Kann man mit einem Spiel aus dem Mario Universum eigentlich viel falsch machen? Das das Mario und Luigi RPG wirklich gut ist, das bestreiten wohl die wenigsten. Aber klappt das auch in einem Crossover mit der Welt von Paper-Mario? Skeptiker und Realisten, findet es im folgenden Test selbst heraus!
Trailer
Technik
Die 3DS Familie geht nun schon in ihr fünftes Lebensjahr, was Nintendo aber nicht davon abhält, eine wunderschön detailreiche und wünderschön animierte Welt zu präsentieren. Diese läuft souverän und flüssig und zeigt keinerlei Einbrüche in der Framerate. Die Steuerung der Charaktere bedarf einer kleinen Einführung, aber im Prinzip ist es ganz einfach. Jeder Charakter hat einen eigenen Knopf: Mario A, Luigi B und Paper-Mario Y. X ist für alle da und lässt uns schneller laufen und eine kurze Zeit lang schweben. Attackenkombinationen müssen somit durch präzise getimete Manöver durchgeführt werden, die im Laufe des Spiels freigeschaltet werden. Das klappt aber nicht immer und artet dann in Frustration und Buttonsmashing aus. Und das wiederum in Frustration. Irgendwann bekommt man es dann hin, so wirklich einsteigerfreundlich ist das ganze aber nicht. Im Kartonkampf spielt uns die Kamera tatsächlich einen unschönen Streich. Zwar kann man diese mit R und L irgendwie geraderücken, trotzallem trifft uns der recht stupide Gegner trotzdem ziemlich hart im Rücken. Die Amiiboeinbindung ist recht simpel. Bei einem New 3DS einfach auf das Touchpad stellen und fertig. Bei älteren Modellen ist dann ein Zusatzgerät gefragt, wenn man in den vollen Genuss des Spiels kommen will. Das Geschehen des Spiels spielt sich zum Großteil im auf dem oberen Bildschirm ab. Dem unteren Bildschirm kommt die sinnvolle Aufgabe zugute, die Karte zu beherbergen bzw. den Bildschirm zu erweitern.
Gameplay
Als ich das erste mal von den Mario RPG’s erfahren habe, das war wohl in der Umbruchzeit von Gameboy Color zu Gameboy Advance, war mein erster Gedanke, dass Mario in einem RPG irgendwie nicht funktionieren kann. Und ich lag damals völlig daneben. Natürlich, storytechnisch hat sich fast gar nichts geändert. Immer noch kommt Bowser auf die supertolle und innovative Idee, Prinzessin Peach zu entführen. So viel zum Grundsetting. Neu bei Paper Jam Bros. ist, dass hier ein netter Mix aus dem normalen Pilzkönigreich und dem Papierpilzkönigreich jenseits der Buchseiten von einem Buch ist, welches Luigi trotteligerweise heruntergeworfen hat. Da dürfen die Papierpendants unserer Protagonisten nicht fehlen. Außer Luigi’s. Seltsamerweise. Und so müssen sich Mario, Luigi und Paper-Mario den bösen Bowser und Paper-Bowser inklusive aller Gegner in rund und flach behaupten. Tolle Story, danke, 3DS ausmachen. Zumindest, wenn das alles wäre. Aber glücklicherweise rettet Nintendo in typischer Manier einmal wieder den Tag, indem sie das ganze so inszenieren, dass man den 3DS eigentlich nur bei der Andeutung eines roten Lämpchens ans Stromnetz stöpselt, um das Spiel weiterhin zu genießen. Das ganze Spiel nimmt sich in keiner Sekunde ernst. Wenn Peach und Paper-Peach anfangen, darüber zu sinieren, dass es voll blöd ist, jedes Mal aufs neue entführt zu werden und dann Fluchtversuche starten, weil sie Mario es nicht zutrauen, sie zu retten, dann steht man voll und ganz hinter dem Spiel. Am Anfang läuft man zwar sinnlos eine gute Stunde herum und tut, was einem gesagt wird, um sich sich mit dem Gameplay vertraut zu machen, aber sobald man in die Welt entlassen wird, ist man Feuer und Flamme, alles zu erkunden. Und besonders das Erkunden macht eine Menge Spaß, da man sich den praktischen und teils abstrusen Eigenschaften eines Paper-Marios zu nutze machen kann. Darauf aufmerksam macht uns unser ständiger sternenförmiger Begleiter, der immer einen guten Rat auf den Lippen hat. Man merkt diesem Spiel einfach mal wieder die Liebe und den Detailreichtum an, den Nintendo in dieses Spiel gepumpt hat. Schmale Lücken sind kein Problem und auch weite Abgründe können durch den etwas deformierten Papierbruder überwunden werden. Natürlich dürfen Gegner nicht fehlen, die die ungleichen Bowserzwillinge uns auf den Hals hetzen. Diese besiegen wir in rundebasierenden Kämpfen mit netten Minispielen, die mit der Zeit dann aber auch mal gut sind. Wollen wir nicht kämpfen, so lässt uns Nintendo die Wahl, einfach vor den Gegnern wegzurennen. Jedoch sollte man zugunsten des eigenen Levels jeden Kampf mitnehmen, der uns zur Verfügung steht. Neben dem normalen Aufleveln können wir im Rang steigen und uns so zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Simpel und ausgeklügelt, so mag ich das. Kein Punkte verteilen und skillen und wenn was falsch ist, schmeißen wir den 3DS gegen die Wand. Man kann praktisch nichts falsch machen. Und gerade diese Einfachheit gibt dem Spiel seinen besonderen Charm. Mit fortschreitendem Spielverlauf schalten wir immer mehr Spezialattacken frei, welche mehr Schaden machen, jedoch nur durch Abgabe besonderer Bart-Punkte dem Gegner auf die Mütze geben. Sind die alle, heißt es: Hammer oder Sprung. Und beide haben so ihre Vor- und Nachteile. Alle Attacken sowie Ausweichmanöver können und sollten auch präzise getimed werden – was aber aufgrund der Steuerung nicht immer machbar ist – um den größtmöglichsten Vorteil für sich herauszukitzeln. Ausrüstungsgegenstände können wir uns ebenfalls im Spielverlauf zulegen. Entweder kaufen oder finden wir sie. Meist ist kaufen aber die bessere Wahl. Dabei muss aber auch ordentlich Kohle gesammelt werden. Also heißt es: Welt erkunden und Blöcke kaputthauen. Nebenbei dürfen wir uns auch auf die Suche nach Papier-Toads machen, da die bei dem kleinen Unfall am Anfang des Spiels in alle Winde zerstreut worden sind. Diese sind aber notwendig, um beispielsweise unseren Papp-Koloss funktionstüchtig zu machen. Mit diesen treten wir in einer Art Bosskampf gegen ebenfalls andere Pappkolosse an, indem wir den anderen über eine gesonderte Karte anrempeln und auf ihn draufspringen und ihn somit nach und nach kampfunfähig zu machen. Nette Idee, an der Umsetzung hapert es aber an der ein oder anderen Stelle. Zum Glück ist die KI hier recht stupide, sodass man ziemlich schnell auch wieder aus dem Kampfgeschehen raus ist. Und so bahnen wir uns den Weg, um wieder mit unseren Prinzessinnen vereint zu werden. Sollte uns das doch etwas schwer fallen – auch wenn der Schwierigkeitsgrad wirklich fair ist – dann gibt es ja zum Glück noch die Amiibo-Funktion. Diese ist aber, wie bei den meisten Funktionen, eher nice to have. Man bekommt während des Spielverlaufes ?-Karten. Diese können mit Hilfe eines oder mehrerer Amiibos zu nutzbaren Kampfkarten verwandelt werden. Einfach Amiibo drauf und fertig. Das ist, wie ich finde, eine nette und lustige, aber nicht zwingend notwendige Funktion.
