Sony ärgert sich bestimmt heute noch darüber, dass sie From Software 2009, zum Release von Demon’s Souls, quasi untersagt haben, mit dem hohen Schwierigkeitsgrad des Titels zu werben. Dabei war es doch eben genau dieser, der das Rollenspiel zum Hit machte und alleine durch Mundpropaganda einen Release in den USA und Europa ermöglichte. Seit Dark Souls wissen wir: Bei Spielen aus der Feder von Hidetaka Miyazaki wird niemand geschont – der brutale Anspruch ist nichts für Freunde der leichten Unterhaltung. Auch »Sekiro: Shadows Die Twice«, der neueste Geniestreich von From Software, steht diesem Motto in nichts nach. Das Shinobi-Abenteuer legt sogar noch ein paar Pfund drauf und bringt Souls-Veteranen ins Schwitzen.

„Casualizing“ war die größte Angst der Fans, als Miyazaki zur Enthüllung von Sekiro bekannt gab, dass Shadows Die Twice nicht dem eingefahrenen Pfad der Souls-Games folgen, sondern gänzlich neue Ansätze probieren wird. Vor allem eine Anpassung auf den Mainstream-Markt wurde befürchtet, immerhin stand diesmal Activsion als Publisher hinter dem Projekt – nicht gerade dafür bekannt, Spiele für Nischen zu machen. Ein Aufatmen gab aber es schon nach den ersten Anspielmöglichkeiten auf Spielemessen: Sekiro ist bockschwer. Glück gehabt! Aber nicht zu früh lachen: Selbst geübte Profis in Dark Souls oder Bloodborne werden nicht in gewohnter Manier durch das Spiel rennen können, denn Sekiro ist gnadenloser, als wir es uns vorgestellt haben.

Und genau dieser Umstand zieht seit Release viele Kritker an, aus Reihen der Spieler und der Presse, die From Software unterstellen, nicht im Jahr 2019 angekommen zu sein. Der Verzicht auf einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad macht Durchschnittsspielern das Leben schwer und es hagelt Misskredit auf Steam (zum Glück nicht so viel, dass es das die Wertung beeinflusst) sowie kritische Artikel bei zB. Kotaku. Es ist ein Bild, dass sich jedes Mal abzeichnet, wenn From Software ein neues Spiel veröffentlicht. Als man mit Demon’s Souls und Dark Souls noch Nische war, kümmerte es niemanden (außer einen erbosten Harald Fränkel), doch spätestens seit Bloodborne sind die Titel von Hidetaka Miyazaki im Mainstream angekommen und müssen sich Spielern stellen, die kein Interesse an der knackigen Herausforderung haben, sondern nur darauf aus sind, ein weiteres Durchgespielt-Achievement in ihrer Liste zu haben.

Wird From Software dem Wunsch nach weiniger Pein nachkommen? Natürlich nicht! Ist das eine falsche Entscheidung? Natürlich nicht! Sekiro ist ein Geniestreich, der sogar Souls-Veteranen wie mich auf die harte Probe stellt. Weil das Kampfsystem komplett auf dem Katana beruht und wenig Möglichkeiten bietet, das Umfeld zu verbessern, muss ich das komplexe Langschwert lernen, damit ich überhaupt eine Chance gegen meine Gegner und vor allem die bockschweren Bosse habe. Im Gegensatz zu älteren Souls-Games, die eher an das Konzept „Rollenspiel“ angelehnt waren, ich also volle Kontrolle über die Entwicklung und Ausstattung meines Charakters hatte, muss ich in Sekiro mit der kargen Ausrüstung auskommen, die From Software mir am Anfang mitgibt. Sprich: Anstatt einer Vielzahl an Waffen und Rüstungen habe ich nur mein Katana zur Hand und dünnen Stoff am Leibe. Statuswerte kann ich nur mühsam durch das Töten von Bossen in den Bereichen Lebenskraft sowie Angriffsstärke ausbauen und die Effektivität der verschiedenen Prothesen-Module (mit denen ich unter anderem Wurfsterne schmeiße, Feuer werfe oder eine mächtige Axt schwinge) ist in langen Runden überschaubar. Selbst die verschiedenen Techniken (Moves und passive Boni), die ich über die Zeit lerne, bieten nur eine geringfügige Verbesserung. Letztlich dreht sich alles ums Katana.

Das Kampfsystem von Sekiro erfordert viel Hingabe zum Detail, denn das Spiel verzeiht keine Patzer. Erst wenn ich die Abfolge zwischen Zuschlagen, Blockieren, Parieren und Ausweichen sekundengenau hinbekomme, sehe ich eine Sonne. Und dann kommen sie auch, diese großartigen Souls-Momente, wenn ich einen zuvor unbesiegbar scheinenden Gegner, an dem ich minutenlang herumkrebse, nach langer Zeit des Übens endlich in unter 10 Sekunden in den Dreck schicke, weil ich seine Bewegungen und Strategie gelernt habe. In Sekiro geht es nicht um übermächtige Waffen oder krasse Statuswerte, sondern rein um Skill – und den hat eben nicht jeder gleich von Anfang an dabei. Dass man sich keine Hilfe via Online-Multiplayer dazuholen kann, weil es diesen leider komplett nicht gibt, ist da natürlich ärgerlich, motiviert aber nur umso mehr, mich voll reinzuhängen.

Auch wenn ich verstehen kann, dass die Investition von 60€ für ein Spiel, das ich im Zweifel schon nach ein paar Stunden frustriert entsorge, kritisch ist, kann ich jedem dazu raten, es zumindest mal zu probieren. Es lohnt sich sehr, denn dieses wohlige Gefühl, ein echter Gott zu sein, bekommt man nur in wenigen Spielen wirklich geboten. Diese müssen mir dann allerhand Macht an die Hand geben, damit ich mich unsterblich fühle, bei Sekiro reicht es, mein Katana wie ein Meister zu schwingen und so jeden Feind in die Flucht zu schlagen.

In einer Zeit, in der die großen Publisher vorwiegend den Mainstream bedienen und nicht davor zurückschrecken, ihre Spiele hemmungslos zu vereinfachen, um laute Stimmen bei Reddit oder Twitter zu befriedigen, scheint From Software wie eine Oase in der Wüste. Ein Ort an dem Spielspaß und Herausforderung sich die Klinke in die Hand geben. Etwas, was man sonst fast nur noch im Indiesektor findet. Würde Miyazaki das aufgeben, nur um ein paar mehr Einheiten zu verkaufen, würden seine Ideen ihre Identität verlieren. Dann wären zukünftige Souls-Games nichts weiter als einfach nur durchschnittlich gut. Wir können sehr dankbar dafür sein, dass das (hoffentlich) nicht passieren wird.

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Gepostet von am 11.04.2019 | Keine Kommentare

Als Capcom 2013 einen Reboot von Devil May Cry probierte, teilten sich die Meinungen der Fans und Kritiker – alles drehte sich dabei um das neue Design von Protagonist Dante und dem abrupten Ende der originalen Story, die in Devil May Cry 4 jüngst einen neuen Helden – nämlich Nero – erhalten hat. Kurzum: Auch wenn „DmC“ mega gut war, mochten viele Fans Dantes neuen Look überhaupt nicht und stuften das Spiel bis heute ungerechtfertigt als schlecht ein.

