Animation, markante Stile und deren Schöpfer – Teil 1

Vorwort: Eigentlich hatte ich vor, das Thema auf maximal zwei Texte zu beschränken, aber ich hab so viele erwähnenswerte Leute des Animegewerbes gefunden, dass es wohl doch etwas länger wird…
Ach ja, und: Da habt ihr nun euren ernsten Artikel. Zufrieden?


Wer meinen alten Artikel zum Thema Animationsqualität gelesen hat, der dürfte eine ungefähre Vorstellung davon haben, wie ich damals gute Animation definiert hab. Nun, einige Monate und Recherchen später musste ich feststellen, dass man diese Definition über den Tisch hauen kann, weil es genug japanische Animezeichner gibt, die sich schlicht nicht an diese Regeln halten und es dennoch hinbekommen, atemberaubende Animation auf das Zeichenbrett zu klatschen. Leider sind Sakuga-Fans hier im Westen eine ziemliche Randgruppe (bzw. eigentlich die Randgruppe einer Randgruppe) und somit bekommen viele Zeichner nicht die Anerkennung, die sie eigentlich verdient hätten. In dieser Artikelserie möchte ich einige wichtige Animezeichner vorstellen, wie man ihre Animationsstile auseinanderhält und welchen Einfluss sie auf die Animewelt hatten.

Zuerst will ich aber noch die Erkenntnisse meines vorigen, längst überholten Artikels zusammenfassen bzw. korrigieren und einige Dinge klarstellen, wie japanische Animation überhaupt funktioniert.

Anime wurde bis vor Kurzem auf Zelluloidfolie („Cels„) produziert. Das sind durchsichtige Kunststofffolien, worauf einzelne Elemente eines Frames gezeichnet und für ein Gesamtbild später zusammengelegt werden. Das bedeutet, dass Teile des Hintergrundes und Teile des Vordergrundes für längere Szenen „recycelt“ werden können. Beispielsweise könnte für eine Sprech-Animation eines Animecharakters eine Cel für den Hintergrund, eine für den Charakter selbst und vier oder fünf verschiedene für die Mundbewegung vorgegeben sein. Der Zeichner könnte Hintergrund und Charakterbild komplett statisch lassen und müsste nur alle paar Millisekunden den Mund austauschen, um die Illusion eines sprechenden Animecharakters zu erzeugen. Das erlaubt eine Animationstechnik, die japanische Anime geprägt und perfektioniert haben: Die sogenannte Limited Animation. Diese Technik steht der Full Animation gegenüber, die große westliche Studios wie Disney einsetzen. Limited Animation bietet allerdings eine gute Möglichkeit, Frames und Zeit zu sparen, da das Hauptaugenmerk hier auf konsistente, schöne Einzelzeichnungen liegt, während Disney eher auf „tatsächliche“ Animation setzt. Heute ist die klassische Animation auf Cels so gut wie ausgestorben, aber moderne digitale Techniken basieren auf demselben Prinzip.

Seltenes Beispiel von Full Animation von Imamura Ryou. In jedem Frame verändert sich das ganze Bild, selbst der Hintergrund, der mit Limited Animation üblicherweise nur „verschoben“ wird, um Bewegung zu simulieren.

Animationen (nicht nur japanische) basieren im Wesentlichen auf zwei Arten von Zeichnungen: Keyframes (genga) und Inbetweens (douga). Keyframes versuchen, Extrempunkte einer Animation darzustellen. Das wären zum Beispiel bei einer Lauf-Animation zwei Frames, bei denen jeweils ein Fuß den Boden berührt, und zwei Frames, bei denen beide Füße ausgestreckt sind. Inbetweens hingegen sind jene Frames, die zwischen den Keyframes gezeichnet werden müssen, um die Lauf-Animation auch flüssig zu gestalten. Die Lauf-Animation („walk cycle“) ist übrigens meistens die erste Animation, die ein angehender Animator in seinem Leben zeichnet.

Reine Keyframe-Animation von Tanaka Tatsuyuki. Die Bewegung wirkt etwas abgehackt.

Eine Besonderheit, die japanische Animation von westlicher heraushebt, ist die Tatsache, dass für ganze Animeszenen meist nur ein einziger Keyframe-Animator zuständig ist. In westlichen Studios werden Szenen so auf die Mitarbeiter aufgeteilt, dass für Hintergrund, Hauptcharakter, Nebencharaktere etc. jeweils eine Person verantwortlich ist, aber in Anime steckt hinter einer ganzen (Keyframe-)Szene ein einziger Zeichner. Dadurch kristallisieren sich Eigenheiten und persönliche Stile dieser Animators sehr stark heraus, was dazu führte, dass sich eine regelrechte Fanbase um gute Animation mit charakteristischen Stilen bildete. Wir nennen uns gern „Sakuga„-Fans.