Sound
Soundtechnischen gibt es nicht viel negatives zu sagen. Klar, irgendwann ist der Sound eines voll getroffenen Hammers nicht mehr so befriedigend, weil dieser einfach zu oft gehört wurde, trotzdem gibt es daran nichts zu meckern. Beim Soundtrack gibt es immer stimmige Umgebungsmusik, welche an die Mario-Reihe angelehnt ist und ein wenig aufgepeppt wurde. Das macht Spaß und fügt sich super in das Spielgeschehen ein. Es gibt sogar so etwas wie eine Synchronisation. Mario und Luigi können eine seltsame Phantasiesprache sprechen, die scheinbar alle verstehen außer der Spieler selbst. Und irgendwie klingt das ganze ein wenig nach italienisch. „OK“ versteh ich noch, aber „voifvjsdv avölkx öpawefi“ leider nicht mehr. Trotzdem eine nette Idee und durch seine nicht zu häufigen Wiederholung immer wieder ein Highlight.
Multiplayer
Im normalen Spielverlauf gibt es keinen. Jedoch kann man im weitesten Sinne die Amiibo-Funktion mit einbeziehen, denn man kann verschiedene Amiibos miteinander kombinieren, um noch stärkere ?-Karten zu kreieren, die einem im Kampf behilflich sein können. Möchte man also nicht das nötige Kleingeld ausgeben, um sich speziellen Amiibos selbst zu holen und in die Vitrine zu stellen, kann man sich ja mit seinen Freunden treffen, und damit eine Art „Amiibokombinationskooperation“ beginnen und so gemeinsam den Zwillingsbowsern das Handwerk zu legen.
Fazit
Na hoi, da hat Nintendo aber noch mal ein schönes Wohlfühlspiel rausgeworfen. Immer wenn ich meinen Handheld mitsamt Spiel gestartet habe, konnte ich mal so richtig abschalten. Und da konnten mich auch die steuerungstechnischen Defizite nicht aus dem Pilzkönigreich reißen. Durch die Welt zu explorieren und hier und da ein nettes Detail zu entdecken, den teils lustigen, teils auch etwas langgezogenen Dialogen zu lauschen und dabei gute Musik auf den Ohren zu haben, lässt einen einfach den Alltag vergessen. Und dabei noch Gumpas und allerlei Getier ordentlich eins überzuziehen, macht die Wohlfühlatmosphäre komplett. Das alles klingt vielleicht nach etwas viel Schwärmerei und mag für den ein oder anderen ein wenig übertrieben klingen, trotzallem zeigt Nintendo mit Mario & Luigi Paper-Jam Bros. mal wieder, was für qualitativ hochwertige Spiele sie in Petto haben. Und es zeigt auch, dass eine Kombinationen zweier Welten durchaus zusammenpassen. Wie sähe denn wohl ein Mario & Luigi RPG mit Zelda oder Pokémon aus? Man wird ja wohl noch träumen dürfen!
>> Mario & Luigi: Paper Jam Bros für aktuell 35,99€ auf Amazon
Dieses Exemplar wurde uns freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt.
©2015 Nintendo Co., Ltd. Developed by ALPHADREAM
Testgerät: New Nintendo 3DS, Version 10.5.0-30E
Gepostet von muetsch am 29.01.2016 | Keine Kommentare
Trailer
Story
Die Erde wird in einen Kampf zwischen zwei Alienrassen verwickelt und steht kurz vor der Zerstörung. Da die Menschheit sich aber vor der Ausrottung schützen will, flüchtet sie auf gigantischen Schiffen ins All. Zwei Jahre später beginnt auch unser eigentliches Abenteuer: Die White Whale wurde so schwer beschädigt, dass sie auf dem Planeten Mira notlanden muss. Beim Landemanöver wurden mehrere Einzelteile des Schiffs auf dem Planeten verteilt – darunter auch die Schlafkapseln der Reisenden.
Doch Gott sei Dank findet Elma – eine angehörige des Militärs – unsere Kapsel und befreit uns daraus. Nun stehen wir mitten im Nirgendwo und haben keine Erinnerungen mehr daran, wer wir einmal waren und was wir vor unserer Reise so getrieben haben. Gemeinsam mit Elma machen wir uns auf den Weg zur Bastion der Menschheit auf diesem Planeten. Die Stadt wird New L.A. genannt und die Menschen versuchen, von dort aus eine neue Zivilisation zu errichten. Aber sind noch mehr Kapseln auf Mira? Können wir die Menschen noch aus ihnen befreien? Diese und viele weitere Aufgaben erwarten uns auf unseren Abenteuern auf Mira.
Gameplay
Im ersten Moment hatte ich mich bei der Reise nach New L.A. schon gefreut, dass mir vielleicht eine mehrstündige Storyeinführung erspart bleibt und diese besser verbaut ist. Leider hab ich mich dabei schwer getäuscht. Nach ein paar Kämpfen auf dem Weg zu Stadt müsst ihr euch – gefühlt – erst mal drei Stunden irgendwelches Zeug anhören und Entscheidungen treffen, die eigentlich von vornherein klar sind. Dazu gehört auch eine Rundreise durch die Stadt bei dem die wichtigsten Knotenpunkte erklärt werden und die erste Begegnung mit einem unserer Mechs – sogenannten Skells. Wenn ihr das alles hinter euch gebracht habt und eure „Berufung“ gewählt habt, geht es ab zur ersten Einführungsmission. Ich hatte mich dazu entschlossen, den Pathfindern beizutreten, deren Aufgabe es ist, Nodes im Boden zu vergraben, um mit ihnen Daten zu sammeln.
Nachdem wir das erledigt haben, werden wir vollends in die Spielwelt entlassen – oder doch nicht? Nein, nicht wirklich. Denn an Storymissionen sind bestimmte Bedingungen geknüpft, die wir erfüllen müssen, bevor wir diese bestreiten dürfen. Das geht von „Erkunde X% der Welt“ bis hin zu „Erreiche Rang X“. Das verleiht der Story und den Missionen zwar etwas mehr Sinn, ist aber auf Dauer trotzdem nervig – ich will ja schließlich die Story erleben. Damit wir diese Nebenziele auch erreichen, gibt es eine Vielzahl verschiedenster Nebenmissionen, die wir an einer Art schwarzen Brett annehmen können. Diese Missionen reichen von „Rette eine vermisste Person“ bis hin zu „Sammel XY“ – ganz klassisch also. Wenn wir dann alle Voraussetzungen für die Story erfüllen, dürfen wir hier auch weiterspielen. Die Nebenmissionen bringen allerdings auch Geld und andere Güter ein, die wir benötigen, um unsere Ausrüstung zu verbessern. So können wir zum Beispiel verschiedene Firmen fördern und deren Entwicklungsprogramme vorantreiben, um uns später neue Waffen und Rüstung zu kaufen.
Besonders überraschend war für mich allerdings die Größe und freie Zugänglichkeit der Welt. Der Planet mit seinen verschiedenen Kontinenten ist einfach unglaublich groß und vorallem offen. Ihr werdet nicht wie bei vielen anderen J-RPGs durch eine verschlauchte Welt geschickt. Nein, hier wird Open-World nicht nur vorgegaukelt, sondern gelebt. Ihr könnt euch von hohen Klippen stürzen, durch Höhlen laufen oder einen Fluss entlang schwimmen – ganz wie es euch beliebt. Ein weiteres Highlight ist auch die Lebendigkeit der Welt. Überall auf der Welt wimmelt es nur so von Leben – Dinosaurier, Schweinchen und anderes Getier kreucht und fleucht durch die ganze Welt. Das kann auch schon mal dazu führen, dass Level 50 Monster zwischen Level 5 Monstern rumlaufen – und man die dann auch noch versehentlich angreift. So geschehen auch bei mir – eine Flucht war zwecklos.