Mit Devil May Cry 5, das jüngst endlich erschienen ist, versucht Capcom jetzt beide Ansätze zu verknüpfen. Zum einen erzählt man die Geschichte um Dante und Nero weiter, orientiert sich aber in Sachen Look & Feel vor allem aber am Reboot. Das Beste aus beiden Welten quasi! Optisch geht es dabei auf Höhe der Zeit richtig zur Sache: Devil May Cry 5 bietet im Schnitt acht bis zehn Stunden voller Action, cooler Sprüche und immer ausgefalleneren Bossgegnern.

Allerdings bekommen wir Dante zu Beginn des Spiels erst mal nur kurz zu Gesicht. Am Anfang des neuen Abenteuers bekommt der coole Schwertschwinger erst mal die Fresse poliert und muss sich eine Auszeit gönnen. Wie auch schon in Devil May Cry 4 spielen wir die ersten Level als ungestümer und sich selbst ständig überschätzender Nero, der zusammen mit seiner neuen Begleiterin Nico dem dämonischen Treiben eines höllischen Baumes und des neuen Oberschergen „Urizen“auf der Spur ist – die beide nach und nach die Stadt Red Grave aussaugen. Dazu gesellt sich „V“, ein neuer Charakter, der nicht nur frischen Wind ins Line-up, sondern auch ins Gameplay, bringt. Erst ab knapp der Hälfte der Spielzeit hat sich Dante genug ausgeruht und stürmt zurück ins Geschehen.

Während sich Nero und Dante relativ klassisch steuern, also ihren Feinden mit Schwert und Pistole die Hölle heiß machen, schickt V seine dämonischen Begleiter „Griffon“, „Shadow“ und „Nightmare“ vor. V selbst steht dabei abseits und lenkt das Geschehen. Ist ein Gegner windelweich geprügelt, darf V zum Todesstoß ansetzen. Das bringt auf jeden Fall Abwechslung mit sich, wovon DMC 5 mehr als genug bietet. Witzig dabei: Um seinen „Devil Trigger“ (kurzzeitiger Power-Schub) aufzuladen, kann V als einziger aus einem Buch vorlesen, das seinen Namen trägt.

Vor allem Dante erweißt sich erneut als Meister aller Waffen und bekommt während seiner Einsätze (die erst in der zweiten Hälfte des Spiels stattfinden) ständig neue Gerätschaften dazu. Besonders cool ist dabei ein Höllen-Motorrad, mit dem er seine Gegner wahlweise überfahren kann, oder das Bike in zwei Hälften trennt und als riesige Großschwerter benutzt. Ebenfalls neu ist ein magischer Hut, der Gegner unter Aufwand der roten Kugeln (die man eigentlich zum Kauf neuer Skills benötigt) angreift – einem aber bei Bedarf eine große Menge dieser Orbs wieder  zurückgibt.

Nero hingegen muss erst mal damit klar kommen, seinen Dämonenarm verloren zu haben. Zwar bekommen wir von Nico eine schicke Prothese (den „Devil Breaker“) spendiert, mit der wir die Gegner wie auch in DMC 4 zu uns ziehen können, doch durch den Verlust der dämonischen Kraft, geht auch sein Devil Trigger verloren. Dafür gibt es die Prothese gleich in mehrfacher Ausführung, mit unterschiedlichen Spezialangriffen. So können entweder die Zeit anhalten, uns gekonnt hinter den Gegner katapultieren oder seine Pistole „Blue Rose“ in ein mobiles Geschütz umfunktionieren – um ein paar Beispiele zu nennen. Sein Schwert „Red Queen“ kann Nero wie auch schon im vierten Teil aufladen, um mächtigere Angriffe zu platzieren.

Allerdings ist die Aufteilung auf drei Helden nicht ganz einfach: Alle paar Missionen wird man herausgerissen und muss sich umgewöhnen. Da jeder Charakter eigene Skills hat, wird die Individualisierung nicht ganz einfach. Vor allem V ist durch seinen Kontrast eher der „langsamere“ Arschtreter, was mitunter etwas schade ist – DMC5 reizt Vs Potenzial nicht völlig aus, da er gegen Dante und Nero eher abstinkt.

Allgemein liegt der Fokus des Spiels eher in seiner audiovisuellen Wahrnehmung – die kracht nämlich richtig rein – und höllisch schnellem Gameplay. Der Soundtrack, eine Mischung aus EBM, Trance und Metal, geht voll ins Ohr und die hochwertige Grafik passt perfekt. Die Locations sind abwechslungs- und detailreich – da kann man nicht meckern. Die durch eine Vielzahl an Moves und Waffen mega dynamischen Kämpfe sehen genial aus und gehen gut von der Hand. Wenn dazu noch der Beat pumpt, wird das Spielen zum Genuss.

Dafür ist der Schwierigkeitsgrad selbst als „Teufelsjäger“ zu Beginn sehr einfach gehalten. Erst mit den freischaltbaren intensiveren Härtegraden entfesselt DMC5 sein wahres Potenzial. Wenn ich nicht mehr wild auf die Gegner kloppen kann, sondern wirklich darauf achten muss, umfangreiche Kombos zu kreieren und dabei den Angriffen der Feinde auszuweichen, die meinen Style-Counter sonst unterbrechen würden. Hier zählt DMC5 nämlich wie gewohnt mit, wie gut ich mich anstelle und belohnt abgefahrene Kämpfe mit bis zu „SSS“ (also super³), oder besonders hingerotzte Fights mit „D“ wie Dismal (kläglich). Wer Dante, Nero und V mit allen Skills ausstatten und perfekt steuern will, muss Devil May Cry 5 schon ein paar Mal durchspielen.

In Sachen Story macht Devil May Cry 5 eigentlich alles wie immer. Der Anfang ist bombastisch, im Mittelteil gewinnt die Handlung an ungeahnter Tiefe und am Ende geht es dann doch wieder recht schnell. Dafür erfahren wir endlich mehr über Neros Vergangenheit und auch Dante kann eine alte Rechnung erneut begleichen. Große Bezüge zu DMC4 gibt es kaum, selbst Neros Freundin Kyrie erhält nur kurze Auftritte als dem Off. Auch Trish und Lady, die zumindest einige coole Parts haben, sind eher als Randfiguren dabei.

Wer nach dem ersten Durchspielen nicht genug bekommt und die unzähligen Runs auf die Missionen langsam satt hat, kann sich auch noch im kostenlosen DLC „Bloody Palace“ an einem Time Attack Mode probieren und sein Können vollends unter Beweiß stellen. Leider hat sich Capcom dazu hinreißen lassen, zusätzliche Echtgeld-Optionen im Spiel einzubauen. So können Fans Geld für kaufbare rote Kugeln ausgeben. Davon rate ich aber dringend ab, denn das ist einfach nur unnötig. Im Spiel selbst bekommt man davon nämlich mehr als genug.

Devil May Cry 5 setzt gleichermaßen bei DMC 4 und dem Reboot an. Alles, was am Spiel von 2013 geil war, ist wieder mit dabei. Dazu kommen die Story und das Charakter-Design der alten Teile sowie ein großer Schwung Neuerungen. Devil May Cry 5 hat die Chance, sich selbst wiederzubeleben, sehr gut genutzt und ist direkt sowohl ein Highlight der Reihe, als auch dieses Frühjahrs.

