Vor ein paar Tagen hatte ich eine kleine Kolumne zu »Deadly Premonition« geschrieben und das Spiel trotz miserabler Technik in den Himmel gelobt. Als @grumpyconny und ich letztens nach der zweiten Zock-Session zum Ausklang noch eine kurze Runde durchs erste Silent Hill drehten (Die Reihe war ja definitiv eine Inspirationsquelle von Deadly-Mastermind Swery), wurde ich plötzlich nostalgisch. Es ist unglaublich, wie viel „Silent Hill“ schon im Erstling steckte und wie geschickt diese Elemente auch in den späteren Teilen immer wieder verwendet wurden. Leider scheint der Serie die Puste ausgegangen zu sein. Nach dem eher mittelmäßig angenommenen »Downpour« und der verpatzten Chance mit »Silent Hills« die Reihe wiederzubeleben, ist es tatsächlich ruhig um den Stillen Hügel geworden.

Als waschechter Fan von Survial Horror gibt es für mich drei große Serien: Resident Evil, Project Zero und eben Silent Hill. Irgendwie gehört auch noch »Alone in the Dark« mit dazu, allerdings empfand ich die Spiele immer als totalen Schrott. Mein Favorit ist zwar Capcoms Zombie-Odyssee , aber die Ableger von Silent Hill, vor allem „Homecoming“ und Silent Hill 2, hatten für mich immer einen ganz besonderen Status. Generell ist gerade die optische Präsentation von Silent Hill einfach unschlagbar. Diese Mischung aus von Alkohol geschwängertem Selbstmitleid, bizarrer Story und alptraumhaften Kindheitserinnerung ergibt einen Cocktail, den ich immer wieder gerne genieße. Hier ist Gaming zweifelsohne Kunst.

Obwohl der Erstling 1999 noch den Ruf eines Wellenreiters innehatte, konnte Konami schnell beweisen, dass das Grundkonzept des Gameplays zwar entfernt an den damals unschlagbaren Genre-König Resident Evil angelehnt war, ansonsten aber durch sein Spiel mit der Psyche des Rezipienten eine damals ungewohnte Tiefe erreichte. Es war – pardon – „ziemlich kranker Scheiß“, aber eben genau die Art von „krankem Scheiß“, auf die man Bock hat. Silent Hill ist dreckig, verstörend und absolut surreal. Hier gibt es keine „Evil Corp“, die mittels Verschwörung die Welt erobern will – Silent Hill war und ist ein depressiver Abstieg in den verrottenden Keller der eigenen Seele. Ein spannender Höllentrip ohne wirkliches Happy End.

Unterstützt wurde die ohnehin schon beklemmende Grundstimmung dabei von einem Soundtrack, dessen Macher Akira Yamaoka für mich so untrennbar mit den Spielen verbunden ist, dass sein Ausstieg für mich DER Grund war, Downpour lange Zeit nicht zu spielen. Seine musikalische Untermalung, vor allem die Tracks zusammen mit Sängerin Mary Elizabeth McGlynn, laufen bei mir noch heute regelmäßig durch die Playlist (einige Stücke findet man sogar bei Spotify).

18 Jahre nach dem ersten Silent Hill hört man fast nichts mehr von der morbiden Kleinstadt. Das letzte große Aufbäumen, mit Hideo Kojimas „Silent Hills“ (das als Playable Teaser bzw. PT für Aufsehen sorgte), wurde ohne Angabe von Gründen eingestampft – zusammen mit der Entlassung von Kojima höchstpersönlich. Er, der mit seinen Metal-Gear-Solid-Spielen maßgeblich am Erfolg von Konami verantwortlich war, wurde ohne Angabe von Gründen aus dem Unternehmen verbannt und mit jahrelangen Repressalien belegt. Damit verlor Konami nicht nur sein bekanntestes Gesicht, sondern die Marke „Silent Hill“ auch ihre Chance auf einen Neuanfang. Den hätte die Serie unbedingt benötigt, denn das klassische Genre der Survial-Horror-Games steckt seit Jahren in der Krise. Verglichen mit Capcoms Resident Evil 7, das bereits ansatzweise konsequent mit der Zeit ging und wesentliche Kerne des Gameplay überarbeitete, den Fokus wieder weg vom Shooter in Richtung Atmosphäre rückte, hätte Silent Hills eine wahre Offenbarung werden können, die seinesgleichen gesucht hätte. Aber eben nur „hätte“..

Bei Silent Hill blicken wir zuletzt auf das eher mittelmäßige „Downpour“ zurück, das vor allem durch seine technischen Probleme, den Fokus auf Action sowie den Wegfall vom Gott-Komponisten Akira Yamaoka eher negative Erinnerungen bei den Fans hinterlassen hat. Da Konami bereits offiziell verlauten lies, keine weiteren Pläne für Triple-A-Games außerhalb seiner Fußball-Marke „Pro Evolution Soccer“ zu haben, sieht es eher dürftig bezüglich Chancen auf ein Revival aus. Gerüchteweise soll ja Sony bereits Interesse an der Marke Silent Hill haben, aber ob da etwas dran ist, steht in den Sternen.

Schade ist vor allem, dass die Macher der Serie mit „Shattered Memories“ eigentlich bereits visionäre Ideen umgesetzt hatten. Im eher auf Atmosphäre und Psychospielchen ausgelegten Sequel erleben wir die Handlung vom ersten Teil noch mal in stark veränderter Form. Dabei verzichtet das Gameplay völlig auf den Gebrauch von Waffen und setzte, neben dem Einsatz eines Smartphones für die Detektivarbeit, auf ein Feature, das wir zuletzt in Until Dawn wiedergefunden haben: Zwischen den einzelnen Kapiteln sitzen wir bei einem Psychologen, der uns teilweise bizarre Fragen stellt. Anhand unserer Antworten ermittelt das Spiel dann ein Profil und passt seinen Ablauf unseren Ängsten an.