Wenn ihr euch dann die ersten paar Stunden – ich habe mehr als 20 gebraucht – Xenoblade Chronicles X um die Ohren geschlagen habt, ist es auch auch endlich so weit – euer eigener Skell! Sind wir mal ehrlich: ich wollte das Spiel wegen der Mechs spielen. Da ist die Freude nach so vielen Stunden natürlich groß, wenn man ihn dann endlich bekommt und damit durch die Welt ziehen kann! Übrigens braucht man, damit man einen Skell steuern darf, eine Lizenz – sozusagen einen Führerschein. Bürokratie darf auch in lebensbedrohlichen Situationen nicht vergessen werden! Aber auch das Treibstoffproblem hat die Menschheit noch nicht gelöst. Gut – er hält schon ziemlich lange – aber ausgehen kann er einem trotzdem. Aber dafür haben wir ja die Nodes gepflanzt: Die Fördern nämlich unseren Treibstoff.
Kampfsystem
Das Kampfsystem von Xenoblade Chronicles wirkt auf den ersten Blick eigentlich recht simpel. Wenn man aber weiter im Spiel voranschreitet, merkt man, dass es doch gar nicht so einfach ist. Wirklich zugänglich ist es dann nämlich auch nicht und die Tipps haben mir auch nicht wirklich geholfen. Daher habe ich mich dann mal online ein wenig schlau gemacht – dann liefs auch wieder.
Im Kampf habt ihr die Möglichkeit, zwischen Fernkampf und Nahkampf zu wechseln. Euer Gewehr verschafft euch natürlich einen besseren Überblick über das Kampfgeschehen – während der Nahkampf mehr Schaden verursacht. Gegner im Sichtbereich könnt ihr einfach mit der R- und L-Taste anvisieren und durchschalten. In den Kämpfen erwarten euch immer wieder Quick-Time-Events: Drückt im richtigen Moment B und ihr erhaltet einen positiven Effekt. Der richtige Moment wird auch noch mal zwischen Gut und Perfekt unterschieden – je nachdem wie gut ihr seid, fällt auch der Effekt besser aus. Sobald der Kampf beginnt, fängt euer Charakter auch mit seiner Standard-Attacke an, diese wird automatisiert ausgeführt. Neben dieser könnt ihr noch verschiedene Fähigkeiten aus der Leiste am unteren Rand ausführen. Nach Kämpfen erhaltet ihr Punkte, die ihr einsetzen könnt, um eure Fähigkeiten zu verbessern. Einige der Fähigkeiten bekommen auch einen Bonus, wenn ihr einen Feind von der Seite oder von Hinten angreift – wobei ihr generell die Gegner möglichst immer von Hinten nehmen solltet.
Im späteren Spielverlauf kommen dann auch noch sogenannte Angriffsketten hinzu. Sobald eure Gruppenleiste voll aufgeladen ist könnt ihr eure Spezialfähigkeit auswählen und so einen ultimativen Angriff starten. Hier könnt ihr nacheinander Attacken eurer verschiedenen Begleiter auswählen und diese werden daraufhin ausgeführt. Wenn ihr Glück habt, startet zusätzlich noch ein Quick-Time-Event und ihr könnt den Angriff verlängern.
Eine wirklich schöne Sache ist auch, dass ihr im Kampf wählen könnt, welches Körperteil ihr angreifen wollt. So könnt ihr zum Beispiel die Beine von großen Dinos fachmännisch entfernen, sodass er dann erst mal auf dem Boden liegt. Das ist auch je nach Gegner ziemlich wichtig, damit der Kampf nicht noch in Arbeit ausartet. Wenn aber doch mal einer eurer Begleiter stirbt, könnt ihr ihn natürlich wiederbeleben. Dazu läuft man zur Leiche und drückt B – magisch, oder?
Die Kämpfe mit eurem Skell laufen eigentlich nach dem selben Schema ab. Nur dass eure Waffen natürlich deutlich mehr Schaden machen und es einfach cooler aussieht und mehr Spaß macht. Wenn der Skell aber mal zerstört wird, geht der Kampf zu Fuß weiter und ihr könnt jede Menge Kohle abdrücken, um diesen wieder instand zu setzen.
Grafik
Zu Grafik braucht man eigentlich nicht viele Worte verlieren – ihr habt die Screenshots ja gesehen. Xenoblade Chronices ist das wahrscheinlich schönste Spiel, was für die Wii U veröffentlicht wurde. Gut, der Detailreichtum reicht zwar nicht an PC-Titel heran, aber für Wii U-Verhältnisse ist das Spiel einfach ganz großes Kino. Das hat aber leider auch zur Folge, dass manche Objekte in der Landschaft erst verzögert geladen werden – wobei Nintendo euch hier auch unter die Arme greift. Im eShop könnt ihr euch ein Datenpaket laden, das die Performance verbessert. Auch ist besonders hervorzuheben, dass man im Gegensatz zu vielen PS4-Titeln nicht mal am Boden wirkliche Matschetexturen hat. Das ist aber auch der Vorteil, wenn man nicht für mehrere Konsolengenerationen entwickeln muss.
Sound
Auch beim Soundtrack hat man sich nicht lumpen lassen. Dieser passt eigentlich immer zu jeweiligen Situation und reicht von Techno bis hin zu ruhigen Stücken. Die Effekte sind allerdings nichts besonderes, passen aber trotzdem gut ins Spiel hinein. Leider gibt es keine Auswahlmöglichkeit für den japanischen O-Ton – die amerikanischen Sprecher haben mir leider überhaupt nicht gefallen. Aber auch die Untetitel waren jetzt nicht so das Gelbe vom Ei und wirkten stellenweise doch etwas hölzern.
Fazit
Xenoblade Chronicles gehört definitiv zu den wenigen J-RPGs, die mir wirklich gefallen. Ja, das Spiel wirkt trotzdem immer noch genretypisch langgezogen und auch der Anfang des Spiels war ein innerlicher Kampf für mich. Aber wenn man den Eisntieg erstmal überstanden hat, macht das Spiel jede Menge Spaß. Und wenn ihr erst mal in eurem Skell durch diese atemberaubende Welt reisen könnt – die voller Leben ist – sitzt man einfach nur noch zufrieden vor seiner Glotze und freut sich auf den nächsten Kampf. Dass der japanische O-Ton nicht im Spiel ist, hat mich aber dann doch gestört. Das hätte mir die teilweise endloswirkenden Sequenzen vielleicht doch erträglicher gestaltet. Wobei unser eigener Charakter eigentlich sowieso nicht viel zu sagen hat – eigentlich gar nichts. Außer ein paar Gesten scheint es unserem Helden nämlich nicht möglich, großartig verbal zu kommunizieren. Aber auch das Kampfsystem hätte besser erklärt werden können, zumindest mir – der ich nicht viele J-RPGs spiele – hätte das sicher geholfen und einige Frustmomente verhindert.
Wer also J-RPGs, Mechas und eine echte offene Spielwelt mag, wird bei Xenoblade viele viele Stunden Spaß haben. Ich für meinen Teil hatte meinen Spaß.
>> Xenoblade Chronicles X – Standard Edition auf Amazon
Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt.
Testgeräte: Sony Bravia KDL 55W815BSAE2; Nintendo Wii U
© 2015 Nintendo
Gepostet von eomyn am 18.01.2016 | Keine Kommentare
Podcast
Solltet ihr faul sein, könnt ihr euch auch das ganze in Podcastform zu Gemüte führen:
Vor ein paar Monaten im Hauptquartier von NIS-Amercia: „Hey Leute, wie weit sind wir mit der Fertigstellung von Rodea?“ „Naja, wir haben jetzt ungefähr 50% des Spiels fertiggestellt, wir könnten die Alpha also starten.“ „Nein, nicht notwendig, das Spiel ist 4 Jahre in Entwicklung, wir veröffentlichen es jetzt einfach so, wird langsam Zeit.“
So oder so ähnlich muss es sich einfach abgespielt haben, anders kann man sich dieses Spiel nicht erklären. Was genau ich meine, erfahrt ihr im folgenden Test.