Und zum Schluss: Wie definiert man nun, was gute und was schlechte Animation ausmacht? Ich denke, wir sind uns einig: Animation ist Kunst. Und wie bei bekannten Gemälden von Dali und Michelangelo liegt es auch bei Animation daran, welcher Gedanke und welche Intention hinter der Kunst liegt. Ein Schuh auf einem Podest mag dumm aussehen, kann aber dennoch Kunst sein, wenn der Künstler damit seine Freude an der Kunst ausdrückt und vielleicht damit eine Aussage macht, die dem Betrachter zu denken geben soll.  Genauso verhält es sich mit Animation. Wurde eine Szene in ein Studio nach Korea ausgelagert, dessen Mitarbeiter Bewegungen nur in Schichtarbeit zeichnen und einfach nur froh sind, ihre Familien ernähren zu können, mag die Animation vielleicht in Ordnung aussehen, aber ihr wird ganz bestimmt eine gewisse Passion fehlen, die eine gute Zeichentrick-Bewegung ausmacht. Aber das ist nur meine Definition, jeder soll die Animation gut finden, die er gut finden will. Solange er/sie nicht Animation mit Zeichenqualität verwechselt…

Also gut, mit welchem Großmeister der Animationkunst beginnen wir? Natürlich mit dem, der diesen ganzen Keyframe-Inbetween-Kram über den Haufen wirft und lieber so arbeitet, wie es ihm gerne passt.


Iso Mitsuo

Dieser Animator wird wohl zurecht als einer der Götter der Animationskunst angesehen. Während in den 80ern und 90ern die Animestudios langsam begannen, halbwegs interessante Choreographien für ihre Storyboards zu entwickeln, die schöne, flüssige Animation mit vielen Inbetweens zuließen, bestand Iso einfach darauf, für seine Szenen alle Inbetweens wegzulassen und ihm die komplette Bewegung rein mit Keyframes zu überlassen. Das hört sich vielleicht nach einer schrecklichen Idee an, aber Iso verstand es, seinen Animationen ein richtiges, beinahe spürbares Gewicht zu verleihen, sodass sein relativ stockender Stil mit reiner kinetischer Energie wieder wettgemacht wird, und das, ohne Objekte oder Charaktere stark zu verformen.

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Diese Szene aus End of Evangelion ist wohl sein bekanntestes frühes Werk. Obwohl die Bewegung etwas abgehackt wirkt, kann man das Gewicht der Mechas und ihrer Waffen sogar ohne Sound regelrecht fühlen. Wenn etwas zerstört wird, fliegen die Einzelteile in ihre jeweils eigene Richtung und mit eigener kinetischer Energie. Dabei setzt Iso nicht auf Verformung von Objekten, wie es viele andere Animators tun, sondern besitzt einen relativ realistischen Stil, der höchstens von Verwischungen, die besonders schnelle Bewegung repräsentieren soll, unterbrochen wird.

Iso verwischt die Hand, um eine schnelle Animation darzustellen.

 


Itano Ichirou

Manche Zeichner in der japanischen Animeindustrie haben ein so auffälliges Markenzeichen, dass es von anderen großen Animators regelmäßig kopiert und persifliert wird. Itano ist einer von diesen Leuten. Er war wohl der Erste, der sich einer virtuellen Kamera in einem dreidimensionalen Animeraum bewusst war und diese in Actionszenen dynamisch einsetzte, um sie bewegungsreicher zu gestalten. Während sich in den 70ern der Zuschauer damit zufriedengeben musste, dass in einer Szene nur eine Sache geschehen durfte (z.B. Charakter schießt mit einer Pistole – Schnitt – Gegner wird nicht getroffen – Schnitt – Gegner schießt zurück etc.), entwarf Itano geradezu revolutionäre Kampfchoreographien, indem er mit Kamerafahrten und vielen sich gleichzeitig bewegenden Objekten experimentierte.

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Itanos Art, in Kampfszenen mit Raketen umzugehen, machte ihn wohl legendär. Im sogenannten Itano Circus verfolgt die Kamera einen flinken Charakter (meist einen Mecha) in der Luft, während er von tanzenden, oft parallel fliegenden Raketen verfolgt wird.

Itano Circus in Sasami-san@Ganbaranai von Abe Gen'ichiro, bekannt durch seine Arbeit bei Shaft. Der Itano Circus wird übrigens nicht nur so bezeichnet, wenn wirkliche Raketen im Spiel sind.