Aus heutiger Sicht wäre das der perfekte Weg für Silent Hill gewesen, aber Shattered Memories erschien einfach zu früh und mit der Nintendo Wii (später auch noch auf der PS2) einfach auf der falschen Plattform. Ein paar Jahre später und es wäre ein Megahit geworden, der das komplette Genre neu definiert hätte, und wäre nicht nur als weiterer fehlgeschlagener Versuch der Reihe geendet, seinem eigenen Exodus entgegenzuwirken.

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Gepostet von am 19.07.2017 | 1 Kommentar

Zugegeben, auf den ersten Blick ist »Deadly Premonition« alles andere als ein Anime-Game. Ganz im Gegenteil, das umstrittene Adventure aus der Hand von Hidetaka „Swery“ Suehiro orientiert sich sehr stark am westlichen Markt und klaut in vielen Bereichen sogar von einer der bekanntesten US-Serien – nämlich von Twin Peaks. Während die Vorlage nahezu aller modernen Mysterie-Serien aktuell mit Staffel 3 wieder im Fernsehen ist, wird auch Deadly Premonition erneut ausgegraben. Auf Steam ist das Spiel derzeit sogar mit einem fetten 90-Prozent-Rabatt zu haben (Kaufempfehlung!). Als Deadly 2010 erstmals erschien konnte es allerdings wenig Lorbeeren ernten. Warum ihr den abgefahrenen Horrorkrimi trotzdem spielen solltet, verrate ich euch jetzt.

Es hat einen gut erklärbaren Grund, warum die Wertungen von Deadly Premonition seiner Zeit so weit auseinander gingen. Während Destructoid das Spiel mit einer glatten 10/10 als „nahezu perfekt“ lobte, wurde Deadly von IGN mit 2/10 herbe abgestraft. Und das zu Recht. Rein aus technischer Sicht ist der Titel schon damals maßlos veraltet erschienen und hat euphorische Käufer komplett verstört. Deadly Premonition ist optisch gesehen ein schlechter Witz und möchte einem die ganze Zeit „bitte töte mich!“ entgegenrufen. Die Sound-Kulisse ist hölzern, nahezu alle Geräusche klingen wie rudimentär mit dem alten Spielzeug-Rekorder selbst aufgenommen und die Musikuntermalung ist – bis auf wenige echt kultige Tracks – eher fade. Dazu gesellt sich eine unübersichtliche Karte (auf der man keine Wegpunkte festlegen kann..) und ein Fahrzeug, das sich so unendlich behäbig steuert, dass jeder Panzer feixend daran vorbeizieht.

Eine kleine Anmerkung an dieser Stelle: Dass die Technik in Deadly Premonition so veraltet wirkt, liegt vorwiegend daran, dass das 2007 enthüllte Projekt ursprünglich für die PlayStation 2 geplant war. Während die neuere PS3 noch wie Blei in den Regalen lag, wollten die Entwickler wohl einfach auf die größere Kaufkraft setzen. Nach vielen Irrungen und Wirrungen erschien Deadly dann aber erst drei Jahre später für die Xbox 360 und war, gemessen am Standard der Konsole, grafisch ein Desaster. Auf der PS2 hingegen wäre es ein durchschnittlich schönes Spiel gewesen. Dass Games für Vorgänger-Konsolen erscheinen ist in Japan normal. Während westliche Publisher immer eher auf die modernste Plattform setzen, gehen japanische Spielefirmen vor allem danach, wo sich das Spiel besser verkaufen würde.

Wenn ihr jetzt abgeschreckt seid und euch fragt, wie man so ein Spiel ernsthaft auf die Massen loslassen konnte, dann gesellt ihr euch wunderbar zum übermäßigen Teil damaliger Kritiker. Da konnte selbst der Directors Cut, der mit verbesserter Steuerung und leicht aufgehübschter Grafik daherkommt, wenig dran rütteln. Deadly Premonition ist tatsächlich Schrott – gemessen an üblichen Wertetabellen.

Mit diesem Wunderwerk der Technik wurde die Sound-Kulisse in »Deadly Premonition « wahrscheinlich aufgenommen.

Jetzt könnte man das Spiel an dieser Stelle getrost ignorieren, da es den Ansprüchen moderner Gamer in kaum einer Weise genügt. Allerdings gibt es da auch noch die andere, wundervolle, Seite von Deadly Premonition, die mich schon nach kurzer Zeit gefesselt hat und das Spiel zu einem Geheimtipp macht. Mit seiner unverkennbaren Nähe zu Twin Peaks, dem Mix aus Silent Hill und Project Zero sowie einer gewissen (oft technisch bedingten) Cheesiness, mischt Swery viele coole Elemente zusammen, die am Ende ein eigenwillig rundes Erlebnis ergeben.

Wir befinden uns in der scheinbar verschlafenen Stadt Greenvale, die irgendwo im Nichts liegt und so gut wie jedes Mysterie-Klischee erfüllt. Dichte Wälder, skurile Einwohner, ein Sägewerk (es muss einfach IMMER ein Sägewerk geben!) sowie ein muffeliger Sheriff im Cowboy-Look, dem es offensichtlich ziemlich stinkt, dass Protagonist Francis ‚York‘ Morgan die Ermittlungen am bizarren Mord an Highschool-Schönheit Laura Palmer Anna Graham übernimmt oder überhaupt Interesse an den Geschehnissen in und um Greenvale herum zeigt. Greenvale schreit einfach schon danach, dass es unter der schönen Fassade mächtig brodelt.