Trailer
Technik
Als Rodea the Sky Soldier das erste mal im Jahr 2011 für die Wii angekündigt wurde, erhoffte man sich scheinbar, ein sehr besonderes Spiel herauszubringen, was den Leuten noch lange in Erinnerung bleiben soll. Und in der Tat: als endlich das Spiel am 13. November 2015 für Nintendos Wii, Wii U und deren 3DS Familie erschien, blieb es wirklich in den Gedanken der Menschen. Nämlich als schlechtestes N64 Spiel, dass ich jemals gesehen habe. Und ich will auch erklären, warum. Die Welt an sich sieht extrem unfertig und undetailiert aus, als ob man mitten in der Entwicklung stehen geblieben ist. Was Texturen angeht, so ist man wirklich irgendwo zwischen N64 und Gamecube stecken geblieben. Entweder, es gibt fast gar keine oder aber sie flackern einem wild im Gesicht herum, so als wollen sich diese die ganze Zeit aufbauen. Eine so weitläufige Welt, wie sie hier versucht wurde darzustellen, darf gerne mal etwas länger brauchen beim Laden der entsprechenden Details, aber diese komplett wegzulassen ist nun wirklich nicht der richtige Weg. Die Grafik ist aber nicht einmal das Schlimmste, denn an die kann man sich, alá Stockholm-Syndrom, noch gewöhnen. Aber das die Steuerung so derartig in den Sand gesetzt wurde, das habe ich noch bei keinem Spiel erlebt. Die Kamera macht was sie will, in schnellen Passagen funktioniert diese gar nicht und man verliert vollends den Überblick. Klar, man muss sich mit jeder Steuerung vertraut machen. Aber selbst wenn man denkt, man hätte diese nun endlich begriffen und man bekommt sie gerade so gehandelt, genau da gibt es wieder einen qualvollen langen Absturz, bei dem man am liebsten das Wii U Gamepad gegen die Wand schmeißen möchte, weil man einfach nicht mit der Selbstständigkeit der Steuerung klar kommt. Das Gamepad wird auch praktisch nicht mit ins Geschehen integriert, sondern dient lediglich als handelsüblicher Controller. Natürlich darf aber bei all dem ein was nicht fehlen: Lags. Ohne Ende. Sobald man in die Nähe von zu viel Wasser kommt oder ein starker Wind weht, bricht die Framerate komplett ein und macht das Spiel unspielbar. Das einzige, was positiv ist, sind die Ladezeiten, denn die gehen flink von der Hand. Aber gut, was soll da auch großartig Spektakuläres geladen werden.
Gameplay
Das bei einem solchen technischen Totalausfall das Gameplay drunter leidet, ist natürlich klar. Und genau das finde ich sehr schade, denn gerade hier steckt so viel Potenzial drin, dass ich eigentlich gerade lieber in eine Ecke gehen möchte, um zu weinen. Wir spielen den Maschinenkrieger Rodea, der der geheimen R-Reihe entspringt und werden gleich zu Anfang in einen Krieg zwischen den Königreichen Naga und Garuda geworfen. Dort verlieren wir aber durch einen Vorfall unser Gedächtnis – wie es in 9001 anderen Geschichten auch schon der Fall war – und wachen 1000 Jahre später wieder auf. Dort begeben wir uns mit unserer Retterin Ion durch Garuda, um unser Gedächtnis wiederzuerlangen. Da Garuda das Reich des Himmels mit vielen verschiedenen schwebenden Inseln ist, ist es doch voll praktisch, dass wir fliegen können, um unsere dort eingefallenen Gegener umzunieten. Und das würde auch Spaß machen, wenn denn die Steuerung nicht immer nach Autonomie streben würde. Es macht sogar Spaß, durch die Lüfte zu fliegen und dem Wunsch nach Freiheit nachzugehen. Wenn denn da nicht die Begrenzung wäre, die einen nicht ewig in der Luft lassen würde. Ist aber auch sinnvoll, denn so ist man auch genötigt, hin und wieder auf den Boden der Tatsachen zu kommen. Und so macht es auch Spaß, sich Wege zu suchen, bei denen man von A über B nach C kommt. Ewig lange Versuche hat man aber nicht, denn man verliert pro Absturz ein Leben. Sind alle weg, heißt es, in die schön gestaltete Over-World Map und Level neu anwählen. Leider eben nicht vom vorher aktivierten Checkpoint. Das ist besonders nervig, wenn man an den Abstürzen gar nicht Schuld ist, sondern aufgrund der Steuerung im Nirvana landet. Und dabei könnte man seine liebe Freude beim Erkunden der weitläufigen Level haben, in der sich allerlei Entdeckenswertes befinden. Abgesehen von den Mecha-Monstern, die netterweise auch gleich die notwendigen Ersatzteile zum Aufwerten unseres an Amnesie leidenden Protagonisten unfreiwillig abgeben, gibt es auch noch die Medalien. Diese sind mal mehr mal weniger gut in den Level versteckt und lassen uns auch das ein oder andere hilfreiche Feature freischalten. Das einzige Problem: es fehlt eine ordentliche Karte. Zwar ist der Weg zum Ziel eigentlich gut vorgegeben, trotzdem wäre eine ordentliche Karte, nicht dieses runde Ding mit paar Punkten oben rechts in der Ecke, um einiges hilfreicher gewesen. Ist man einmal von der Route abgewichen, ist es recht schwer, wieder auf den richtige Pfad zu kommen. Warum kommt da nicht das Wii U Gamepad zum Einsatz? Jedes Level lässt sich auch mehrmals spielen, da man auch die Möglichkeit hat, seine Zeit für das Abschließen des Level zu verbessern. Ob man das wirklich braucht, sei erst mal dahingestellt, nettes Feature eben, das man auch getrost links liegen lassen kann. Das Aufwerten von Rodea ist simpel gelöst und nicht allzu kompliziert, aber gerade da findet sich ein gewisser Charme. Dort einfach die gesammelten Teile nehmen und gerade die Fähigkeit oder den Wert aufbessern, der einem in den Kram passt und für den man genügend Teile beisammen hat. Um aber an die Teile zu kommen, muss man das Spiel spielen und dort auch lebendig rauskommen. Erkennt ihr das Problem? Denn letztlich wird das ganze im Lategame natürlich auf Grinding-Arbeit hinauslaufen. Die Zwischensequenzen alá Visual Novel, die hier und da eingestreut werden sind hübsch anzusehen und man kann der Nebenprotagonistin Ion irgendwie eine gewisse Sympathie nicht absprechen. Auch animierte Sequenzen sind hier und da zu finden, die ihren eigenen Stil haben, den ich unter künstlerische Freiheit verbuche. Einzig und allein die Kämpfe gegen Zwischen- und Endbossen hätte man durchaus, auch in den ersten Level, ein wenig anspruchsvoller machen können. Das war einfach zu leicht. Anvisieren, dreimal CHARGE oder mit Schusswaffe ins Knie und fertig. Aufgrund der Steuerung hat es aber dann doch seinen eigenen Anspruch.
Sound
Eigentlich das beste am gesamten Spiel, auch wenn manche Passagen so klingen, als würde ein fortgeschrittener Grundschüler gerade das Keyboard entdecken. Trotzallem sticht der Sound nicht sonderlich hervor, ist aber auch nicht zum davonlaufen. Apropros laufen. Läuft man durch Wasser, platscht es immer wieder den selben Ton. Nicht sonderlich überzeugend. Dafür sind die Actiongeräusche recht brauchbar und lassen einen fast schon so etwas wie Spaß am Spiel aufkommen. Die britische Synchro macht aber tatsächlich Spaß, da es auch hin und wieder nette Gags gibt, welche auch gut verpackt worden sind. Ok, außer das Heulen eines Kindes im zweiten Level. Das war grauenvoll.