 


Kanada Yoshinori

Kanada Yoshinori hat einen ganzen Zweig von Animationsstilen, die heute aktiv in japanischen Animestudios eingesetzt werden, geprägt. Bei Actionszenen legt er weniger Wert auf das wirkliche Geschehen, dafür versucht er, das Maximum an „Coolness“ in diese Szenen hineinzupressen. Er verkompliziert animierte Objekte sehr gern, indem er kontrastreiche Farben für seine Schattierungen einsetzt und reflektierende Lichter extrem hervorhebt. Ihm scheint es hauptsächlich darum zu gehen, die Charaktere während des Kampfes in coolen Posen und Haltungen zu zeigen.

Abgesehen von der Pose und der sehr kontrastreichen Schattierungsmethode hat Kanada noch ein weiteres Markenzeichen: den von einem Punkt ausgehende X-Lichtblitz, bekannt als "Kanada Light Flare"

Neben dem Kanada Light Flare erlangte er auch durch seinen Feuerdrachen Bekanntheit, unter Sakuga-Fans als „Kanada Dragon“ oder „Kanada Fire Dragon“ bekannt. Das ist eine riesige aufsteigende Flamme, die einem chinesischen Drachen ähnelt. Folgendes Video stammt nicht von Kanada selbst, zeigt aber sehr gut, wie andere Zeichner seinen Drachen übernommen haben.

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Imaishi Hiroyuki

Dieser Name ist vermutlich auch bei Nichtkennern bekannt, dabei hat der bekannteste Mitbegründer von Studio Trigger seinen berühmten Stil längst nicht erfunden. Tatsächlich ist Imaishi ein sehr großer Fan von Kanadas Art zu animieren, was man auch in vielen seiner Szenen deutlich erkennen kann. Allerdings unterscheiden sich beide Stile in mehreren Punkten. Während Imaishi Kanadas bekannte komplizieten Objekte stark vereinfacht und seine Schattierungen größere einfärbige Flächen bilden, macht er bei Kanadas Posen das absolute Gegenteil und verformt und verbiegt seine Charaktere zwischen den coolen Haltungen in einem viel stärkeren Ausmaß. Das macht er zwar oft entgegen den Gesetzen der Physik, allerdings baut er auch gerne extreme Kameraperspektiven ein, um den Charakteren einen beinahe hyperaktiven Anschein zu geben.

Scheint, als wär es ihm völlig egal, wie er die Eule erwischt, Hauptsache, er kann sich dabei cool bewegen. Auch Imaishis bekannten extremen Perspektiven sind hier gut zu sehen.

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Imaishi übertreibt auch gerne Kanadas Farbgebung in seiner Schattierungstechnik. Er verwendet viele sehr helle Farben bei beleuchteten Teilen, aber Schatten bilden dazu den völligen Kontrast und werden komplett eingeschwärzt.  Zusammen mit der starken Hervorhebung des Kanada Light Flare erscheinen seine Zeichnungen manchmal sehr comichaft. Deutlich erkennen kann man das an den Eyecatches von Gurren Lagann, die allesamt von ihm stammen.

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Außerdem scheint Imaishi in seinen Storyboards einen Hang zu hunderten gleich aussehenden Hintergrundcharakteren zu haben. Keine Ahnung, woher er das hat, aber ich find’s cool.

Fortsetzung folgt in Teil 2…

Quellen waren neben Sakugabooru, Sean Bires‘ YouTube-Mitschnitt des Sakuga-Panels der Anime Central in Chicago und persönlicher Erfahrung/Beobachtung/Animesammlung noch dieses Video.

Autor:
Datum: 26.05.2014
Kategorien: Blog

  1. 1 | Nino

    Geiler Artikel 🙂

  2. 2 | HeroNaich

    Wer ist der Autor des Artikels?

  3. 4 | Gattix

    „da ihm […] nur 12 Frames pro Sekunde bleiben“

    Wat

    Wann gibt’s denn bei Animes schon mal mehr
    (Außer in Madoka)
    [video src="http://a.pomf.se/hsjgjo.webm" /]

    • 5 | naich

      Iso zeichnet seine Animationen zwar, wie es bei Anime üblich ist, „on twos“ (verändert bei 24 FPS Filmstandard also nur jeden zweiten Frame, was effektiv 12 FPS ergibt), verzichtet aber effektiv auf Inbetweens. 12 FPS ohne Inbetweens sind relativ wenig, und das kann man auch an seiner Animation erkennen. Sie ist nun mal etwas „choppy“.