‚York‘ selbst (wie unser Hauptheld genannt werden will und das auch jedem ungefragt sofort aufs Auge drückt) kommt auch nicht ohne erweiterte Charakter-Eigenschaften aus. So führt er ständig mit seinem imaginären Freund „Zach“ ziemlich einseitige, aber recht amüsante Gespräche, in denen er quasi die aktuellen Geschehnisse kommentiert. Darüberhinaus hat er eine nahezu abgöttische Liebe zu Kaffee (ein deutlicher Hinweis auf sein Twin-Peaks-Gegenstück Agent Cooper) und liest jeden Morgen horoskopartig aus seiner Kaffeesahne.

Glücklicherweise wurde das Spiel kurz vor Release noch mal einer kleinen Überarbeitung überzogen, was die Nähe zu Twin Peaks im Allgemeinen angeht. Zwar ist die Welt von Deadly Premonition in seinen Grundzügen nahezu gleich aufgebaut, doch der Handlungsverlauf unterscheidet sich merklich. Das wird vor allem darin deutlich, dass wir in Deadly einen festen Antagonisten haben – den „Raincoat-Killer“. Der tritt ähnlich wie Pyramid Head aus Silent Hill immer wieder auf den Plan und bringt uns in Bedrängnis. Außerdem ist das Spiel im Vergleich zur Serie deutlich mehr auf Action aus, was sich in der „Anderswelt“ wiederspiegelt. Auch das kennen wir bereits aus Silent Hill. Immer wieder verlässt York die Realität und muss sich in einer Art Alternativ-Welt gegen zombie-ähnliche Dämonen zur Wehr setzen und kleinere Puzzles lösen. Das klingt erst mal spannend, entpuppt sich aber als Schießbude – zumal der Schwierigkeitsgrad im Director’s Cut fixiert wurde und deutlich zu leicht ausfällt.

Das ist aber nicht weiter wild, denn der Fokus von Deadly Premonition liegt auf der Erkundung von Greenvale, der Interaktion mit den Neben-Charakteren und den sehr ausschweifenden Ermittlungen im Fall „Anna Graham“. Hier nimmt das Spiel leichte Züge von Persona 5 an, denn die Handlung ist in Tage unterteilt. Immer wieder müssen wir York ins Bettchen schicken, wenn die Story verlangt, dass wir eine Aktion erst am kommenden Tag ausführen. Daneben gibt es Beschäftigungen wie Angeln oder Autorennen, aber auch ganze Nebenquests und allerhand Sammelkram. Für die Erfüllung eines Story-Abschnitts haben wir eine bestimmte Zeit vorgegeben, dazwischen können wir alles mögliche Anstellen. Dieser Aufbau ist ziemlich ungewöhnlich für ein Survival-Horror-Game, aber da sich Deadly Premonition sowie nicht immer ernst nimmt, kann man das getrost als „typisch japanisch“ einordnen und um ehrlich zu sein sorgt gerade diese Auflockerung für ein wohliges Heimatgefühl und macht sehr viel vom Charme des Spiels aus.

Es ist einfach dieses Gemisch aus Grusel-Klassikern wie Project Zero oder Silent Hill, dem deutlichen Bezug zur Twin-Peaks-Vorlage und der technischen Cheesiness, das Deadly Premonition wirklich zu einem einmaligen Erlebnis macht. Die ungewollte Komik, zusammen mit der spannenden Story, der Spielwelt und den coolen Charakteren, sorgt für gute Unterhaltung – wenn man bereit ist, sich von den Macken des Spiels nicht direkt zur Deinstallation verführen zu lassen. Hier lohnt sich „Augen zu und durch“ wirklich, denn wenn einen Greenvale erst einmal gefesselt hat, lässt die Stadt einen so schnell nicht wieder los.

 

Bis zum 12.07 kann Deadly Premonition bei Steam für 2,49€ gekauft werden. Allerdings läuft die Version, ein letzter Fauxpas der Entwickler, nur mit 720p. Mithilfe des Community-Patches kann man das aber aushebeln und höhere Auflösungen einstellen.

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Gepostet von am 09.07.2017 | Keine Kommentare

 

Morgen erscheint der zweite DLC für Dark Souls 3 und will das epochale Hardcore-RPG würdevoll beenden. Dazu gibts sehr bald auch eine kleine Review hier auf Nanaone. Warum ich das hier erwähne, obwohl es ja um »Berserk and the Band of the Hawk« geht? Hidetaka Miyasaki, der Mastermind hinter den Souls-Games, ist es großer Fan der Beserk-Mangas und hat einige Elemente davon in seine Kult-Rollenspiele übernommen. Ob er auch Koei’s neue Actionverspielung für PC und PS4 gezockt hat? Er sollte es auf jeden Fall tun.

Alleine durch die Erwähnung von »Koei Tecmo« als Publisher sollte vielen klar sein, was sie hier erwartet: Die japanische Spieleschmiede hat die Welt von Berserk mit dem Gameplay seiner legendären Dynasty Warrior-Reige verknüpft. Damit reiht sich Berserk direkt neben andere Kollaborationen wie Gundam und One Piece ein.

In der Rolle des zunächst noch jungen Söldners Guts erleben wir die Geschichte der Golden-Age-Saga rund um den genannten Helden samt der berüchtigten Bande des Falken (oder einfach auch nur »Die Falken«), denen er sich unfreiwillig anschließt, nach. Nach dem kurzen Tutorial, in dem Guts bereits vollends zum „Berserker“ geworden ist, dreht die Uhr ein paar Zeiger zurück und wir starten mit der Belagerung einer Burg, an deren Ende Guts den Falken begegnet und durch eine Niederlage durch deren Anführer Griffith ihnen auch sogleich beitreten muss. Guts selbst ist eher der Einzelgänger, der mit seinem mächtigen Großschwert Gegnerhorden zermalt, ohne dabei auf ein Schild zurück zugreifen.