Multiplayer
Scheint es nur in der Wii – Version als Herausforderungsmodus zu geben. Aber mal ernsthaft, dieses Spiel will man nicht mal mit seinem ärgsten Erzfeind spielen…
Fazit
Ich möchte mich in eine Ecke setzen, meine Knie an meinen Körper pressen und weinend vor und zurück wippen. So einen technischen Totalausfall hab ich noch nie erlebt. Und dabei geht so viel Potenzial flöten, dass eigentlich alle Länder ihre Flaggen auf Halbmast setzen sollten. Freude am Spiel kommt praktisch so gut wie nie auf. Und wenn, dann nur durch die Zwischensequenzen. Es macht eigentlich Spaß durch die Welt zu fliegen und diese zu erkunden. Bei den Bosskämpfen aber hätte man ruhig ne Schippe drauflegen können. Musikalisch haut es zwar niemanden so wirklich vom Hocker, ist aber durchaus passend. An den Soundeffekten könnte man allerdings noch ein wenig schrauben.
Schlussendlich steht eigentlich nur eine Frage im Raum: Warum zum Geier haben die Entwickler ein so halbfertiges Spiel herausgebracht? Und warum auch noch für Wii U, Wii und Nintendos 3DS Familie? Als Vollpreistitel!? Es ist eine absolute Frechheit, dass dieses Spiel nach einer so langen Entwicklungszeit und einer so miesen Qualität überhaupt über die Ladentheken gehen darf. Da lobe ich mir doch die glorreichen und besseren Tage der Nintendo 64.
Rodea the Sky Soldier für aktuell 52,99€ bei Amazon.de.
Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von NIS-America zur Verfügung gestellt.
©2015 KADOKAWA GAMES / PROPE All rights reserved. Licensed to and published by NIS America, Inc.
Testgerät: Nintendo Wii U, Version 5.5.0 E
Gepostet von muetsch am 23.12.2015 | Keine Kommentare
Trailer
Story
Yuri, Miu und Ren sind drei Seelen, denen ein erbarmungsloses Schicksal blüht. Immer wieder führt sie ihr Weg auf den Berg Hikami, auf dem eine finstere Macht haust.
Der Berg Hikami scheint verflucht, denn viele Menschen kehren nicht mehr von ihrer Reise zu ihm zurück. Vor einigen Jahren noch, war der Berg ein beliebtes Reiseziel für Schulklassen und andere Urlauber, die Entspannung in der Natur suchten. Doch dann verschwanden immer wieder Kinder und Reisende und der Berg wurde bald berühmt. Noch heute zieht er manche magisch an, darunter auch viele Menschen mit Selbstmordgedanken …
Unter den Bewohnern der Dörfer am Fuße des Hikami-Bergs wurde eine einzigartige Gabe von Generation zu Generation weitergereicht: Als Schattenwahrnehmung bezeichnet, erlaubt diese Gabe es ihnen, die Schatten, oder auch Spuren, derer nachzuverfolgen, die auf unerklärliche Weise verschwunden sind. Eine mit dieser Gabe ist Yuri Kozukata, die von ihrer Meisterin Hisoka Kurosawa ausgebildet wird. Gemeinsam machen sie sich auf die Suche nach einem verschwundenen Objekt für einen Kunden auf dem Berg Hikami. Ausgestattet mit einer Camera Obscura begeben sie sich in den verlassenen Gasthof…
Währendessen wird Ren von unheimlichen Albträumen geplagt und gab Hisoka den Auftrag, ein Album voller Leichenfotos zu finden. Miu währendessen ist auf dem Berg verschwunden.
Gameplay
Wie ihr vielleicht schon aus der Einleitung erfahren habt, spielen wir in diesem Spiel abwechselnd drei verschiedene Charaktere. Zu Beginn spielen wir erst einmal Miu, die in einem verlassenen Tempel auf dem Berg von japanischen Geister-Priesterinnen gejagt wird. Ganz nebenbei erklärt man uns auch hier die ersten Schritte der Steuerung. Wie zu erwarten – in einem japanischen Horrorspiel – sind die Priesterinnen sogenannte „Haar-Geister“. Haar-Geister treten meistens in Japan in Erscheinung und kennzeichnen sich dadurch, dass ihnen langes (teilweise nasses oder verfilztes) Haar ins Gesicht hängt und ihre Augen verdeckt.
Nach dieser Episode geht es weiter mit Yuri und Hisoka. Hier betreten wir einen verlassenen Gasthof, der von einem Erdrutsch stark in Mitleidenschaft gezogen wurde. Unsere Meisterin Hisoka erklärt hier den Umgang mit der „Camera Obscura“, sozusagen die japanische Variante eines Protonenstrahlers der Ghostbusters. Ein Kunde hat uns beauftragt dort einen Gegenstand zu suchen, was für uns kein großes Problem darstellt – wir sind ja immerhin mit psychometrischen Kräften ausgestattet. Damit das funktioniert, brauchen wir allerdings ein Relikt – am besten einen persönlichen Gegenstand oder ein Foto der vermissten Person. Da wir ja gut vorbereitet sind, haben wir natürlich sofort ein Foto zur Hand und betreten den Gasthof.
Während der Suche stellt sich uns natürlich auch ein Geist in den Weg, den es zu besiegen gilt. Dafür haben wir ja unsere Analog-Kamera dabei. Ein Kampf läuft dann ungefähr so ab: X-Taste betätigen, Super-Nintendo-Controller vor’s Gesicht halten – wie man das mit einer Kamera halt macht – und abdrücken. Dabei muss man den Geist natürlich in seinem Sucher im Visier haben. Nachdem ihr ausgelöst habt müsst ihr erst mal nachladen – Filmrollen gibt’s für diese Hightech-Kameras nicht. Danach fotografiert ihr so lange auf den Geist ein, bis er sich in seine Bestandteile auflöst. Während des Kampfes fliegen auch noch Geistergesichter durch die Luft, wenn ihr die zusätzlich noch ins Bild bekommt, wird das Foto kritisch. Wenn ihr einen Geist während eines Angriffs auf euch fotografiert, wird das Foto sogar noch kritischer.
Ansonsten bewegen wir uns meistens im Schneckentempo durch verlassene Wälder, Gebäude und Höhlen. Natürlich dürfen bei einem japanischen Geisterschocker auch die Endbosse nicht fehlen. Damit wir uns in den Wäldern nicht verlaufen, können wir mit einem Touch auf unseren Super-Nintendo-Controller eine Karte zuschalten. Wenn wir Glück haben, haben wir sogar ein Relikt dabei: Per Tastendruck erscheint dann eine Lichtgestalt, der wir folgen können.
Eine weitere – eigentlich zwei – Funktionen unserer Kamera ist das Seelen- bzw. Synchronfoto. Ich hab nicht so ganz verstanden, wie das „wissenschaftlich“ funktioniert, aber für mich sieht’s so aus, als ob man so Gegenstände aus der Geisterwelt herüberholt. Beim Synchronfoto versuchen wir ein Foto nachzustellen, wenn wir das schaffen, passiert was tolles.
Während man so durch die Wälder stapft, begegnen einem immer mal wieder Geister, gegen die man nicht kämpfen muss und eher wie ein Backflash wirken. Wenn ihr hier schnell ein Foto schießt, bekommt ihr Punkte. Punkte bekommt man übrigens auch für Kämpfe. Mit diesen Punkten könnt ihr euch dann vor jeder Mission Items kaufen, die euch entweder heilen oder Filme, die mehr Schaden verursachen.