      • 6 | Gattix

        Ich verstehe nicht, was du meinst, entweder es sind 12fps oder es sind keine. :V
        Der Inbetween zeichnet sich ja in erster Linie dadurch aus, dass er eine schlechtere Qualität hat, das darf irgendein Koreaner machen und der copy&pastet dann mehr oder weniger lustlos vor sich hin. Nicht dass es nicht auch gute Inbetweener gibt, aber der Keyframer weiß einfach nicht, ob er gerade in der Lotterie gewonnen hat und einen guten bekommt oder nicht, für die bestmögliche Animation macht der Keyframer deshalb einfach alles selber.

        Dauert aber länger, deshalb kostet das Ganze entweder mehr, oder man gibt sich mit hauptsächlich Animation auf 3s zufrieden. Was ja eh schon die meisten Animes machen. :V

        • 7 | naich

          Es sind 12 FPS. „On twos“ heißt nur, dass ich die 24 FPS Standard auf 12 FPS veringere. Was ist daran nicht zu verstehen?

          für die bestmögliche Animation macht der Keyframer deshalb einfach alles selber

          Iso zeichnet aber keine Inbetweens, sondern nur Keyframes. Der Animation Director würde sein Zeug dann normalerweise zu den Inbetweenern weiterleiten, aber Iso bestand halt darauf, keine Inbetweens zu verwenden. Das liegt nicht daran, dass Iso ein überfleißiger Kapitalist ist oder Inbetween-Zeichner kollektiv hasst, sondern dass das einfach sein Stil ist und er gerne so zeichnet. Ob das ökonomisch sinnvoll ist oder nicht, hat gar nix mit dem Thema zu tun^^

          • 8 | Gattix

            Aber auch mit Inbetweener geht es so gut wie nie über 12fps/2s/wie du es auch immer nennen willst. Das meinte ich. :3
            Ihm bleiben eigentlich viel weniger als 12fps mit seinem Stil.

          • 9 | naich

            Okay, war vielleicht blöd ausgedrückt. So gesehen hat er natürlich nicht weniger Platz zum Zeichnen verfügbar als jeder andere^^

            Ihm bleiben eigentlich viel weniger als 12fps mit seinem Stil.

            Nö, ihm bleiben genauso viele FPS wie anderen Zeichnern. Nur sind durch seinen Stil bedingt die Animationen viel hektischer, darum muss er manchmal Objekte verwischen, damit er die Illusion einer flüssigen Bewegung erzeugen kann.

          • 10 | Gattix

            Sie sind ruckeliger, weil er alles selbst machen muss, keine Inbetweener hat und am Ende die fps niedriger sind, oder etwa nicht? Dass er viel auf eine statischen Kamera an einem Punkt in der Welt, die durch Erschütterungen ständig wackelt, achtet, trägt natürlich auch noch einiges dazu bei.

            Gerade bei der Szene in Evangelion verwischt er aber zum Beispiel überhaupt nichts. Das geht wieder zurück auf das mit der Kamera, er zeichnet, als wäre er ein echter Kameramann, und bei Evangelion nutzt er eine ungemein kurze Belichtungszeit, deshalb wirst du dort kein Verwischen finden, egal wie schnell die Bewegung ist.

        • 11 | naich

          Sie sind ruckeliger, weil er alles selbst machen muss, keine Inbetweener hat und am Ende die fps niedriger sind, oder etwa nicht?

          Hä? Nein, seine FPS-Zahl ist dieselbe wie bei jedem anderen auch. Nur anstatt mehrere Extrempunkte in der Animation zu markieren und die Inbetweeners die Frames dazwischen zeichen zu lassen, sind für die kompletten 12 Frames jeder Sekunde Extrempunkte.

          Dass er viel auf eine statischen Kamera an einem Punkt in der Welt, die durch Erschütterungen ständig wackelt, achtet, trägt natürlich auch noch einiges dazu bei.

          Na ja, schließlich ist auch er kein Übermensch und muss auf Limited-Animation-Techniken zurückgreifen. Das macht er halt, indem er mit dem Hintergrund etwas hin- und herwackelt.

          Gerade bei der Szene in Evangelion verwischt er aber zum Beispiel überhaupt nichts.

          Diese Verwischungstechnik hat er auch nicht erfunden. Er muss sie nur besonders bei solchen Nahaufnahmen einsetzen, damit das Bild zumindest halbwegs flüssig aussieht.

          • 12 | Gattix
            Hä? Nein, seine FPS-Zahl ist dieselbe wie bei jedem anderen auch. Nur anstatt mehrere Extrempunkte in der Animation zu markieren und die Inbetweeners die Frames dazwischen zeichen zu lassen, sind für die kompletten 12 Frames jeder Sekunde Extrempunkte.