Das passt erstaunlich gut zur Gangart von Dynasty Warriors, die dem Gameplay zugrunde liegt. So unterteilt sich die Handlung in viele Einzelmissionen, in denen wir immer ein Schlachtfeld für uns entscheiden müssen. Das machen wir, in dem wir zusammen mit unseren Truppen die Oberhand gewinnen und feindliche Offiziere und Helden abservieren. Dafür gibt es auf den Karten immer unterschiedliche Kampfplätze und Einsatzziele, zwischen denen wir hin- und herwechseln. Das geht zu Beginn noch recht einfach und ohne viel taktisches Denken. Später hingegen müssen wir unsere Einheiten bereits im Strategiebildschirm vorab klug auswählen und auch mit unseren Ressourcen gekonnt umgehen.

Im direkt Gameplay hetzten wir also mit Guts durch das Getümmel und mähen abertausende Feinde um. Immer wieder füllen wir dabei unsere Kraftanzeige, mithilfe derer Guts seinem Ruf ein Berserker (Krieger im Blutrausch) zu sein, mit Bravur nachkommt und mächtige Spezialangriffe zünden kann. Das Highlight jeder Runde sind die Bossgegner, die uns mit ihrer hohen Angriffskraft und dicker Lebensleiste ganz schön auf Trab halten. Während wir es zu Beginn hauptsächlich mit menschlichen Gegnern zu tun bekommen, wechselt sich das Szenario sehr bald und Guts nimmt es mit Dämonen und anderen Geschöpfen aus der Unterwelt auf. Spätestens dann merkt man auch sehr stark, warum Dark Souls-Miyasaki eine Vorliebe für Berserk entwickelt hat.

Die Handlung selbst wird in Form von Texten und Zwischensequenzen erzählt. Besonders cool: Als Filmchen halten Ausschnitte der Golden-Age-Filme her, die optisch schon einiges hermachen. Schade nur, dass Koei anscheinend lediglich die Lizenz für die DVD-Version erworben hat und uns daher die deutlich bessere HD-Qualität fehlt, was im Vergleich zum eigentlich ziemlich scharfen Gameplay schon etwas absurd wirkt.

Zur Freude der Fans hält sich Koei größtenteils auf die Originalstory, wobei viele Nebenhandlungen übersprungen oder ganze Kapitel eingedampft werden. Das macht es zwar für Einsteiger leicht, sich in die Welt von Guts und Co. hineinzudenken, ersetzt die Filme oder Mangas aber in keinem Fall.

Die Vertonung kommt ganz stimmig daher, auch in Sachen Soundtrack darf man zufrieden sein. Für Deutschland wurden sogar extra noch mal die Bildschirmtexte lokalisiert – keine Selbstverständlichkeit bei Koei Tecmo. Auf PC und PS4 läuft das Spiel jeweils in Full-HD und schafft auch locker die konstanten 60fps, die bei so einem Actionspektakel natürlich nicht fehlen dürfen.

Fazit:„Berserk and the Band of the Hawk ist ein gelungener Ableger für alle Fans des Kult-Mangas. Schade ist natürlich, dass die Originalzwischensequenzen nur in DVD-Qualität daherkommen. Dennoch macht das blutige Metzelfest viel Freude und schafft es durch seinen sanften Einstieg auch neue Fans zu begeistern, die weder etwas mit Berserk oder Dynasty Warriors am Hut haben. Für Anime-Liebhaber in jedem Fall ein Muss.“

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Gepostet von am 27.03.2017 | Keine Kommentare

Seit dem 02. Februar 2017 wurde das im vergangenen Jahr veröffentlichte Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 um einen frischen DLC erweitert, der dem Ninjaspektakel einen komplett neuen Story-Modus schenkt. In „Borutos Geschichte“ erleben wir die Story des Films „Boruto: Naruto the Movie“ und erkunden in der Rolle von Narutos Sohn Konohagakure plus Umgebung. Für schlappe 20 Euro ist die Erweiterung „Road to Boruto“ erschwinglich und schenkt dem eher auf Kämpfe und Filmsequenzen beschränktem Grundspiel die Rückkehr zu alten Wurzeln. Hier mein Testbericht dazu.

Viele Jahre sind seit dem fulminanten Finale von Ultimate Ninja Storm 4 vergangen und so langsam nährt sich Boruto der legendären Chunin-Prüfung. Anders als Naruto, der elternlos aufgewachsen ist, leidet er unter dem Job seines Vaters. Naruto – mittlerweile Hokage – hat kaum Zeit für die Familie, was zu einem angeschlagenen Verhältnis zwischen Vater und Sohn führt. Als Sasuke, in dessen Rolle wir gleich zu Beginn der Handlung einen Kampf gegen eine neue Bedrohung – in form zweier Ninjas – absolvieren, in das Leben von Boruto tritt, empfindet dieser sofort Ehrfurcht und wünscht sich sein Schüler zu werden. Um Sasuke seine Kraft zu demonstrieren, lässt sich Boruto darauf ein, Testperson für ein neues Ninjawerkzeug zu werden, mit dem sogar ein Genin hochrangige Jutsus ausführen kann. Als obendrauf die beiden geheimnisvollen Ninjas, die bereits gegen Sasuke angetreten sind, auf den Plan treten und sich den neunschwänzigen Fuchs Kurama schnappen wollen, wird die Sache interessant.