Technik & Sound
Für ein Wii U-Spiel bekommen wir eigentlich ziemlich gute Grafik geliefert. Das liegt aber wohl vor allem daran, dass wir hier keine tollen actionreichen Szenen haben, die irgendwie viel Rechenleistung erfordern. Die Wälder und besonders die Tempel sind wirklich stimmig und gruselig designt. Natürlich sind die Texturen nicht so hochauflösend, wie bei den Konkurrenzkonsolen – aber das stört nur wenig. Durch die gut platzieren Sound-Effekte und die dazugehörige Musik, entsteht hier wirklich eine dichte und gruselige Atmosphäre. Leider wird die Atmosphäre immer wieder von nervigen „Türöffnungssequenzen“ und „Item-Aufheb-Sequenzen“ gestört. Warum die „Item-Aufheb-Sequenzen“ im Spiel sind? Weil man manchmal beim Aufheben von einem Geist gepackt wird. Spätestens nach dem zehnten Item, das ihr aufhebt und bei dem nichts passiert, fängt es langsam an zu nerven.
Die Steuerung ist wirklich gut gelungen und reagiert sehr gut. Auch die Kämpfe mit der Kamera – hier nutzt ihr ja den kleinen Bildschirm auf dem Controller als Sucher – funktionieren eigentlich ziemlich gut. Wenn ihr allerdings von mehreren Geistern gleichzeitig angegriffen werdet, kann das schon mal in Hektik und Fehlschüssen ausarten. Wenn ihr allerdings keinen Bock auf Foto-Simulator habt, könnt ihr die Funktion auch abschalten und per Stick auf dem Fernseher zielen.
Fazit
Koei Tecmo kann also doch noch andere Spiele außer Dynasty Warriors und das nicht mal schlecht. Die Gruselstimmung in dem Spiel ist auf weiter Strecke wirklich gut gelungen und man verzichtet weitgehend auf Jumpscares, was mir besonders gut gefällt. Also ganz klassischer japanischer Horror sozusagen. Die Stimmung wird durch einen wirklich guten Soundtrack und hervorragenden Effekten ergänzt. Leider bleibt der Gruselfaktor aber nur auf weiten Strecken erhalten, bei Kämpfen geht er eigentlich ganz verloren und beim Items aufheben sowieso. Generell erinnert mich das Spiel vom Gruselfaktor her stark an den ersten Teil der „Resident Evil“-Reihe. Die Kämpfe an sich sind aber eingängig und auch mit dem Controller als Kamera gut zu bewerkstelligen, wobei man sich hier im stehen leichter tut als im Sitzen.
Für mich hätte man die Kämpfe auch ganz weglassen können und ein einfaches Adventure-Game aus dem Spiel machen können, bei dem man vielleicht schnell ein Foto eines Geists machen muss um ihn zu bannen. Die Geschichte ist wirklich interessant gestaltet, hat aber ein Problem: Wir müssen immer wieder an dieselben Orte zurückkehren, um dort weitere Hinweise zu finden. Ein weiterer Nachteil ist, dass das Spiel wirklich lang ist – grundsätzlich erst mal nichts schlechtes – und dadurch (und durch das Backtracking) stellenweise arg in die Länge gezogen wirkt. Okay, der Satz ist echt unverständlich: Backtracking und die teilweise in die Länge gezogenen Passagen nerven.
Die japanische Sprachausgabe hat mir persönlich besser als die englische gefallen. Wobei die englische auch nicht schlecht ist. Aber als echter Weeaboo benutzt man natürlich die japanische.
Ansonsten ein schöner Titel, mit interessanter Story – basiert wohl hierauf – und endlich mal wieder was abseits der üblichen Nintendo-Spiele. Besonders Haar-Horror-Fans werden ihre Freude haben.
Das Spiel bekommt ihr aktuell im Nintendo eShop. Im Rahmen einer kostenlosen Testversion, die zur Veröffentlichung des Spiels zur Verfügung gestellt wird, kannst du die ersten Kapitel des Spiels ausprobieren.
Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt.
Testgeräte: Sony Bravia KDL 55W815BSAE2; Wii U
©2014 Nintendo
©2014 Koei Tecmo
Gepostet von eomyn am 25.11.2015 | Keine Kommentare
Für euch hier die Zusammenfassung mit den – für uns – wichtigsten Informationen vom Nintendo Direct am 12.11.2015. Fehlendes Bildmaterial oder Trailer bauen wir weiter in den Artikel ein und halten euch hier auf dem Laufenden.
Legend of Zelda Twilight Princess HD
The Legend of Zelda – Twilight Princess HD erscheint am 4. März 2016. Zusätzlich erscheint ein neuer Amiibo namens Wolf Link. Beides wird auch in einem Bundle erhältlich sein.
Ab sofort erwarten euch auch noch Phantom Hourglass und Spirit Tracks im Nintendo eShop. Desweiteren erwarten euch ab 3. Dezember neue Inhalte für Tri Force Heroes: Der neue Monsterhort mit 30 Leveln.
Ach so… dann war da noch:
Pokémon
Am 27. Februar 2016 wird Nintendo im eShop die Pokémon Editionen Rot, Blau und Gelb für den 3DS veröffentlichen. Ihr werdet sogar am Pausenhof mit anderen Besitzern eines 3DS die Pokémon tauschen können!
Außerdem erscheint im Frühjahr 2016 Pokémon Tekken für Wii U inkl. einer Shadow Mewtu-Karte und am 19. Februar 2016 Pokémon Mystery Dungeon für den 3DS, bei dem ihr durch Dungeons als Pokémon crawlt um das Gehemnis hinter der mysteriösen Versteinerung der Pokémon zu lüften.
Mega Man Legacy Collection
Am 23. Februar erscheint im Nintendo eShop für den 3DS die Mega Man Legacy Collection, inkl. eines Challenge Modes.
Bravely Second
Bravely Second End Layer erscheint im 1. Quartal 2016 für den 3DS. Die Fortsetzung spielt einige Jahre nach den Ereignissen von Bravely Default. Der Ritter Yew Geneolgia hat darin die Mission Agnès Oblige vor bösen Mächten zu retten – was sonst. In rundenbasierten Kämpfen geht es euren Feinden an den Kragen.
Star Fox Zero
Nachdem Star Fox Zero verschoben wurde erhält es jetzt einen neuen Releasetermin: April 2016.
>> Star Fox: Zero vorbestellen
Fire Emblem 3DS
Für Strategie-Fans wird es nächstes Jahr einen neuen Teil der Fire Emblem-Reihe geben. Na ja, eigentlich sogar drei. Es werden nämlich Fire Emblem Fates: Vermächtnis und Herrschaft erscheinen. Beide Spiele drehen sich um denselben Konflikt, zeigen aber andere Blickwinkel auf die Geschichte. Kurz darauf soll auch noch Offenbarung folgen. Die Special-Edition des Spiels enthält alle drei Versionen und ein Artbook.
>> Fire Emblem Fates vorbestellen
Dragon Quest
2016 erwartet und der siebte Teil von Dragon Quest: Fragmente der Vergangenheit. In diesem RPG erkundet ihr die Vergangenheit und müsst Geheimnisse aufdecken, indem ihr Steintafelfragmente sammelt und das Böse besiegt. Aber das ist noch nicht alles! Denn 2016 wird auch der achte Teil der Reihe erscheinen: Die Reise des verwunschenen Königs.
SteamWorld Heist 3DS
Nach SteamWorld Dig folgt nun SteamWorld Heist. In diesem rundenbasierten Strategie-Shooter rekrutiert ihr euch eine Horde dampfbetriebener Roboter und macht euch auf in ein tödliches Weltraum-Abenteuer. Das Spiel erscheint im Dezember ’15 im Nintendo eShop.