            Ja, und genau das ist eben mehr Arbeit für ihn, das heißt entweder verbringt er mehr Zeit mit der Animation (= es kostet mehr Geld) … oder er zeichnet eben weniger Bilder, macht es ergo ruckeliger.

            Diese Verwischungstechnik hat er auch nicht erfunden. Er muss sie nur besonders bei solchen Nahaufnahmen einsetzen, damit das Bild zumindest halbwegs flüssig aussieht.

            Muss er nicht. Tut er zum Beispiel in Evangelion gar nicht. Wegen der Belichtungszeit. Alles Stilmittel!

          • 13 | naich

            Ja, und genau das ist eben mehr Arbeit für ihn, das heißt entweder verbringt er mehr Zeit mit der Animation (= es kostet mehr Geld) … oder er zeichnet eben weniger Bilder, macht es ergo ruckeliger.

            Das würde es NOCH ruckeliger machen, als die Animation ohnehin schon ist D:

            Muss er nicht. Tut er zum Beispiel in Evangelion gar nicht.

            Ja, weil die EVA-Szene auch keine extrem schnellen Aufnahmen hat. Würde bei so schweren Mechas auch vermutlich nur unnötig das Gewichtsgefühl nehmen.

          • 14 | Gattix
            Ja, weil die EVA-Szene auch keine extrem schnellen Aufnahmen hat. Würde bei so schweren Mechas auch vermutlich nur unnötig das Gewichtsgefühl nehmen.

            Doch, im Cockpit sind zum Beispiel mehr als genug schnelle Bewegungen, die normalerweise mit einer Menge verschmierten Frames dazwischen befüllt werden würden.

            Das würde es NOCH ruckeliger machen, als die Animation ohnehin schon ist D:

            Genau daher kommt aber doch die Ruckeligkeit. Woher sollen denn die zusätzlichen Frames kommen? Die kommen eben normalerweise vom Inbetweener, ohne den muss der Keyframer härter ran.

          • 15 | naich

            Doch, im Cockpit sind zum Beispiel mehr als genug schnelle Bewegungen, die normalerweise mit einer Menge verschmierten Frames dazwischen befüllt werden würden.

            Die Cockpit-Ausschnitte laufen weit nicht so schnell ab wie die Schalt-Animation im GIF drunter und ist auch nicht auf ein einziges Objekt gerichtet. Der Fokus beim Schalten liegt auf der Hand, im Cockpit wird einfach die Kamera wild herumgeschüttelt.

            Genau daher kommt aber doch die Ruckeligkeit.

            Ich versteh irgendwie dein Problem nicht ganz. Ja, ein Inbetweener würde normalerweise versuchen, eine Bewegung flüssiger zu gestalten, aber Iso legt nicht so viel Wert auf so was. Wo genau sind wir uns nun uneinig?^^

          • 16 | Gattix

            Du meinst, die Animation hätte dieselben FPS mit dieser Technik, das stimmt aber nicht. :>

          • 17 | naich

            Klar doch.

            Normale Animation in einer Sekunde: (K = Keyframe, I = Inbetween)
            KIIIIIKIIIIK

            Isos Animation in einer Sekunde:
            KKKKKKKKKKKK

            Sind 12 Frames :3

          • 18 | Gattix

            Und sagen wir mal dass K = 20$ (oder was auch immer der normale Lohn da so ist) und I = 6$, dann ist KIIIIIKIIIIK = 114$, und KKKKKKKKKKK = 240$. Woher soll das zusätzliche Geld kommen? In der Praxis sieht es dann nämlich, wenn kein zusätzliches Geld magisch an Bäumen wächst, so aus: KKKKKK = 120$ und nur halbe Frameanzahl.

          • 19 | naich

            Was haben denn plötzlich Kosten mit der Technik zu tun? Soll das ein „Beweis“ sein, das Iso nur 6 Frames pro Sekunde gezeichnet hat? Du kannst dir das Video auch gern Frame für Frame ansehen, da siehst du, dass er 12 Bilder pro Sekunde gezeichnet hat. Es stimmt, dass er hin und wieder on threes gezeichnet hat, aber inwiefern das wirtschaftlich ist, ist doch völlig irelevant.
            Ich kann eine geniale Technik erfinden, die es erlaubt, den Mars zu terraformen. Dass das unwahrscheinlich teuer ist, ist vollkommen klar, aber das macht die Technik nicht weniger genial.

          • 20 | Gattix
            Was haben denn plötzlich Kosten mit der Technik zu tun?

            Eine Menge. Alles läuft am Ende wieder auf die Kosten raus.