Wir übernehmen im DLC die Rolle von Boruto und können uns, wie schon im Abenteuermodus des Hauptspiels, nahezu frei durch Konoha und Umgebung bewegen. Neben der Haupthandlung warten dabei noch viele Nebencharaktere und Sidequests darauf, von uns abgegrast zu werden. Damit gibt sich die Erweiterung spielerisch um einiges dynamischer als das Hauptspiel, denn wir erleben hier nicht nur die gewohnt packenden Kämpfe sowie die gut erzählte (und diesmal komplett in Ingame-Grafik aufgemachte) Story, sondern werden selbst ein Teil der lebendigen Spielwelt. Das passt sehr gut und erinnert an die Vorzüge von Ultimate Ninja Storm 3 – das für mich nach wie vor das Highlight der ganzen Serie ist. Road to Boruto spielt sich wieder mehr wie ein solides RPG, als ein reines Prügelspiel. Es macht unwahrscheinlich viel Spaß, sich abseits der Haupthandlung zu bewegen und mit den Bewohnern der Stadt zu interagieren. Dass es das im Hauptspiel nicht gab, lag natürlich daran, dass das letzte Drittel der Shippuden-Story fast nur noch aus dem vierten Ninjakrieg und dem Kampf gegen Madara Uchiha bestand. Trotzdem gab es dem Gesamtbild der Serie eine gewisse Inkonsistenz, denn so lagerte alle Rollenspiel-Elemente in den Abenteuermodus aus, der für sich selbst gesehen eher unspannend war. Road to Boruto punktet hier einfach durch sein Gesamtpaket, wobei der Umfang der Story der des Hauptspiels natürlich weit unterlegen ist. Dafür spielt es sich rund und wie aus einem Guss.

In Sachen Aufmachung wird dem Fan erneut alles geboten, was Entwickler CyberConnect 2 im Repertoire hat. Das Effektfeuerwerk während der heftigen Kämpfe kann sich mehr als sehen lassen und die animierten Zwischensequenzen sind mal wieder der Hammer. Die Inszenierung der Story ist mehr als gelungen und wirklich mitreißend.

Weitere Inhalte des DLC sind vor allem spielbare Charaktere, neue Kostüme, Kampfarenen und frische Spezialfähigkeiten. Der Hauptaugenmerk liegt deutlich auf der Story rund um Boruto. Für knapp 19.99€ ist das aber auch reichlich. Wer jetzt neu in Ultimate Ninja Storm 4 einsteigen will, kann sich zudem für rund 50€ das Komplettpaket inklusive Hauptspiel und DLC zulegen.

Für mich als Fan der Ultimate Ninja Storm Reihe ist Road to Boruto quasi das Sahnehäubchen auf der ohnehin schon sehr leckeren Torte.

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Gepostet von am 05.02.2017 | Keine Kommentare

Was für Square Enix Final Fantasy, ist für Bandai Namco die Tales of-Serie. Seit 1995 hat der japanische Spielepublisher (damals noch unter Namco) insgesamt 17 Titel seiner JRPG-Reihe veröffentlicht. In Japan genießen die Spiele einen ähnlich hohen Stellenwert wie der Kollege von Square Enix, hierzulande wird der Hype mit jedem Ableger langsam größer. Tales of Berseria erschien nun knapp zwei Jahre nach dem letzten Teil und entführt uns in die religiös-fanatische Welt von Mitgand, in der die kirchlichen Exorzisten gegen Dämonen und Andersdenkende kämpfen.

Zwischen den Fronten übernehmen wir die Steuerung der jungen Velvet, die durch eine Intrige zunächst ihren Bruder und kurz darauf auch einen Teil ihrer Menschlichkeit verloren hat. Der schmerzliche Verlust zeichnet sie stark, dass wir daraufhin keine gutmütige Heldin, sondern einen verbitterten Racheengel verkörpern. Velvet ist ein Halbdämon und hat es sich zur Aufgabe gemacht, mit aller Gewalt gegen ihre Peiniger vorzugehen. Damit schafft sie einen wunderbaren Kontrast zum direkten Vorgänger Tales of Zestiria, da wir praktisch eine Antiheldin lenken und Velvet durch ihre Kaltschnäuzigkeit dem Spiel eine gewisse Würze gibt. Obwohl Story und Charaktere mit der gewohnten Selbstironie auftauchen, was dem Mix die übliche leichte Verdaulichkeit gibt.

Das Kampfsystem ist auch in diesem Teil wieder Halb-Rundenbasiert. Zwar finden die Auseinandersetzungen nicht im direkten Spielfluss, sondern instanziert, statt, laufen dafür aber in Echtzeit und sind verdammt fetzig. Velvet selbst ist eine Nahkampf-Maschine, die entweder auf Martial Arts oder ihre ausfahrbare Klinge zurückgreift. Dabei steuern wir ihre Angriffe per Tastenkombinationen, mit denen wir etliche Combos lostreten und auch Superattacken starten können. Die Charaktere unserer sich während der rund 50 Stunden Spielzeit ausbauenden Gruppe beherrschen jeweils eigene Fähigkeiten und Waffenspezifikationen. Wir haben zwar während der Kämpfe keinen direkten Einfluss auf die Steuerung unserer Kumpanen, können aber ihre Taktiken und Ausrüstung anpassen.

Ein Hauptbestandteil der Kämpfe ist das Seelen-Management. Unsere Angriffe verbrauchen Seelenpunkte, die sich während des Kampfes regenerieren. Je nach Stärke der Attacke sind die Kosten dafür unterschiedlich groß. Ebenso ist das, gerade in Bosskämpfen elementare, Blocken abhängig von den Seelen. Je nach Schwierigkeitsgrad macht dies die Auseinandersetzungen unterschiedlich kniffelig – wobei dieser auch während des Spielens jederzeit angepasst werden kann. Bestimmte Gegenstände sind allerdings nur dem hohen Schwierigkeitsgrad zugeordnet.