 

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Gepostet von am 30.03.2019 | Keine Kommentare

Bevor es ab dem 25.01 wieder auf Zombiejagd durch Raccoon City geht, durfte ich das Remake des Horror-Klassikers »Resident Evil 2« (im japanischen Original »Baiohazādo 2«) bereits ausgiebig antesten und vollziehe gerade die erste Durchlaufung mit Leon. Auf Kindergarten keine Lust und durch Dark Souls gestählt, habe ich mir direkt den höchsten der drei zu Beginn verfügbaren Schwierigkeitsgrade, den Veteran-Modus, vorgenommen. Dieser orientiert sich mehr am Original: Es gibt kein Autosave und jedes Abspeichern verbraucht Farbbänder, die mühselig gesammelt werden müssen. Das klang nach jeder Menge Spaß.. zumindest am Anfang!

Da es bei aktuellen Games immer mehr darauf ankommt, den Spieler durch einen virtuellen Film zu treiben und peinlich genau dafür zu sorgen, dass er immer nur das macht, was die Entwickler geplant haben, haben es Horrorgames oft schwerer, Stimmung zu erzeugen und ihr Potenzial auszuschöpfen. Wenn der Bildschirmtod keine Konsequenz mit sich bringt, dann macht er mir auch weniger Angst. Das Ergebnis ist die komplette Verlagerung auf audiovisuelle Effekte und Jumpscares – oft zu vielen Jumpscares. Nach Jahren der Selbstfindung hatte Capcom vor zwei Jahren mit Resident Evil 7 erste Schritte in die richtige Richtung gemacht und zurück zu seinen Wurzeln gefunden. Mit Resident Evil 2 Remake schaffen die Japaner jetzt die perfekte Brücke zwischen den Welten: Das neue Resident Evil 2 ist keine direkte Kopie seines Vorgängers in schönerer Grafik, sondern ein komplettes Remake. Zwar hat man sich grundlegend an die Vorlage gehalten, diese aber in allen Belangen ausgearbeitet und erweitert. Capcom verbindet quasi alles, was den Klassiker so grandios gemacht hat, mit der zeitgemäßeren Herangehensweise von Horrorgames. Und nein, dabei kommt kein Outlast-Klon heraus, sondern etwas ganz eigenes, ganz wundervolles.

Nach wie vor übernehme ich wahlweise die Kontrolle über Claire Redfield oder Leon S. Kennedy, beide in Resi 2 noch blutjung und völlig unerfahren. So gut wie alle Nebencharaktere haben mehr Text und Gametime bekommen. Bei so manchem (vor allem Annette Birkin und Chief Irons) ist sogar die Charakterstory wesentlich intensiver gestaltet. Mit dem Waisenhaus gibt es obendrauf einen zusätzlichen Handlungsort. Wie früher muss ich das Spiel einmal durchzocken, um die B-Kampagne freizuschalten, die danach im Hauptmenü anwählbar ist. Im ersten Durchlauf erleben Claire und Leon den gleichen Ablauf der Geschichte, nur eben um ihren Nebencharakter (Leon und Ada, Claire und Sherry). In Runde 2 verläuft die Story anders, mich erwarten neue Rätsel und natürlich wurden Gegner- und Gegenstandsporitionen geändert. Wer das komplette Ausmaß des Spiels erleben will, muss ich Resi 2 also zweimal durchspielen. 

Im Veteranen-Modus, in dem Kämpfe sowieso schon um einiges schwerer sind und Munition ein wertvolles Gut ist, ist selbst der Tod keine Erlösung. Denn liegt mein letzter Save eine Stunde zurück, muss ich den kompletten Weg nochmal laufen. Je mehr Zeit vergeht, desto intensiver werden die Zusammentreffen mit den Gegnern – meine Angst nimmt nämlich zu, wenn Munition und Heilgegenstände immer knapper werden. Dazu verhindert das nach wie vor begrenzte Inventar, dass ich überladen in die Schlacht ziehen kann. Jeder Gegenstand muss auf seinen Nutzen und die Wahrscheinlichkeit ihn überhaupt zu brauchen abgeschätzt werden. Da kann einem auf halben Wege schon mal die Munition ausgehen oder am Ende angekommen, stelle ich fest, den passenden Schlüssel nicht in der Tasche zu haben. Inflationäres „Schisser-Speichern“ fällt aufgrund der schnell rar werdenden Farbbänder aus und einen Autosave für zwischendurch gibt es nicht. Also heißt es immer abwägen, ob ich wirklich schon mein letztes Farbband opfern will oder ob ich es nicht doch noch mal drauf ankommen lasse. DAS macht sehr viel Spaß, wenn man die nötige Ausdauer und den Antrieb besitzt, sich dieser Gefahr zu stellen. Ansonsten kann man auch auf einem der beiden geringeren Härtestufen spielen, die wesentlich komfortabler sind. Im Veteranen-Modus steht Resident Evil 2 Remake dem Feeling des Erstlings wirklich in nichts nach – und überholt damit das Original im Gesamtpaket sogar im Längen. Wer die Nerven für den extra schweren Durchlauf hat, wird mit einer viel intensiveren Spielerfahrung belohnt – dafür würde ich so manches Mal gerne ins Gamepad beißen, wenn ich mal wieder unverhofft das Zeitliche segne.

Dabei schafft es Resi 2, 1998 wie auch 2019 ein Referenz-Titel seines Genres zu werden. Liebhaber des Originals werden sich über die vielen Rätsel freuen, die Leon und Claire auf ihrem Weg zum Spielende zu lösen haben, um die verwinkelten Ecken des RPD zu erreichen. Einige davon wurden ansatzweise aus dem Original übernommen, viele andere sind komplett neu gestaltet. Und selbst beim Recycling handelt es sich eher um eine Hommage, da sogar die gestandenen Kenner umdenken müssen. Mein „altes Wissen“, das ich mir beim wiederholten Durchspielen des Klassiker angeeignet habe, ist keinen Pfifferling mehr wert und reicht gerade mal noch so, um anderen erzählen zu können, wie es früher war. Aufbau der Locations, Positionen der Items und Lösungswege – nichts ist komplett so wie früher und das ist fühlt sich wahnsinnig gut an. Zusätzlich überzeugt mich das Spiel mit seinem Leveldesgin – dank diverser Verbindungswege, die ich teilweise erst freischalten muss, finde ich immer wieder Abkürzungen oder staune nicht schlecht, wenn ich nichts ahnend einen Aufzug nehme und dann wieder näher am Anfang bin. Grandios!