            Natürlich geht man mit der Framerate dann nicht unter ein gewisses Minimum, und nein, das Beispiel ist nicht konstant auf 2s, die meisten Frames sind 3s, bzw. im Schnitt ist es wohl irgendsowas, bei der Technik ist die Framerate natürlich sehr sehr variabel, da der Keyframer die volle Macht hat, und man kann das nicht so ohne weiteres pauschal sagen.

            Fakt ist, dass man mit demselben Budged eine flüssigere Animation mit mehr Tweens statt Keyframes hätte produzieren können. Die sieht dann abgesehen von den höheren FPS nicht so gut aus, hat allseits bekannte QUALITY Momente, weil der Inbetweener einfach keinen Fick gibt, aber sie ist flüssiger, was auch seinen Wert hat und „gut aussieht“. Ist halt Geschmackssache. Nur wenige Animes haben das Geld, flüssige Keyframe Animation zu produzieren, und sei es auch nur in wenigen Szenen. EoE gehört mit Sicherheit dazu, Space Dandy wäre ein weiterer solcher Fall, aber für die meisten Animes ist das ziemlich irrelevant. Und auch bei EoE sieht man ja schon, dass es eben etwas ruckelig ist. Die konstanten 2s mit gelegentlichen 1s zum Beispiel in Rebellion (oder auch beliebigen Ghibli Filmen) sind viel flüssiger.

            [video src="http://a.pomf.se/didfpo.webm" /]

            Smoooooooooth

          • 21 | naich

            Du findest, dass flüssige Animation besser ist. Iso findet, dass dynamischere Animation besser ist. Wenn du von Geschmäckern und ich von Technik rede, kommen wir nicht weiter.
            Tatsächlich wollte Iso sogar absichtlich von flüssiger Animation weggehen, weil der Charakter dann oft den Anschein erweckt, er würde sich nicht aus eigener Kraft bewegen. Das war halt damals leider so.

          • 22 | Gattix

            Flüssigere Animation IST besser. Nur wenn sie richtig gemacht ist, natürlich, aber sie ist definitiv besser. Wenn es richtig animiert ist, wirkt es genauso wie die nicht so flüssige Animation, nur besser. Wenn der Charakter dann nicht so aussieht, als würde er sich aus eigener Kraft bewegen, liegt das daran, dass der Inbetweener eben zu viel gemacht hat, was er eigentlich nicht hätte machen sollen. QUALITY, schlechte Animation generell, etc., die Aussage von Iso heißt lediglich, dass er den Inbetweenern nicht traut. Und damit hat er in vielen Fällen vermutlich auch absolut recht! Aber es kostet eben auch mehr, wenn der Keyframer alles selber macht/machen muss. Das ist durchaus relevant bei der Technik. Das hat nichts mit Geschmack zu tun, die Technik selbst ist inhärent teurer, und wer ohne riesiges Budged trotzdem auf diese Technik pocht, muss sich eben damit abfinden, ruckelige Animationen zu produzieren.

            Du hast den Punkt, den ich angemäkelt habe, aber doch eh schon geändert, also was solls. 😛

          • 23 | naich

            Flüssigere Animation IST besser.

            Was ist denn das für ein Argument?
            „Meine Lieblingsfarbe ist blau.“
            „Nein, rot ist besser, Punkt!“
            Du redest immer noch von deinem persönlichen Geschmack, aber das hat überhaupt nichts mit dem Thema zu tun. Iso zeichnet gerne so, das ist weder besser noch schlechter als jeglicher andere Stil. Ja, es ist teurer, ja, es ist weniger flüssig, aber es ist immer noch sein Stil, und dieser Stil gefällt ihm und tausenden anderen Leuten. Du weißt gar nicht, mit wie vielen Sakuga-Fans du dich gerade anlegst, wenn du behauptest, Iso würde nicht gut animieren 😀

            Trotzdem, nein, du kannst nicht allgemein behaupten, flüssige Animation wär besser. Gib diese Szene einem unerfahrenen Zeichner und er könnte dir schöne, butterweiche Bewegungen hinmalen, aber sie würde nicht die Qualität erreichen, die Iso mit seinen Kamerafahrtenk, seiner Choreographie und seinen generellen Animationstechniken erreicht. Isos Technik ist auf hakelige Bewegung ausgelegt, Inbetweens würden da nur den Brei verderben.

            Schau dir Imaishis Cutie Honey-Animation am Ende des Artikels an. Imaishis Inbetweener haben vermutlich oft Probleme, seinen Keyframes nachzujagen, weil sich die Charaktere extrem schnell extrem stark verbiegen. Findest du, dass dein Clip von Ghibli oben besser ist als Imaishis Animation, nur, weil er flüssiger läuft? Ich kann es mir zwar schwer vorstellen, aber wenn ja: Gratulation, das ist dein Geschmack, aber kein Fakt. Und wenn nein: Gratulation, das ist ebenfalls dein Geschmack, aber immer noch kein Fakt.