Die Welt bereisen wir per Schiff und ja, es hat schon etwas von One Piece wenn man als Pirat die üppige Spielwelt besegelt. Diese steckt voller Nebenaufgaben, die sich zur linearen Hauptstory gesellen. Ein altes / neues Element ist das Kochen, das ihr dazu benutzen könnt, eure Charaktere mit unterschiedlichen Boni zu versehen.

Im Gegensatz zur technisch aufpolierten Final Fantasy-Reihe orientieren sich die Tales-Spiele ganz klassisch am Anime-Setting. Im Gegensatz zum Vorgänger ist die Spielwelt diesmal wesentlich detailreicher gestaltet und überzeugt durch eine Vielzahl unterschiedlicher Gebiete und einer sehr ansehnlichen Farbenpracht. Auf eurer Reise begegnet ihr super vielen Charakteren und könnt mit den meisten sogar interagieren. Dabei setzt das Spiel an wichtigen Stellen auf vertone Dialoge. Eine deutsche Sprachausgabe gibt es leider nur in Textform. Eine schöne Neuerung sind die Dialogbäume, welche die eher starren Unterhaltungen auflockern und gut ins Gesamtbild passen. Das kann voll animierte Dialoge zwar nicht ersetzen, erweißt sich aber als passender Ersatz.

Wie schon Tales of Zestiria erschien auch Tales of Berseria, neben PS4, für Steam. Die PC-Version, die nur digital erhältlich ist, bietet technisch allerdings keine nennenswerten Vorteile. Auch auf den Konsolen läuft Berseria in 1080p und 60fps.

Tales of Berseria ist ein Spiel für gestandene JRPG-Fans. Die Story überzeugt durch ihre leichte Düsterheit und viele Nebenaufgaben sorgen für reichlich Spielumfang. Auch das Kampfsystem macht Laune. Allerdings läuft das Gameplay sehr schleppend und mit viel Kleinteiligkeit vor sich hin. Viele Dialoge und ruhige Passagen könnten den Geduldsfaden von eher auf Action orientierten Spielern leicht überdehnen. Wer das Genre oder Animes liebt, sollte sich davon aber nicht abschrecken lassen.

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Gepostet von am 31.01.2017 | 5 Kommentare

Mit Resident Evil 7 will Capcom nicht nur einen neuen Ableger seiner wohlgenährten Zombiesau auf die Menschheit hetzen, sondern den Genreveteran auch mit frischem Wind zu alter Größe aufblasen. Während sich die Reihe in der Vergangenheit immer weiter vom Gedanken des Survival-Horrors weg, und hin zum Shooter-Gemetzel, entwickelt hat, fordern viele Fans schon lange die Rückkehr zu alten Tugenden. Kein Wunder also, dass die komplette Marketingsstrategie für den siebten Teil auf dem Motto „Back to the Roots; Zurück zum Ursprung“ aufbaut. Große Worte, die Capcom nicht zum ersten Mal in den Mund nimmt. Ob wir diesmal wirklich mit einem „echten Resident Evil“ rechnen können, habe ich für euch ausprobiert. Lest nun meine Kritik zu Resident Evil 7: Biohazard.

Es läuft nicht gerade gut für Ethan Winters: Vor drei Jahren verschwand seine Frau Mia spurlos während eines „Babysitter-Jobs“, nur damit ihn die Totgeglaubte jetzt per mysteriöser E-Mail darum bitten kann, sie doch noch zu retten. Dem Gedanken, seiner geliebten Frau vielleicht doch noch mal zu begegnen, oder zumindest mehr über ihr Verschwinden zu erfahren, folgend, macht er sich auf den Weg ins sumpfige Louisiana; genauer gesagt zur Farm der Familie Baker. Ethan erreicht die nach außen verlassen wirkende Farm mit Auto und stellt schon sehr bald fest, dass es hinter den modrigen Bretterverschlägen mehr Leben gibt, als ihm eigentlich lieb ist.

Die Bakers sind eine lustige kleine Sippe, mit ganz besonderen Vorlieben: Papa Jack zerstückelt Besucher gerne mit diversen Gartenwerkzeugen, Mama Margruite serviert zum Abendessen am liebsten vergammelte Eingeweide und Sohnemann Lucas hat seine große Freude daran, sadistische Spielchen mit den Gästen zu treiben. Die Bakers bieten alles, was abgefahrene Horrorklischees im Repertoire haben. Die Schlächter-Familie schließt Ethan sogleich in ihr Herz und lädt ihn sogar ungewollt zum Abendessen ein. Danach eskaliert die Situation aber und der Überlebenshorror beginnt.

Auf seiner Suche nach Mia, der Wahrheit über ihr Verschwinden und schließlich auch nach einer Möglichkeit zur Flucht vor den Bakers hilft ihm die mysteriöse Zoe, die Ethan per Telefon immer wieder mit Hinweisen unter die Arme greift und sein virtuelles Alter Ego durch die rund neun Stunden andauernde Kampagne lenkt. Hauptschauplatz des Spektakels ist das weitläufige Anwesen der Familie – samt Nebengebäuden, verwinkeltem Gruselkeller, überwuchertem Garten und einem Sumpf.