Überrumpelt sogar Veteranen wie mich: Die Ausdauer der Zombies. Während die gierigen Schlurfer früher mit ein paar Schuss endgültig ins Jenseits geschickt wurden (was man wunderbar an der klebrigen Blutlache unter ihnen erkennen konnte), stehen die Untoten mittlerweile selbst dann wieder auf, wenn ich ein ganzes Magazin in sie versenkt habe. Wirklich wirkungsvoll sind nur kritische Treffer, die den Kopf zum platzen bringen – oder Feuer. Mit Leon schieße ich einem Zombie auf die Füße, damit er aufmault (was nicht immer klappt) und halte dann mit der Pumpgun auf sein Kopf – BAMM, tot. Claire hat es hier leichter und bekommt mit den Brandgranaten schon sehr früh im Spiel ein verlässliches Mittel gegen die Unholde an die Hand. Ein Treffer aus nächster Nähe und die Dinger fangen Feuer und verwandeln sich in Asche. Klappt besonders gut in Gruppen. Klingt aber leichter, als es ist, denn die Zombies im neuen Resident Evil 2 sind nicht nur robuster, sondern auch schneller als ihre Vorgänger. Der Radius ihrer Angriffe ist auch größer. Dazu kommt natürlich der Umstand, dass Zombies gerade mal den Typ „Basisgegner“ ausmachen. Wenn es gegen fiese Hunde geht, ist Schnelligkeit gefragt. Entweder wegrennen oder flinke Schüsse aus der Handfeuerwaffe. Besonders gemein sind natürlich die nackten Krabbler, die Licker. Die blinden Jäger mit der langen Zunge und den tödlichen Krallen sind mitunter das Flagship-Monster von Resi 2 und super gefährlich. Ein Hieb nimmt euch locker ein Drittel bis zur Hälfte eures Lebens weg. Cool ist aber, dass ich auch ganz einfach an ihnen vorbeischleichen kann. Licker sind wie erwähnt blind und jagen Geräuschen nach. Wenn ich ganz langsam laufe (den linken Stick nur leicht ankippen), kann ich sie fast „problemlos“ passieren. Natürlich nicht ohne Puls am Anschlag, da das Spiel in Sachen Atmosphäre alles dafür tut, dass ich mich äußerst unwohl fühle und mir gerne vorgaukelt, dass der Licker mich entdeckt hat.

Den großen Vogel schießt aber der als „Mr. X“ bekannte Tyrant ab – der früher eigentlich nur in der B-Kampagne vorkam: Schon nach dem ersten Drittel nimmt der Schwarze Riese meine Verfolgung auf und anstatt wie im PSX-Klassiker immer nur kurz aufzutauchen und nach ein paar Räumen wieder zu verschwinden, lässt der olle Supermutant nicht locker. Er verfolgt mich die komplette Passage durch das ganze Revier und taucht auch später immer wieder unerwartet auf. Dabei kündigen seine schweren Schritte wunderbar an, dass er mich gleich wieder eingeholt hat – was meinen Nerven nicht immer gut gut. Bekämpfen verschwendet Munition, da er einfach wieder aufsteht. Außerdem bereiten mir seine mächtigen Hiebe ordentlich Gesundheitsverlust. Da hilft nur Beine in die Hand nehmen und immer auf Abstand halten. Er kommt zum Glück nicht in alle Räume hinterher, sorgt aber durch seine ständige Präsenz für viel Tempo, da ich, wenn er an mir klebt, keine ruhige Minute mehr habe. Gerade im hohen Schwierigkeitsgrad geht mir das ordentlich auf die Ketten – ist aber auch genauso spannend und sorgt sehr gut zur beklemmenden Stimmung bei.

Technisch ist Resident Evil 2 ein Bonbon für Grafikfans. Auf den Konsolen läuft die Full-HD-Version in cremigen 60fps, wer bei Bedarf auf 4K umstellt, wird zwar auf 30fps reduziert, dafür aber mit gestochen scharfen Texturen und HDR belohnt. Das Spiel zwischen Licht und Schatten, die tollen Wettereffekte und die dynamische Abmischung der Farben – alles erstrahlt im düsterschönen Glanz. So muss ein Spiel im Jahr 2019 aussehen! Aber auch in Sachen Ton macht das Remake alles richtig – der Soundtrack passt immer zur Umgebung, die Schmerzensschreie der Zombies hallen durch alle Gänge und sorgen für fantastische Stimmung, während die dramatisch rasante Zunahme der Kulisse in spannenden Sequenzen mein Puls hochtreibt. Hier passt einfach alles zusammen. Lediglich die Vertonung ist nicht immer perfekt, denn auch wenn die deutschen Sprecher einen tollen Job machen (leider haben Claire und Leon neue Stimmen bekommen), ist das Skript mach mal etwas zu sehr Klamauk. Wenn Leon und Claire, auch wenn sie gerade zum ersten Mal in ihrem Leben eine Zombieapokalypse erleben und vor dem Tod flüchten, schon wieder Zeit zum schäkern finden oder Ada immer einen coolen Spruch parat hat, dann passt das zwar wunderbar in das Over-the-Top der Videospielkunst, wirkt man im Vergleich zum Rest des Spiels etwas komisch. Zwar fällt dieser Punkt nicht allzu schwer ins Gewicht, hat mich trotzdem aber immer mal wieder Staunen versetzt.

Jedem Fan guter und spannender Horror-Adventures, der nicht nur Schockmomente, sondern auch Baller-Action und rätseligen Schmalz für die Hirnwindungen möchte, kann ich Resident Evil 2 Remake wärmstens ans Herz legen. Dieses Spiel schafft den Spagat zwischen diesen drei Säulen nahezu perfekt und ist der nächste Referenz-Titel für das ganze Genre, an dem sich kommende Releases messen müssen.  

 

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Gepostet von am 22.01.2019 | Keine Kommentare

Endlich ein „echtes“ Pokémon-Spiel für die Heimkonsole, diesen Wunsch hegen die Fans der Taschenmonster schon seit den N64-Zeiten. Nintendo hatte dazu in der Vergangenheit auch schon einige Andeutungen gemacht. Mit Pokémon: Let’s Go Pikachu und Evoli ist es nun endlich soweit, oder? Naja, nicht wirklich. Schon kurz nach Enthüllung war klar, dass uns mit dem Switch-Release nicht die ersehnte 8. Generation erreicht, sondern eher eine Zeitreise in die ersten Tage des Franchise. Damals, als sich Pokémon gerade zum weltweiten Phänomen entwickelte und auch im deutschen TV ankam, da erschien mit der „Gelben Edition“ ein Ableger, der besonders für die Fans des Animes interessant war – konnte man doch hier endlich zusammen mit seinem Kumpel Pikachu die Welt bereisen, und der allerbeste Pokémon-Trainer werden. Der Clou: Genau wie in der beliebten TV-Serie war Pikachu viel mehr als nur ein Pokémon, es war von Anfang an unser Freund und Begleiter.

Pokémon: Let’s Go Pikachu und Evoli greifen das sehr gut auf und drehen die Uhr einige Jahre zurück: Ich bereise die Kanto-Region, bezwinge die acht Arena-Leiter, sammle alle 151 Pokémon und nehme es daneben noch mit dem gefährlichen Team Rocket – stilecht mitsamt Jessy, James, Mauzi und Giovanni – auf. Pokémon: Let’s Go orientiert sich dabei fast komplett an der Story von Pokémon Gelb und lässt mich zu Beginn gerade mal entscheiden, ob ich ein Mädchen oder einen Jungen spielen will. Mein Rivale, natürlich der Enkel von Professor Eich, ist diesmal allerdings kein fieser Rüpel, sondern unverschämt nett und zudem hier und da ein ziemlicher Döskopp.

Die wohl stärkste Neuerung im Spiel ist das auf Pokémon Go beruhende Fang-Prinzip: Anstatt ein Pokémon im Kampf zu schwächen und zum Schluss mein Glück mit dem Pokéball zu probieren, benutze ich diesmal meinen Joycon, um den Wurf quasi aus dem Handgelenk zu schütteln. Ein vorheriger Kampf ist nicht mehr nötig, dafür muss ich das gewünschte Pokémon in vielen Fällen zunächst mit etwas Obst milde stimmen und darauf achten, dass der Wurf besonders präzise ist. Wenn selbst das nicht mehr hilft, muss ein stärkerer Pokéball her. Bälle-Nachschub besorge ich mir bei Händlern in den größeren Städten, oder finde sie als Beute in der Spielwelt. Besiegte Trainer übergeben mir neben einer Hand voll Pokédollar ebenfalls oft auch ein paar Bälle. Richtig gehört: Unsere Pokémon sind natürlich nicht nur zum Bestaunen da, sondern müssen auch in Duellen antreten. Ob gegen andere Trainer, die mächtigen Arena-Leiter oder das gemeine Team Rocket. An jeder Ecke warten Kämpfe auf mich. Ganz klassisch im Stil eines J-RPGs – also rundenbasiert.