Sonstige Infos
Am 13. November erscheinen neue Inhalte für Splatoon. Dazu gehören auch zwei neue Arenen: Die Pinakoithek und das Mahi-Mahi-Resort.
Super Mario Maker
Im Dezember geht ein neues Portal zu Super Mario Maker an den Start. Hier ermöglicht euch Nintendo eine bessere Suche zu Leveln, falls ihr euch bei den zigtrillionen nicht zurecht findet.
Super Smash Bros.
Demnächst wird Cloud aus Final Fantasy die Reihen in Super Smash Bros. verstärken.
Hyrule Warriors Legends 3DS
Am 25. März erscheint Hyrule Warriors Legends auf dem 3DS. Beim Start werden folgende neue Charaktere auf euch warten: Tetra, Toon-Link, der König von Hyrule aus Windwaker und allen vorran Linkle. Linke ist ein Mädchen aus einem kleinen Dorf voller Hühner.
Ansonsten gibt’s jede Menge neue amiibos und andere Indie-Games wie Typoman und FAST Racing Neo.
Quelle: Nintendo
Gepostet von eomyn am 13.11.2015 | 1 Kommentar
Podcast
Solltet ihr faul sein, könnt ihr euch auch das ganze in Podcastform zu Gemüte führen:
„Kauft unser Spielzeug, gebt uns euer Geld!“ Irgendwie genau so fühlte es sich an, als ich ich das erste mal den Trailer zu LBX sah. Nachdem der Anime in der Frühlingsseason 2011 unter dem Namen „Danball Senki“ startete, kam das Franchise um die kleinen Kampfroboter in Japan ins Rollen. Seit dem 04.09.2015 ist des Spiel für die Nintendo 3DS-Familie nun auch bei uns zu haben. Ob es sich hier wirklich um schlecht gemachte Werbung handelt oder ob der Mecha-Fighter doch das Zeug zu einem überzeugendem J-RPG hat, das erfahrt ihr hier im Test.
Trailer
Technik
Level-5. Studio, Level-5. Schon allein bei diesem Namen sollten die Lauscher gespitzt werden, denn es handelt sich um ein Studio, welches schon andere Klassiker wie die „Inazuma Eleven“-Reihe oder die „Professor Layton“-Reihe hervorgebracht hat. Und auch hier, man kann es nicht anders sagen, wurde wieder ganze Arbeit geleistet. Neu animierte Animesequenzen, die hier und da eingestreut werden, versüßen mit ihrer enormen Animationsqualität das gesamte J-RPG Feeling.
Die Steuerung geht außerhalb der Kämpfe super von der Hand und tut was sie soll. Im Kampf hingegen braucht es ein wenig Übung. Sitzen dann aber einmal die Handgriffe, kämpft es sich butterweich durch Umgebungen. Die Kampfumgebungen tun dabei ihr übriges. Auch wenn es eine Vielzahl an Kampfumgebungen gibt, sieht man, dass an eben denen gespart wurde. Sei’s drum, das tut dem Spaß am Spiel keinen Abriss. Hervorzuheben ist auch der passende Einsatz des 3D-Effektes. Er drängt sich nicht auf, harmoniert wunderbar und lässt das Geschehen tatsächlich in seiner vollen Pracht erscheinen. Zudem hat er auch keinen Einfluss auf die Performace des Spielgeschehens. Selbst die Animesequenzen wurden mit dem 3D-Effekt versehen und es macht einfach Spaß, die Sequenzen, durchaus auch mehrmals, anzuschauen. Der untere Bildschirm spielt im Spiel eine große Rolle. Zum einen dient er als Karte, welche eine große Hilfe im Spiel darstellt. Sie zeigt beispielsweise an, wie es weiter geht im Storyverlauf oder wer sich mit einem im Kampf messen will. Zum anderen kann man hier mit dem Stylus seinen LBX auf Vordermann bringen und diesen modifizieren. Im Kampf dient er als zusätzlicher Bildschirm für das Nutzen von Items, Spezialattacken und zum überwachen des Gesundheitszusstandes der eigenen Gruppe. So wird der obere Bildschirm nicht mit allem möglich zugekleistert, sondern steht für das wesentliche zur Verfügung: dem Kampf!
Gameplay
Das Kämpfen steht in Tokio auch vollkommen im Mittelpunkt. Alle sind verrückt nach den LBX und wenn man keinen besitzt, was das ein oder andere mal vorkommt, wird man von den NPC’s bemitleidet. Aber fangen wir von vorne an. Denn den Anfang macht eine Animesequenz, die sich gewaschen hat und entsprechend sauber über die Bühne läuft. Die Sequenz zeigt aber nicht etwa den Anfang, sondern eher das, was uns im Late-Game erwarten wird. Sprich: man spielt im Prinzip ein Flashback, das dann in der Gegenwart mündet. Wir als Van Yamano, ein 13-jähriger Junge aus der hiesigen Mittelschule, sind verrückt nach LBX-Kämpfen und hauen so ziemlich jeden in die Pfanne. Selbst mit geliehen LBX. Warum wir aber noch immer keinen eigenen besitzen und warum unsere Mutter das nicht so toll findet, wird im Storyverlauf ziemlich schnell klar. Durch eine ominöse Begegnung mit einer Frau in weißem Kittel erhalten wir trotzdem den sonderbaren LBX AX-00. Dieser trägt, wie sollte es auch anders sein, etwas in sich, was die Rettung der Welt oder ihren Untergang bedeuten könnte. Und schon beginnt eine Katz- und Mausjagd zwischen denen, die AX-00 haben wollen und denen, die ihn für gute Zwecke verwenden wollen. Und wir mittendrin. Natürlich nicht alleine, denn unsere Freunde, Amy Cohen und Kaz Walker, stehen uns mit Rat und Tat zur Seite. Die Gruppenmitglieder wechseln das ein oder andere mal, denn wir haben mehr als nur 2 Freunde, und auch unser eigener Spielcharakter wird, der Sichtweise wegen, gewechselt. Ob wir nun die Welt retten können oder ob das böse die Überhand nimmt, liegt natürlich an unserer Fähigkeit als LBX-Kämpfer. Die Kämpfe finden nicht einfach in der freien Natur statt, sondern in sogenannten Kampfkartons. Diese wurden entwickelt, da die Kämpfe in freier Natur ziemlich gefährlich werden konnten. Auch ein Geschoss eines Minirobos tut weh und verwüstet gerne mal die Umgebung. In den extra für den Kampf entwickelten Kampfumgebungen springen, fliegen, schießen, boxen, schlagen und flitzen wir, um den Kampf für uns zu entscheiden. Und das macht auch solange Spaß, bis man dann genau die Tastenkombination herausgefunden hat, mit der man am schnellsten den Kampf zum Ende bringt. Auch wird den Kämpfen die Schnelligkeit genommen, da man mit Angriffen sogenannte Spannung verbraucht. Ist die aufgebraucht, heißt es erst einmal kurz pausieren und in die Defensive, denn jetzt ist der Angriff und die gesamte Geschwindigkeit rapide gesunken. Alle Leute, die man im Spiel trifft sind begeistert vom kämpfen. Und um ehrlich zu sein, diese Begeisterung kann ich nicht so ganz teilen. Egal, ob ich mich nun mit Standardregeln (jeder LBX muss 3 mal ausgeschaltet werden), mit Straßenregeln (jeder LBX muss ein mal ausgeschaltet werden) oder mit allgemeinen Regeln (ein LBX muss 1 mal ausgeschaltet werden und darf zerstört werden) mit Gegnern messe: irgendwann sind die Kämpfe so repetitiv, dass es schwer wird, sich durch die Geschichte zu manövrieren. Die ist aber wiederum so gut in Szene gesetzt, dass man eigentlich unbedingt wissen will, wie es weitergeht. Da nimmt man dann auch die Zufallskämpfe alá „Wildes-Pokémon“ in Kauf. Auch wenn die, wie es eben bei Zufallskämpfen so ist, immer einen Schritt vor der nächsten Tür auftreten. Während eines Kampfes hat man die Möglichkeit, zwischen seinen Waffen, und den dazugehörigen Spezialattacken zu wählen, um dem Gegner, seien es nun NPC’s oder kleine verirrte Kampf-Mechas, ordentlich eins auf die Mütze zu geben. Dabei könnt ihr eure angelegten Teile aufleveln und somit euren Mini-Mecha stärken. Welche Spezialisierung ihr wählt, ob nun Fernkampf, beispielsweise mit normaler Schusswaffe oder Bazooka, oder im Nahkampf, beispielsweise mit Schwert oder Lanze, bleibt dabei euch überlassen. Unseren LBX steuern wir dann mit dem sogenannten LBX-Controller, der uns auch als Kommunikationsgerät zur Verfügung steht. Smartphones sind im Jahr 2042 wohl schon lange out.