Capcom schickt uns hier auf eine Gratwanderung zwischen allerlei modernen Ansätzen, was vor allem die Inszenierung und die Steuerung angeht, und dem Feeling der früheren Resi-Spiele. Wir rätseln uns also in Ego-Perspektive durchs Areal, lösen allerhand Rätsel, sammeln Heilkräuter sowie andere nützliche Gegenstände, nehmen es mit den Bewohnern der Farm auf und kommen dabei allmählich den Geheimnissen der blutrünstigen Familie auf die Spur. Allerdings geht der Story zum Ende hin ein wenig die Puste aus und Capcom kommt doch nicht so ganz drum herum, uns durch eine kurze Schießbude zu schicken und die Spielzeit damit noch ein wenig zu strecken.

Der Schwierigkeitsgrad ist etwas durchwachsen geraten. Auf „Leicht“ ist das Spiel teilweise zu einfach und keine Herausforderung. Viele Autosaves, unendliche Speichermöglichkeiten mit dem Kassettenrekorder und schwächliche Gegner machen das Durchspielen zu einer Kaffeefahrt. Auf „Normal“ wird die Sache etwas spannender, weil einem das Spiel vor allem weniger Speichermöglichkeiten an die Hand gibt. Allerdings sind die Gegner dann auch wiederum so stark, dass man hier und da leicht verzweifeln könnte. Richtig interessant wird es dann mit „Irrenhaus“, den man entweder per Vorbestellerboni oder nach einmaligem Durchspielen erhält. Hier verzichtet das Spiel komplett auf Autosaves, Speichern geht – wie im Klassiker – nur noch durch Kassetten, die man im Spielverlauf findet. Dazu kommen wesentlich stärkere Gegner sowie eine verminderte Anzahl Munition und Heilmöglichkeiten. Das reizt vor allem Hardcore-Survival-Fans.

Resi 7 spielt sich solide und grundlegend wie aus einem Guss. Die Entwickler haben eine ideale Balance zwischen actionreichen Shooter-Strecken, nervenaufreibender Atmosphäre und ruhigen Passagen, in denen wir das Anwesen erkunden und uns den Rätseln widmen, geschaffen. Gerade weil uns das Spiel nicht – wie etwa Genrekollege Outlast – ohne Verschnaufpause durch die Handlung hetzt, haben wir viel Zeit einen Blick aufs Detail zu werfen. Und der lohnt sich wirklich, denn überall gibt es versteckte Hinweise oder Referenzen zu finden. Wir hier im Turbogang die Credits erreichen will, verpasst mitunter die wahren Highlights.

Der Mix aus Akte X und Texas Chainsaw Massacre ist wunderbar gruselig, wenn auch nicht zu stark auf Terror und mehr in Richtung Nervenkitzel orientiert. Der Horror kommt wie so oft nicht aus dem Tatsächlichem, sondern aus dem Vielleicht. Was lauert hinter der nächsten Tür? War da nicht gerade ein Rascheln im Gang hinter mir? Warum ist es hier plötzlich so dunkel!? Vor allem die Optik macht dabei viel her, womit nicht zwingend die Grafik gemeint ist, die auf der PS4 zwar in 1080p/60 daherkommt, dafür aber oft schwache Texturen bietet. Gemeint sind damit die düsteren Kulissen, das Spiel mit Licht und Dunkelheit sowie der überdurchschnittlich hohe und höchst wahrscheinlich nur knapp an der Indizierung vorbeigerauschte Gewaltgrad. Resident Evil 7 ist streckenweise eine wahre Blutschlacht, in der abgetrennte Körperteile noch das Harmloseste sind.

Akustisch punktet Resi 7 mit einem tollen deutschen Sprechercast, wobei nach Belieben natürlich auch auf Englisch umgestellt werden kann. Ansonsten macht der Sound wenig her. Das passt zwar gut zur Atmosphäre, aber bis auf ein eingängiges Titellied hat der Soundtrack recht wenig zu bieten.

Die große Frage ist jetzt natürlich, ob Capcom tatsächlich die Rückkehr zu den Wurzeln gelungen ist? Eine Antwort darauf ist gar nicht mal so leicht zu finden. Als Fan der ersten Stunde kann ich mich nicht mit allem identifizieren, was die Entwickler mir vorlegen. Vor allem Hauptfigur Ethan wirkt manchmal etwas zu cool für jemanden, der gerade einen wahrhaftigen Albtraum erlebt. Einem gut ausgebildeten Sondereinsatzkommando wie den S.T.A.R.S. nehme ich das eher ab, als einem Otto-Normalo. Das klingt jetzt aber schlimmer als es ist. Capcom hätte meiner Meinung nach sehr gut damit getan, die Reihe tatsächlich zu rebooten und nicht einfach nur eine Sieben als Suffix an den Namen zu klatschen. So ergibt der neue Teil im Gesamtkontext der Serie wenig Sinn und wirkt eher wie ein (sehr gutes) Sequel. Gut, gerade zum Ende hin erwartet uns eine sehr interessante Wendung, aber letztlich gibt das dem kompletten Bild eine gewisse Inkonsequenz. Wer die „alten Wurzeln“ aber alleine auf Horror und Rätsel festmacht, der wird sich hier bestätigt und befriedigt fühlen – da haben die Entwickler ihr Versprechen gehalten.

Mein Fazit: Die Entscheidung, sich vom dauerhaften Shootern zu entfernen und mehr Fokus auf die Atmosphäre zu legen war mehr als richtig. Resident Evil 7 schafft eine gute Balance zwischen Nervenkitzel, Gehirnanstrengung und Ballerei. Hatte die Serie zuvor ihren Zenit längst überschritten, erhebt sich Resi 7 wie der Phönix aus der Asche. Gerne mehr davon!

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Gepostet von am 24.01.2017 | 2 Kommentare

In der Kürze steckt bekanntlich manchmal auch die Würze und Kürze ist auch ein gutes Stichwort, wenn es um den neuen Dark Souls 3 DLC “Ashes of Ariandel” geht. Dieser ist seit gestern für Konsolen und PC verfügbar und spendiert der Geschichte des Hauptspiels rund drei Stunden neue Inhalte, darunter ein frisches Gebiet (Gemalte Welt Ariandel), neue Ausrüstung und Zauber sowie zwei Bossfights.