Damit hätten wir das beste aus beiden Welten, denn um ehrlich zu sein fand ich früher die Zufallsbegegnungen mit den Pokémon auf die Dauer ziemlich nervig. Zum zehnten Mal gegen wildes Ratzfratz zu kämpfen machte einfach keinen Spaß. Hier ist Pokémon: Let’s Go wunderbar erfrischend, zumal ich die Pokémon in meiner Umgebung immer sehe und damit auch entscheiden kann, ob ich einen Fangversuch starte. Die Pokémon fallen außerdem unterschiedlich stark aus, manche haben sogar noch einen besonderen Status.

In den Kämpfen gilt: Jeder Trainer kann bis zu sechs Pokémon in der Tasche haben, die jeweils vier Attacken beherrschen. Der Teufel liegt hier im Detail: Pokémon unterschiedlicher Elemente (Luft, Wasser, Elektro, Feuer usw.) reagieren unterschiedlich stark aufeinander, dazu kommen neben vielen Offensiv- auch Defensiv-Fähigkeiten sowie Stärkungs- und Schwächungs-Angriffe. Das J-RPG-Konzept kennen Fans schon seit der ersten Stunde und lieben seine taktische Tiefe. Diese kann Pokémon: Let’s Go allerdings im Early- und Midgame nicht richtig ausspielen, da der Schwierigkeitsgrad unterdurchschnittlich gering ausfällt. Zu Deutsch: Wer nicht gerade zum ersten Mal einen Controller in der Hand hält, wird große Teile der Story kaum Probleme haben.

Vor allem die beiden Flagship-Pokémon Pikachu und Evoli sind schon von Beginn an ziemlich stark und bekommen zudem noch unheimliche mächtige Spezialattacken. Da dauert ein Kampf oft keine drei Runden. Natürlich kann man den Schwierigkeitsgrad dadurch erhöhen, in dem man schwächere Pokémon bevorzugt oder nach einer der beliebten Fan-Challenges spielt, doch hier wäre es nicht schlecht gewesen, wenn Game Freak die Balance-Kurve eher in Richtung Anspruch geschoben hätte.

Es wird sehr schnell klar, wer die eigentliche Zielgruppe des Spiels ist: Die Fans von Pokémon Go, die Nintendo mit diesem Spiel an die Switch führen will. Auch für Nostalgiker, die mit Pokémon: Let’s Go noch mal in ihre Kindheit zurück wollen, ist dieser Ableger sehr geeignet. Immerhin gilt die Kanto-Generation bis heute als die beliebteste. Hardcore-Fans hingegen werden dem anspruchslosen Spiel schnell überdrüssig und müssen sich mit der Hoffnung auf das Post-Game über Wasser halten. Nach dem regulären Ende warten nämlich einige toughe Herausforderungen. Zunächst mal das PvP gegen Spieler aus der ganzen Welt – entweder 1-gegen-1 oder im 2-gegen-2. Hier komme ich je nach Gegner mit meinen Standard-Pokémon nur bedingt weit und muss damit beginnen, mit ein wirklich starkes Team aufzubauen. Im PvE tauchen zudem noch die Meister-Trainer auf, die ebenfalls besonders starke Pokémon ins Rennen schicken und dann gibt es natürlich noch die allumfassende Quest, wirkliches jedes der 151 Pokémon zu sammeln. Zwar ist das alles im direkten Vergleich mit Pokémon Sonne und Mond natürlich etwas dürftig, aber wie schon angemerkt ist Pokémon: Let’s Go weniger DAS nächste große Pokémon-Spiel, als mehr ein Weg, neue Fans langsam an das Franchise zu führen. Als jemand, der in den letzten Jahren kaum ein Pokémon-Spiel in der Hand hatte, habe ich super viel Spaß mit Let’s Go, gerade weil es mich nicht erschlägt.

Wirklich cool ist dazu noch der lokale Koop-Modus, der nach Lust und Laune zu jeder Zeit aktiviert werden kann und es einem zweiten Spieler ermöglicht, die Kontrolle über einen eigenen Charakter zu übernehmen. Zwar ist dieser nur ein Dummy, der keine eigenen Aktionen durchführen oder Pokémon besitzen kann (für die Kämpfe nimmt der Mitspieler immer das zweite Pokémon aus dem Team), bringt dem Ganzen aber etwas mehr Dynamik. Vor allem beim Fangen, wenn gut abgestimmte Kombowürfe einen besonders starken und hübsch animierten Fangversuch auslösen. Allerdings leidet der ohnehin schon niedrige Schwierigkeitsgrad noch mal unter der doppelten Power, da die Spielwelt sich dem nicht anpasst und man plötzlich zu zweit gegen einen Trainer kämpft, was nicht nur unfair klingt, sondern auch unfair ist.

Ein besonderes Gadget ist der Pokéball Plus, der für rund 40 Euro extra erworben werden kann. Dieser dient nicht nur als besonders stylischer Joycon, sondern kann auch für weitere Funktionen genutzt werden. Ich kann zum Beispiel ein Pokémon in den Ball laden, das ich dann auch außerhalb des Spiels mit mir herumtrage. Je nach gelaufenen Kilometern bekommt es dann Erfahrungspunkte. Nach rund 10.000 Schritten zum Beispiel war unser Level 5 Piepi dann Level 25. Eine gute Möglichkeit also, ein bestimmtes Pokémon zu leveln. Zwar könnte ich das System auch einfach austricksen und den Pokéball Plus einfach in der Hand pendeln, aber das muss dann wohl jeder für sich selbst entscheiden. Weiter kann der Pokéball Plus auch mit Pokémon Go verknüpft werden und dient hier als Erweiterung, ähnlich dem Pokémon Go Plus. Als schmackhaftes Bonbon enthält jeder Pokéball Plus ein Mew. Der Spezial-Controller ist ein deutliches Highlight von Pokémon: Let’s Go und das vereinfachte Aufleveln bei Schrittzähler will ich gar nicht mehr missen.

Aber auch ohne Pokéball Plus kann ich Pokémon: Let’s Go mit Pokémon Go verknüpfen und in der ehemaligen Safari Zone (die jetzt GO-Park heißt) Pokémon zwischen den beiden Spielen tauschen oder kleinere Quests in Pokémon Go lösen. Hier wird noch mal deutlich klar, dass vor allem die Spieler von Niantics Mobilegame angesprochen werden sollen. 

Rein technisch fällt Pokémon: Let’s Go okay aus. Die Größe der Spielwelt, die sich fast komplett am GameBoy-Original orientiert, ist mittelmäßig – man hat sie halt schnell durchreist. Zwar ist sie abwechslungsreich gestaltet, doch ein wenig mehr Raffinesse hätte dem Ganzen schon gut getan. Besonders die starren Figuren mit ihren oft wiederkehrenden Outfits fallen hier negativ auf. Zwar haben all die Gören, Käfersammler, Gentleman und Knirpse jetzt einen Vornamen, sehen aber ansonsten komplett gleich aus. Auch in den Kämpfen wären ein paar mehr Animationen schön gewesen – das hatte seiner Zeit schon Pokémon Stadium besser hinbekommen. Auflösung und Sound-Qualität gehen aber klar, auch an der Performance gibt es nichts zu meckern. Es ist eben alles etwas übersichtlich.