          • 24 | Gattix
            Was ist denn das für ein Argument?“Meine Lieblingsfarbe ist blau.”“Nein, rot ist besser, Punkt!”

            Was für ein schwachsinniger Vergleich. Animation ist per Definition Bewegung, dass sie überhaupt eine Begrenzung in der Framerate hat, ist rein technisch bedingt. CGI könnte (und sollte) man auch immer mit der maximal möglichen FPS Zahl rendern, sofern die billigen 3D Tweens gut genutzt wurden. (Was Japan bisher noch nicht gelernt zu haben scheint, aber whatever)

            Das blau ist kein rot, es ist einfach blauer.

            Du weißt gar nicht, mit wie vielen Sakuga-Fans du dich gerade anlegst, wenn du behauptest, Iso würde nicht gut animieren

            Wo habe ich das denn behauptet? Ganz im Gegenteil, ich habe doch gesagt, dass es meist teurer produziert ist, und teurer = besser. Bei gleichem Budged ist es eine Geschmacksfrage, und da habe ich mir auch überhaupt kein Urteil erlaubt.

            Trotzdem, nein, du kannst nicht allgemein behaupten, flüssige Animation wär besser. Gib diese Szene einem unerfahrenen Zeichner und er könnte dir schöne, butterweiche Bewegungen hinmalen, aber sie würde nicht die Qualität erreichen, die Iso mit seinen Kamerafahrtenk, seiner Choreographie und seinen generellen Animationstechniken erreicht.

            No shit. Hat mit dem Thema nun was zu tun?

            Isos Technik ist auf hakelige Bewegung ausgelegt, Inbetweens würden da nur den Brei verderben.

            Schwachsinn. Es wäre ungewohnt, denn wo sieht man schon mal wirklich flüssige Animation in Animes, es wäre unpraktikabel teuer und würde absolut ewig dauern, da die Inbetweens sehr genau stimmen müssten, aber es wäre besser. Da würde wirklich nur der Gewohnheitseffekt stören, genau wie sich alle beschweren, dass 48fps Filme ja so schrecklich aussehen, weil es plötzlich flüssig wirkt.

            Schau dir Imaishis Cutie Honey-Animation am Ende des Artikels an. Imaishis Inbetweener haben vermutlich oft Probleme, seinen Keyframes nachzujagen, weil sich die Charaktere extrem schnell extrem stark verbiegen.

            Nicht nur die, auch der Zuschauer hat das. Das ist aber tatsächlich einer der wenigen Fälle, wo eine hakelige Animation durchaus als Stilmittel und Geschmackssache durchgehen kann, denn gerade dass die Bewegungen nicht wirklich nachvollziehbar sind, macht einen entscheidenden Teil der Animation aus. Das ist einfach dieser abgedrehte Imaishi Stil. Gerade bei etwas realistischem wie EoE (ja, realistisch, der ganze Cut ist extrem auf Realismus und gutes Kameramanagement ausgelegt) würde aber eine höhere Framerate absolut nicht schaden – nur halt dem Geldbeutel des Produzenten. Und vielleicht Isos Nerven, wenn er ein Jahr lang am selben Cut arbeitet. 😉

          • 25 | naich

            Was für ein schwachsinniger Vergleich.

            Überhaupt kein schwachsinniger Vergleich. Du hast davon gesprochen, was dir besser gefällt, ob du es wahrhaben willst oder nicht. Ein „objektiv besser“ exisitert nicht.

            Animation ist per Definition Bewegung

            Hab ich denn irgendwo das Gegenteil behauptet? Du bist doch derjenige, der gewisse Animationsstile als objektiv besser einstufen will als andere.

            teurer = besser

            Hier schon wieder. Das komplette Konzept von Limited Animation baut darauf auf, deine These zu widerlegen. Die Aussage mit Isos Fans war übrigens mit einem Augenzwinkern gemeint, erkennbar am Smiley.

            No shit. Hat mit dem Thema nun was zu tun?

            Das frag ich dich doch die ganze Zeit…

            Schwachsinn. Es wäre ungewohnt, denn wo sieht man schon mal wirklich flüssige Animation in Animes, es wäre unpraktikabel teuer und würde absolut ewig dauern, da die Inbetweens sehr genau stimmen müssten, aber es wäre besser.

            Du hast keinen Funken Ahnung, wie Isos Animation funktioniert. Zusätzliche Bilder in einem Spektrum von 12 FPS würde einer hastigen, abrupten Bewegung die Härte nehmen, und genau das macht seinen Stil aus. Wäre ein Screamer noch genauso wirkungsvoll, würde sein Gruselbild nicht abrupt aufpoppen?