Jetzt war es ja in der Vergangenheit immer so, dass vor allem die DLC der Souls-Spiele dem ohnehin schon recht knackigen Grundspiel in Sachen Anspruch eine ordentliche Schippe drauf legten. Gerade “The Old Hunters” für Bloodborne verwies Spieler in die Schranken. Mit Ashes of Ariandel will Entwickler FromSoftware anscheinend etwas Neues probieren, denn der DLC ist diesmal nicht ausschließlich für Late-Game-Helden gemacht und erfordert gerade mal Seelenstufe 80, was ungefähr dem letzten Drittel des Hauptspiels entspricht.

Mittels eines neuen NPCs gelangt ihr in die eisige Welt von Ariandel und sollt dort „das Feuer“ entfachen. Kryptisch wie immer gibt euch auch der DLC nur spärliche Informationen darüber, was euer eigentliches Ziel ist. So wandern wir erstmal recht unbedarft umher und erkunden die Gegend. Mit rund fünf Regionen, die allesamt im düsterkalten Setting eines Hügels angesiedelt sind, ist die Umgebung schnell erforscht. Für den Testlauf war ich mit meinem Level 100 Berserker unterwegs, mit einer auf +5 aufgewerteten Bosswaffe. So ausgerüstet zwingt euch der DLC nur selten in die Ecke, die meiste Zeit behaltet ihr die Oberhand – es sei denn ihr spielt wie eine alte Unterhose.

Was wirklich gut gefällt sind die neuen Gegnertypen wie Feuer zaubernde Bäume, die hünenhaften Ritter aus dem Mühlenforst, wilde Wölfe und zackige Krähen-Assassinen. Auch die Gebiete sind sehr stimmungsvoll gestaltet und ziehen einen gleich in ihren Bann. Leider ist die Geschichte des DLC nicht wirklich ausgefallen und trägt nur wenig zur Hauptstory bei. Bossbegegnungen gibt es wie bereits erwähnt “nur” zwei, wobei einer davon rein optional und auch nicht wirklich anspruchsvoll daherkommt.

Interessanterweise legt Ashes of Ariandel genau im letzten Teil noch mal in Sachen Schwierigkeit zu. Hier hat man als Anfänger oder unterlevelter Spieler einige Probleme und es kommt schnell zu den üblichen „Frust“-Momenten. Zum Glück aber solchen, die Dark Souls am Ende wirklich großartig machen.

Einen gewichtigen Anteil am Umfang des DLC trägt der neue neue organisierte PvP-Modus, die Untoten-Matches. Hier könnt ihr euch mit anderen Spielern in verschiedenen Matchtypen messen. Dabei geht es entweder alleine (im 1-on-1), im Gruppenbrawl oder im Coop zur Sache. Für PvP-Begeisterte wird dies auch der neue Standard werden, um sich mit anderen Spielern zu messen. Hier ist der DLC praktisch Pflichtprogramm.

Was den DLC natürlich unverzichtbar macht, sind die neuen Rüstungen, Waffen und Zauber, mit denen ihr euren Charakter weiter ausbauen könnt. Ebenso bekommt ihr in der Gemalten Welt Ariandel ganze drei Titanitschollen, was für das Aufwerten von Waffen unerlässlich ist. Hier macht es also schon sehr viel Sinn, sich den frischen Inhalt zu geben, falls ihr auf dem Weg zum perfekten Helden bzw. Bösewicht seid. Gerade Pyromanten werden sich über die neue Pyro-Flamme freuen, mit der ihr (nachdem ihr ein paar Gegner getötet habt) eure Estus-Ladungen wieder auffüllen könnt.

Ashes of Ariandel übernimmt leider eine der größten Schwächen von Dark Souls 3: Egal wie episch aufgebaut, zeigt sich langsam, dass der Zenit erreicht ist. Es wird nicht mehr besser. Das ist prinzipiell kein Soulsgame-Problem, denn Bloodborne erzeugte dieses Gefühl nicht. So konnte auch der DLC „The Old Hunters“ komplett überzeugen, nachdem das DLC-Triumvirat von Dark Souls 2 eher einen ernüchternden Eindruck hinterließ.

Im großen und ganzen ist der DLC rein vom Umfang her für die knapp 20 Euro, die er regulär kostet, nicht wirklich ausreichend. Für etwas mehr als den doppelten Preis erhält man immerhin das Hauptspiel. Der wirkliche Mehrwert von Ashes of Ariandel sind die Untoten-Matches. Getestet habe ich das leider nicht, weil Dark Souls-PvP nicht wirklich meine Stärke ist. Sollte das bei euch anders sein, sind die Untoten-Matches auf jeden Fall der Hauptgrund den DLC zu kaufen.

 

Das soll jetzt nicht bedeuten, dass der Rest “Dreck” ist, aber drei Stunden Spielzeit sind einfach ziemlich wenig, wenn man den Umfang direkt mit “The Old Hunters” vergleicht. Natürlich werden Bandai Namco und FromSoftware vor allem den PvP-Modus als wichtigen Inhalt hervorheben wollen, aber gerade die Lore-Community hätte sich hier wohl einiges mehr erhofft. Spaß gemacht hat die kurze Zeit aber dennoch und nächstes Jahr steht ja noch mal ein Downloadinhalt an. Bis dahin sollte ich endlich mal NG+ angehen oder Newbies invaden.

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Gepostet von am 26.10.2016 | Keine Kommentare

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