Fazit

Das liest sich nun teilweise etwas ernüchternd und ja, Pokémon Let’s Go ist bei Weitem nicht das erhoffte große Pokémon Rollenspiel für die Switch, auf das viele Fans schon lange warten. Hier hatte Nintendo zum Glück bereits bestätigt, dass es 2019 mehr Infos zur kommenden Generation geben wird. Für Zwischendurch und um nochmal in Nostalgie zu schwelgen, taugt Let’s Go aber auf jeden Fall. Vor allem das händische Fangen ist sehr motivierend und die Online-Duelle bringen ordentlich Pepp mit – auch wenn erweiterte Features der späteren Spiele keine Verwendung fanden und das Kampfsystem daher eher rudimentär ausfällt. Der Trip zurück nach Kanto, mit den lieb gewonnenen Figuren und dem Gefühl zurück in die Kindheit zu reisen, hat auf jeden Fall Spaß gemacht. Ich meine, wie cool war es, mal wieder auf der MS Anne zu sein oder die Siegerstraße zu erobern? Klar, es fehlt an vielem und vor allem am Anspruch, aber dennoch zeigt Pokémon: Let’s Go dass es mehr denn je Zeit für den Einzug von Pokémon auf der großen Heimkonsole ist.

 

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Gepostet von am 23.11.2018 | Keine Kommentare

Als ich vor einer Weile schon davon hörte, dass es ein Spiel geben soll, in dem ich ein Café leite und einen kleinen Drachen großziehe, dachte ich: „Das muss ich spielen“. Also habe ich Little Dragons Café, diese von Aksys Games und Toybox Inc. entwickelte, digital gewordene Niedlichkeit, für euch getestet.

Als Fan von Havest Moon sprach mich natürlich der Aspekt des Café-Leitens genauso an, wie der Publisher Rising Star, der vielen sicherlich von genau dieser Spielereihe bekannt sein dürfte. Noch viel wichtiger war aber der kleine Drache, den man ja schon in ersten Ankündigungsbildern gesehen hat.

Ist der Drache (hier noch in der ersten Wachstumsstufe) nicht süß? Sieht der Zechpreller sicher anders

Aber von vorn: In Little Dragons Café übernehme ich die Rolle eines Zwillings, wahlweise Junge oder Mädchen, der jeweils andere Zwilling bleibt als NPC im Spiel. Noch ist von einem Drachen nichts zu sehen, aber unsere Mutter lässt uns schon ordentlich mithelfen im Café. So lernen wir die Grundlagen des Spiels: Zutaten sammeln und Kochen. Doch dann, oh Schreck, fällt unsere Mutter in einen tiefen Schlaf und will beim besten Willen nicht aufwachen. Aus dem Nichts taucht ein alter Mann auf, der von uns Papi genannt werden möchte und klärt uns über eine Besonderheit unserer Mutter auf und darüber, dass sie nur wieder aufwachen wird, wenn wir einen kleinen Drachen großziehen. Klingt total logisch, machen wir so.

Papi ist übrigens nicht nur ein seltsamer Alter, er ist auch ein Magier, der uns neue Rezepte zusammenzaubert, wenn wir ihm vier Teile davon bringen und an bestimmten Stellen im Spiel unser kleines Haus erweitert, damit wir nicht nur Speis und Trank, sondern auch ein Bett für unsere Gäste anbieten können. Das ist wichtig für die weitere Geschichte, denn reichen am Anfang noch die Zimmer bei uns im ersten Stock, um neue Freund unterzubringen, die uns im Café helfen, so brauchen wir später etwa mehr Platz. Nach und nach besucht uns immer eine mehr oder weniger verlorene Gestalt und zieht so lange bei uns ein, bis sie mit unserer Hilfe ihre Probleme gelöst hat und ein spezielles Essen von uns bekommen hat.

Das gesammte Café-Personal beratschlagt über einen schweren Fall. Natürlich ist unser kleiner Drache immer dabei.

Auf der Karte stehen natürlich nicht nur die Spezialgerichte unserer geschichtsschreibenden Gäste. Vor allem durch das auffinden von Rezeptteilen, die uns Papi zusammenfügt, bekommen wir neues Material für unsere Speisekarte und um unseren Drachen zu füttern – der muss nämlich ordentlich essen, um zu wachsen, und sogar seine Farbe kann mit entsprechendem Essen beeinflusst werden. Aber auch die anderen Mitarbeiter kommen hin und wieder auf eine neue Rezeptideen. So füllen wir nach und nach unsere Speisekarte und – mit steigendem guten Ruf – auch die Bäuche von immer mehr Gästen mit gutem Essen.

Dafür benötigen wir natürlich Zutaten, die wir überall auf der Insel sammeln können. Die Abschnitte schalten sich mit fortschreitender Geschichte immer weiter frei. Leider tun sie das in der Regel kommentarlos. Ich denke mehr als einmal beim Spielen „War der Durchgang vorher noch nicht da oder habe ich ihn nur nicht gesehen?“. Nur wenn ich Teile der Insel mit den wachsenden Fähigkeiten meines wachsenden Drachens freischalte, kann ich sicher sein, dass sie neu sind. Natürlich kann man nach gängiger Videospiellogik sagen, wenn ein Geschichtsabschnitt geschafft ist, ist auch ein neuer Abschnitt der Insel begehbar. Nur welcher das ist, das muss ich erst herausfinden. Allerdings komme ich in einigen Momenten gar nicht so weit, da ich schnell nach Hause zurück muss, da mein Personal gerade faulenzt. Zum Glück gibt es eine Schnellreisefunktion zurück, nur leider nicht auf den Rest der Insel, das macht die Unzuverlässigkeit des Personals manchmal etwas nervig.

Manchmal verrutschen auch die Sprechblasen, die Aussage oben gehört sicher nicht zu dem großen Orc, Luccola. Eher zu der Hexe im Vordergrund.

Vor allem in der Welt außerhalb des Cafés zeigen sich die kleinen Schwächen von Little Dragons Café. Zum Beispiel gibt es einige Clipping-Fehler, die dafür sorgen, dass ihr beim Springen oder Laufen an einer Kante hängen bleibt. Auch die Steuerung ist leider etwas unsauber, was ebenfalls dazu führt, dass man irgendwo festhängt, oder dass man immer wieder wieder falsche Aktionen startet zum Beispiel anfängt zu kochen, statt mit dem Koch hinter dem Herd zu reden – weil er gerade nicht gut drauf ist, was zu schlechtem Essen führen kann. Außerdem laden, wenn ihr im freien unterwegs seid, die Texturen nur langsam nach, sodass ihr im ferneren Hintergrund meist einen grauen Schleier, statt der sonst im Spiel üblichen hübschen Zeichenoptik, seht. Zudem läuft das Spiel leider auch etwas ruckelig.

Zuweilen hakt es auch bei der Übersetzung, so sprechen Gäste im Café manchmal Englisch oder Französisch mit euch.

Eine seltsame Farbe für eine Pflaume.