Was passiert aber wohl des öfteren, wenn man sein Lieblingsspielzeug immer und immer wieder in die Arena schickt? Richtig, er geht mit der Zeit kaputt. Aber nichts leichter als das, gibt es doch den LBX-Laden eures Vertrauens, der euch das Ding wieder hinbiegt und noch weitere Verbesserungen für euch bereit hält. Denn das Herzstück des Spiels sind meiner Meinung nach gar nicht unbedingt die Kämpfe oder die Story, sondern das optimieren des LBX an sich. Und hier wurde sich tüchtig ins Zeug gelegt. Es dauert zwar eine ganze Weile, sich in alles hineinzulesen und das komplette System und seine Zusammenhänge zu verstehen, dafür geht es anschließend umso schneller von der Hand. Jedes Teil des LBX kann modifiziert und angepasst werden. Selbst das Innenleben lässt sich so umgestalten, dass euer Kämpfer genau das tut, was ihr wollt. Ihr wollt in eurer Kerneinheit den Motor oder die Batterie oder vielleicht doch die CPU austauschen? Kein Problem. Einfach alle Teile so andordnen, dass sie passen und sich die besten Teile herauspicken. Ihr habt richtig gehört. In der Kerneinheit gibt es nur eine bestimmte Anzahl von Plätzen, die ihr zur Verfügung habt. Da müssen dann auch mal die Tetris-Skills herhalten, um alles so anzuordnen, dass es passt. Spaß macht es aber allemal! Verschiedene Sets erleichtern es euch, die richtigen Teile für euren LBX zusammenzubekommen, trotzdem könnt ihr euch euren LBX so gestalten, wie ihr es für richtig haltet. Das ganze kostet natürlich etwas. Die hauseigene Währung sind Credits. Zu Anfang besitzt ihr 3000 davon. Die reichen natürlich nicht. Also müsst ihr euch auf den Weg machen, um Quests zu erfüllen, die euch an das nötige Kleingeld bringen. Millionen verschiedener kleiner Robo-Kämpfer sollen im Spiel möglich sein. Und damit hat das Studio definitiv untertrieben. Ob man nun zufällige Teile durch Ü-Kapseln bevorzugt oder doch im Laden stöbert, sich das ganze per Passwort von der hauseigenen Nintendoseite oder per Download in sein Spiel bringt, zeigt, wie viele Möglichkeiten bei der Gestaltung hier bereitstehen. Natürlich kann man stärkere Teile sowie erwerbbare Items, die einen das Leben erleichtern, im weiteren Spielverlauf freischalten. Im Spielverlauf besuchen wir über eine auswählbare Karte die verschiedenen Orte wie unsere Schule, unser zu Hause oder die große Fabrik des bösen Gegenspielers, der Organisation mit dem Namen New Dawn Raisers und treiben so die Story immer weiter voran. Und uns auch unserem persönlichem Ziel: der allerbeste zu sein. Kommt einem bekannt vor, oder?
Sound
Soundtechnisch gibt es wenig zu meckern. Die Hintergrundmusik ist sogar einer der Hauptgründe, weswegen man sich in diesem Spiel irgendwie gedanklich in sein 13-jähriges Ich verwandelt. Dieser passt sehr gut zum Stil des gesamten Spiels und trifft für jede Situation den richtigen Ton. Man mag auch von englischer Synchronisation halten, was man will, zum auflockern der Atmosphäre trägt sie auf jeden Fall bei und die Jungs und Mädels haben einen super Job gemacht. Was aber arg zu bemängeln ist, sind die Soundeffekte im Kampf. Ein solch billiges platschen, wenn der Mini-Robo durch das Wasser watschelt, hab ich schon lange nicht mehr gehört. Den Sound für die Landung – ist man denn mal in der Luft unterwegs gewesen – klingt auch irgendwie blechern. Das mag bei einem Roboter vielleicht nichts besonderes sein, aber dennoch will es einfach nicht passen. Das immer wieder gleiche „Clonk“, „Römms“ und „Bumm“ der Angriffe geht einem spätestens nach 107 Kämpfen doch auf die Nerven.
Multiplayer
Man kann es nicht anders sagen, aber soziale Kontakte zu pflegen ist bei einem Multiplayer immer das beste. So auch hier. Mit 2 – 6 Spieler im Alter von 12 – 99 Jahren kann man sich im 1gegen1, 2gegen2 und 3gegen3 behaupten. Grimmige Blicke inklusive. Besonders erfreulich ist es, dass es keinerlei – und wenn, dann keine merkbaren – Performanceeinbrüche gibt. Wird es dann gegeneinander zu langweilig, kann man auch versuchen, die Rangliste zu erobern. Im Koop könnt ihr dann Missionen erfüllen, um einer der besten LBX-Spieler dieses Planeten zu werden. Um das ganze aber nicht nur für umme zu machen, gibt es für diese Kämpfe auch Punkte, die ihr dann gegen lukrative LBX-Teile eintauschen könnt. Und danach sofort ab in den Bastelmodus und herumschrauben. Das ganze kann aber, leider leider aber wahr, nur im Lokalen Modus gespielt werden. Ein Onlinemodus fehlt hier komplett.
Fazit
So richtig warm geworden bin ich mit dem Spiel anfangs nicht. Viel lesen, viel reindenken und verstehen bevor es dann endlich zur Sache geht. Ist dann aber das Grundprinzip verstanden, nimmt das Spiel ordentlich an Fahrt auf. Die relativ flache Story – kleiner Junge mit seinen Freunden gegen großen bösen Konzern – ist zwar recht ausgelutscht, dafür aber genial in Szene gesetzt, sodass ich mich selten gelangweilt habe. Untermalt wird das ganze mit einem tollen Soundtrack, der nur im Kampf seine kleinen Ausfälle – in Form von seltsamen Soundeffekten – hat. Wer noch kein Bastelfreund ist, der wird es spätestens hier, denn dem Herzstück des Spiels kann sogar der missmutigste „Ich-finde-basteln-doof-Typ“ etwas abgewinnen. Es macht einfach Spaß, an dem eigenen kleinen LBX herumzuschrauben und immer wieder ein Feintuning vorzunehmen. Einzig und allein die Kämpfe sind nach einiger Zeit ziemlich repetitiv. Da hilft dann nur noch viel schrauben und die Kämpfe schnell hinter sich bringen. Dafür machen diese dann aber im Multiplayer, wie so oft, einfach doppelt so viel Spaß. Auch wenn hier, wieder mal, vergessen wurde, was der Begriff „Onlinemodus“ in der heutigen Zeit für einen großen Mehrwert besitzt.
Little Battlers eXperience für 39,99€ bei Amazon
Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt.
©2015 Level-5 Inc.
Testgerät: New Nintendo 3DS XL, Version 10.2.0-28E
Gepostet von muetsch am 06.11.2015 | Keine Kommentare