – alles erstrahlt im düsterschönen Glanz. So muss ein Spiel im Jahr 2019 aussehen! Aber auch in Sachen Ton macht das Remake alles richtig – der Soundtrack passt immer zur Umgebung, die Schmerzensschreie der Zombies hallen durch alle Gänge und sorgen für fantastische Stimmung, während die dramatisch rasante Zunahme der Kulisse in spannenden Sequenzen mein Puls hochtreibt. Hier passt einfach alles zusammen. Lediglich die Vertonung ist nicht immer perfekt, denn auch wenn die deutschen Sprecher einen tollen Job machen (leider haben Claire und Leon neue Stimmen bekommen), ist das Skript mach mal etwas zu sehr Klamauk. Wenn Leon und Claire, auch wenn sie gerade zum ersten Mal in ihrem Leben eine Zombieapokalypse erleben und vor dem Tod flüchten, schon wieder Zeit zum schäkern finden oder Ada immer einen coolen Spruch parat hat, dann passt das zwar wunderbar in das Over-the-Top der Videospielkunst, wirkt man im Vergleich zum Rest des Spiels etwas komisch. Zwar fällt dieser Punkt nicht allzu schwer ins Gewicht, hat mich trotzdem aber immer mal wieder Staunen versetzt.

Jedem Fan guter und spannender Horror-Adventures, der nicht nur Schockmomente, sondern auch Baller-Action und rätseligen Schmalz für die Hirnwindungen möchte, kann ich Resident Evil 2 Remake wärmstens ans Herz legen. Dieses Spiel schafft den Spagat zwischen diesen drei Säulen nahezu perfekt und ist der nächste Referenz-Titel für das ganze Genre, an dem sich kommende Releases messen müssen.  

 

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Gepostet von am 22.01.2019 | Keine Kommentare

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