Kann man mit diesen Problemen leben, erwartet einen aber ein wirklich putziges Spielerlebnis mit dem kleinen Drachen und den vielen verschiedenen und teilweise abgefahrenen Charakteren, die uns im Café besuchen oder hier arbeiten. Wer also schon immer Gastronom in einer Fantasywelt leiten, mit einer Teller-werfenden Kellnerin zusammenarbeiten oder einen metrosexuellen Orc mit Leidenschaft und Stil den Kochlöffel schwingen sehen wollte, ist hier genau richtig. Die Optik erinnert an ein gezeichnetes Kinderbuch, dabei spielt sich aber alles in einer 3D-Welt ab. Auch der Soundtrack ist einfach aber sehr passend für dieses freundliche Spiel.

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Gepostet von am 28.10.2018 | Keine Kommentare

Keine (Gaming-) Messe ohne Draci: Als ich von der EGX in Berlin gehört habe, musste ich mir das natürlich anschauen und selbstverständlich will ich euch nicht vorenthalten, was ich gesehen habe.

Zuerst einmal, die EGX ist klein. Sie findet nicht auf der Berliner Messe (ICC) statt, sondern auf einem ehemaligen Bahnhofsgelände, das heute Station Berlin heißt und Veranstaltungsort für verschiedene Events ist. Dementsprechend erwarten uns hier keine hochmodernen Messeräumlichkeiten, sondern große Hallen, die eher an alte Industriegebäude erinnern. Das gibt der Veranstaltung einen eigenen Charme und unterscheidet sie optisch von der gamescom oder der IFA. Eine weitere Besonderheit ist, dass der Zugang erst ab 18 Jahren gestattet ist. So brauchen die Aussteller keine großen „Kästen“ über ihre Anspielstationen bauen und das Ganze wirkt wesentlich offener und weniger verschachtelt.

Doch nur so viel zur Optik, es geht uns ja um den Inhalt. Die drei großen Hallen plus kleinere Räume für die Diskussions-Panels enthalten viele Plätze zum Anspielen, die wie schon erwähnt, auch gut einsehbar sind. Die Besucherzahlen halten sich im Vergleich zur gamescom eher in Grenzen, was dazu führt, dass man auch für große Titel nur eine oder eineinhalb Stunden ansteht, anstatt manchmal zwei bis sechs. Aber genug der Vergleiche. Die EGX ist eine eigenständige Veranstaltung, die vor allem zum Anspielen da ist. Durch die überschaubare Größe ist das auch sehr gut möglich. Vor allem bei weniger großen Titeln kann man sich hier schnell und einfach an eine Spielestation setzen und loslegen.

So kam ich beispielsweise in den Genuss von Textorcist.

Hier ist der Name, der offensichtlich ein Fantasiewort ist, auch Programm. Wir spielen einen Exorzisten, der mittels Texteingabe Bibelsprüche auf Dämonen feuert, die Menschen besetzt haben. Dabei müssen wir allerdings den Angriffen der Gegner mit den Pfeiltasten ausweichen. Mit wachsender Länge der Sprüche wird das natürlich immer schwieriger. Auch alle Aktionen zwischen den Kämpfen müssen eingegeben werden. Klingen zum Beispiel das Telefon, können wir es nicht einfach anklicken, sondern müssen uns davor stellen und „Answer“ eingeben. Eingebettet wird das Ganze in die Geschichte im Ray Bibbia, ein Exorzist der – so viel wird schon in den ersten Spielminuten klar – nicht ganz so rein zu sein scheint, wie es Männer der Kirche üblicherweise sind. So finster das Thema auch ist,wird die Geschichte begleitet von einem stark ausgeprägten Humor und einer immerhin nicht ganz so gruseligen pixeligen Optik in herlich bunten Farben.

Mein nächstes Highlight finde ich in der Indie-Ecke der EGX. Zwar sehr pixelig aber in der Optik nicht so freundlich wie Textorcist präsentiert sich Deathtrash.

In einer postapokalyptischen Welt auf dem Planeten Nexus hat die Menschheit Maschinen erschaffen, um sich zu schützen. Dumm nur, wenn sich diese Maschinen dann gegen die Menschen wenden.

Humankind traveled to the stars and settled on the planet Nexus with its ancient secrets of stone and flesh. The machines were installed as protectors, but they were corrupted and brought terror.

You are a raider among the ruins of the past.
But fate might lead you to the Bleeding Head Oracle, the Evergrowing Heart and towards a war with the machines, giving you the power to mend or destroy.

In dieser düsteren Welt suchen wir uns eine Figur und eine Klasse aus, um sie zu durchstreifen und dabei gegen Mal mehr mal weniger menschliche Gegner anzutreten. Dabei treffen wir auch auf NPCs die uns freundlich gesinnt sind und auch Quests geben. Zum Beispiel treffen wir auf einen riesigen Fleischkraken, der nicht aus seiner Höhle kann und uns bittet Freunde für ihn zu finden (aaaawwww). Das Ganze spielt sich mit dem Gamepad sehr intuitiv und denkbar einfach. Der wechsel zwischen Nah- und Fernkampfwaffe funktioniert gleitend. Das Spiel an sich zeigt sich leider nicht grundsätzlich so einfach wie die Steuerung, was an meiner hohen Sterberate zu erkennen ist. Nichtsdestotrotz macht das Spiel viel Spaß, nur leider werden wir uns bis zur Fertigstellung noch etwas gedulden müssen, sagt der Entwickler.

Danach bin ich an den Platz nebenan gerutscht und habe mir Through the Darkest of Times angeschaut.

Neben der Tatsache, dass dieses Strategiespiel das erste Spiel ist, welches Hakenkreuze, Hitlergrüße und ähnliches offen nutzen darf, entfaltet es einen ganz eigenen Grusel. Wir spielen eine Gruppe von Widerstandskämpfern in den Anfängen des dritten Reichs. Die Demo lässt uns das erste Kapitel spielen, dessen Ziel es ist, die Gruppe zu erweitern aber vor allem sollen wir überhaupt noch in der Lage sein zu operieren. Also dürfen wir nicht umgebracht werden und wir müssen die Moral der Gruppe aufrecht erhalten. Das ist gar nicht so einfach, sinkt doch die Moral, wenn wir uns bei Ereignissen wie der Bücherverbrennung als Anhänger Hitlers ausgeben müssen um nicht aufzufliegen. Um Resourcen wie Geld und Anhänger zu besorgen, schicken wir die Mitglieder unserer Gruppe auf Missionen, wie Geldsammeln oder Flugblätter verteilen. Dabei müssen wir natürlich darauf achten, die Fähigkeiten der einzelnen Mitglieder gut zu nutzen. Jeder Spielzug entspricht einer Woche und nach abgeschlossenem Zug bekommen wir Schlagzeilen zu sehen, die es damals tatsächlich gab. Das Spiel bemüht sich also auch um historische Korrektheit. Das Ganze baut eine sehr düstere Atmosphäre auf und hinterlässt ein ziemlich mieses Gefühl in der Magengegend. Als ich vom PC aufstand und mich die Mitarbeiterin fragte, ob ich Spaß gehabt hätte meinte ich „Spaß ist hier wohl nicht der richtige Ausdruck“. Ich bin trotzdem gespannt auf das fertige Spiel und werde es mir dann sicher noch einmal anschauen.

Natürlich habe ich mir auch noch ein paar andere Spiele angeschaut aber ich belasse es hier bei meinen Highlights.

Wer übrigens schon viereckige Augen hatte, konnte sich auch zum Stand von Ulisses begeben. Hier gab es Regelwerke für neue Rollenspiele zu kaufen und man konnte sie an einem der vorhandenen Tische direkt anspielen.

Natürlich habe ich hier noch ein paar Impressionen von der Messer für euch.

 

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Gepostet von am 09.10.2018 | Keine Kommentare

Zehn Jahre im Eichenfass gereift? Naja, fast. Am 19. September 2008 erschien Yakuza 2 in Europa für die PlayStation 2 – knapp zwei Jahre nach dem Release in Japan. Damals galt Yakuza bei uns noch als unbeliebt, aber das hat sich heute geändert. Der großen Veröffentlichungswut von SEGA und Koch Media zu Dank, finden seit wenigen Jahren regelmäßig Ableger ihren Weg nach Wurstland. Mit allergrößter Vorfreude haben die Fans den Release des zweiten Remaster vor wenigen Wochen erwartet. Ich bin einer von ihnen.

Yakuza Kiwami 2 ist wie auch schon sein Vorgänger ein grafisch komplett überarbeitetes und inhaltlich erweitertes Yakuza 2, das mich zurück in die Gangsterwelt Japans führt. Nach dem turbulenten Ende des Vorgängers wollte Antiheld Kazuma Kiryu eigentlich seine Ruhe vor den Verbrecher-Clans haben, wird aber durch einige Umstände zwischen die Fronten des Tojo- und des Omi-Clans gezwungen. Mal wieder geschieht ein Mord und diesmal muss Kazuma zusammen mit Ermittlerin Kaoru Sayama den Drahtzieher finden und einen Krieg zwischen den Yakuza verhindern. Dabei entpuppt sich Yakuza Kiwami 2 vor allem als sehr gute Detektivgeschichte. Die Handlung pendelt zwischen Tokio und Osaka, deren begehbare Stadtteile mit sehr viel Liebe zum Detail nachempfunden wurden. Ehrlich, das sieht dank der Yakuza-6-Engine schon extrem gut aus, vor allem in Full-HD.

Wie gewohnt ist die Story von vielen Irrungen und Wirrungen geprägt. Freund und Feind wechseln ihre Rollen, wirklich leicht zu verstehen ist das Ganze nicht. Liegt vor allem mit daran, dass auch dieses Yakuza ohne deutsche Texte auskommen muss. Wer’s nicht drauf hat, sollte auf jeden Fall ein Englisch Wörterbuch mit am Start haben. Dafür hat sich SEGA alle Mühe gegeben, die Übersetzung aus dem Japanischen so originalgetreu wie möglich zu halten. Gerade bei den Hierarchien der auf Samurai-Traditionen aufbauenden Gangster-Clans kann einem schon schwindelig werden. Da lohnt es sich umso mehr, zur Abkühlung einer der vielen Nebenaktivitäten nachzugehen oder eine Runde durchs bunte Nachtleben zu flanieren.

Neu dabei ist der aus Yakuza 6 bekannte Clan Creator, in dem ich in einer Art Tower-Defence strategisch aktiv werden muss. Goro Majima ist dabei, also wird’s verrückt. Weitere Highlights sind definitiv die Foto-Shootings mit japanischen Erotikstars oder Virtua Fighter 2 in der Arcade. Letzteres dürfte vor allem bei Fighting-Game-Nostalgikern der späten 90er für viele Stunden Spielspaß suchen. Die Fotos mit den Girls sind dann wohl eher etwas für die Fraktion „Dead or Alive Xtreme“, aber durch die Echtfilm-Sequenzen sehr gut umgesetzt. Oder ihr spielt halt Golf, Mahjong oder Karaoke. Oder ihr besucht ein Restaurant – was im übrigens auch Erfahrungspunkte für neue Skills mit sich bringt. Die ganzen Nebenbeschäftigungen und das Sightseeing können die Spielzeit locker schon mal verdreifachen – je nachdem, wie tief ihr in die magische Welt von Japan versinken wollt.

Ansonsten macht ihr bei Yakuza Kiwami 2 genau dasselbe, wie in jedem Yakuza-Game: Mit Handlungsfiguren quatschen oder irgendwem die Fresse polieren. An jeder Ecke und während fast jedes Story-Strangs warten immer wieder Prügeleien, die den Action-Anteil des Adventures ausmachen. Da gibt’s auch keinen Weg dran vorbei. Die Yakuza-Reihe war schon jeher ein Brawler und so sind die teilweise toughen Kämpfe ein Fest für Martial-Arts-Fans. Ganz einfach weil das Spiel hier jegliche Realität sausen lässt und Ausmaße eines Shonen-Anime annimmt. Unzählige Combos, verrückte Spezialattacken oder die verschiedenen Waffen machen das wirkliche gute Kampfsystem zum Genuss. Allerdings verzichtet Kiwami 2 auf die unterschiedlichen Kampfstile des Vorgängers. Kazuma prügelt sich diesmal nur in einer Haltung, kann aber dafür tonnenweise Moves erlernen.

Auch wenn SEGA einige Minigames wie den Club Adam oder Bowling gestrichen sowie ganz wenige Missionen anders verwurstet hat, um die Story besser zu erzählen (was natürlich nur auffällt, wenn man das Original kennt), gibt es auch wieder ein Bonbon für Fans von Goro Majima. Der verrückte Yakuza erhält diesmal sogar eine eigene Kampagne – die zwar keine Hauptstory-Ausmaße annimmt, dafür aber noch mal frischen Wind in die Bude lässt. Goro hat mittlerweile einfach Kultstatus erreicht und die Kämpfe mit ihm spielen sich noch mal flotter.

Die Magie von Yakuza Kiwami 2 ist die wie immer schwer in Worte zu fassende Mischung aus dem sympathischen (Anti-)Helden Kazuma und dessen bedachter sowie respektvolle Art, selbst als Super-Gangster heldenhaft zu sein, dem  Wechselspiel zwischen japanischer Verrücktheit (in der Sidequest „Be my Baby“ kämpft man zB. gegen eine Gruppe Yakuza in Windeln) und ausgelassenen sowie ruhigen Momenten, in zwei so temporeichen Großstädten, gepaart mit einer wirklich spannenden Handlung, die auf unzähligen Charakteren und ausschweifenden, teils bockernsten, gerne aber auch trashigen Dialogen aufbaut. Man muss es einfach selbst gespielt haben, um sich davon einfangen zu lassen.

Leider fand Yakuza 2 seiner Zeit außerhalb Japans eher wenig Interesse, was sich jetzt durch das Remaster ändern wird und das ist auch gut so. Viel zu lange wurde diese wundervolle Reihe, die es mit den ganz großen aufnehmen kann, übersehen. Ob das Konzept Kiwami fortgeführt wird, ist unwahrscheinlich. Ab Yakuza 3 sind alle Teile für die PlayStation 3 erschienen, eine große optische Anpassung ist also nicht zwingend notwendig. Dafür kündigte SEGA bereits an, dass Teil 3 bis 5 als reine Neuauflagen für die PlayStation 4 nochmals erscheinen werden. Bleibt zu hoffen, dass es nicht ewig dauert, bis wir hier ebenfalls Nachschub serviert kommen.

Yakuza Kiwami 2 ist Pflichtprogramm für jeden Fan japanischer Spielkunst und sollte seinen Weg ganz schnell in gut sortierte Sammlungen finden. Mehr gibt es hier nicht zu sagen.

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Gepostet von am 20.09.2018 | Keine Kommentare

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