            Da würde wirklich nur der Gewohnheitseffekt stören, genau wie sich alle beschweren, dass 48fps Filme ja so schrecklich aussehen, weil es plötzlich flüssig wirkt.

            Ich glaube, ich komme langsam hinter deine Gedankengänge. Du willst, dass sich die Anzahl der Bilder proportional zur Anzahl der Frames pro Sekunde erhöht. Das würde die Animation tatsächlich flüssiger gestalten, aber das ändert nichts daran, dass das sachlich nichts an der Qualität ändert, nur am empirischen Aufwand. Wir sind nach wie vor bei Geschmäckern, aber das will irgendwie nicht in dein Hirn rein.

            Iso mit 60 FPS wäre nicht Iso. Und genau darum geht es hier.

          • 26 | Gattix
            Hab ich denn irgendwo das Gegenteil behauptet?

            Ja, denn du behauptest, dass ruckelndes Daumenkino besser ist als echte Bewegung.

            Das komplette Konzept von Limited Animation baut darauf auf, deine These zu widerlegen.

            Nein, Limited Animation ist ein fiskalischer Kompromiss. Nun ja, Linien sehen tatsächlich etwas „anders“ aus bei Full Animation (sehr schön zu sehen im Ping Pong OP https://www.youtube.com/watch?v=cjH8gcHQuQE ), aber das ist auch wieder nur eine Frage des Geldes. Wer sich genug Zeit nimmt, kann den neuen Frame genauso aussehen lassen, wie den alten. Und bei Action ist das eh irrelevant, da Limited Animation dort fast ausschließlich ein billiger Kompromiss ist.

            Wie auch immer, teurer = besser, wenn sich sonst keine Faktoren ändern.

            Zusätzliche Bilder in einem Spektrum von 12 FPS würde einer hastigen, abrupten Bewegung die Härte nehmen

            Nein, würden sie nicht, nur wenn sie schlecht gemacht sind. Was sie vermutlich in 99% der Fälle wären, deshalb ja auch meine Aussage, dass Iso schon weiß, was er da tut, und ich bin mir recht sicher, dass wenn Iso die Zeit (=Geld) und Lust hätte (und es sich selbst auch zutraut, so einfach ist das schließlich nicht, wenn die originale Animation erhalten bleiben soll), er da gerne selbst auch einige Frames noch hinzufügen würde.

            Der Bewegung wird die Härte genommen, wenn ein schlechter Inbetweener einfach einen Frame, wie der Name schon sagt, dazwischen setzt. Und zwar genau dazwischen. Was ein perfekter Inbetweener bei Isos Keyframes machen würde, wäre eine Menge Frames um die Keyframes herum, an den Schwerpunkten, an den langsamen Stellen der Animation, und die schnellen würden sich gar nicht mal wirklich verändern. Dadurch würde die Animation sogar noch „härter“ wirken, so wirkt es einfach ein wenig nach Daumenkino, in vollen 24fps (unglaublich teuer, leider) mit besagter Technik würde der Effekt wegfallen, und es bleiben wirklich nur die harten Kanten der Animation über, in einer Form, in der das menschliche Auge noch viel mehr auf sie gelenkt wird.

            Wäre ein Screamer noch genauso wirkungsvoll, würde sein Gruselbild nicht abrupt aufpoppen?

            Ist ein Screamer wirklich wirkungsvoll, wenn in einer Slideshow auftaucht, wo im Sekundentakt Bilder gewechselt werden?
            Ohne Licht kein Schatten, ohne langsame Bewegungen keine schnellen, und ein Standbild ist zwar langsam, aber keine Bewegung.

            Ich glaube, ich komme langsam hinter deine Gedankengänge. Du willst, dass sich die Anzahl der Bilder proportional zur Anzahl der Frames pro Sekunde erhöht.

            Die Bilder SIND doch die Frames pro Sekunde, oder redest du vom encodeten Video? Letzteres ist doch ziemlich egal. Und von proportional kann bei 2D Animation eh nicht die Rede sein, hier funktioniert alles absolut, egal, wie schnell etwas abgespielt wird, egal, wie viel FPS das Video hat, ein Frame ist ein Frame und wird von Hand gezeichnet, braucht daher immer denselben Aufwand.

            Iso mit 60 FPS wäre nicht Iso.

            Wäre es! Und ich bin mir auch ziemlich sicher, dass ihm ziemlich feucht in der Hose werden würde bei dem Gedanken an ein perfekt 2D animiertes 60fps Video in seinem Stil, aber das ist etwas arg realitätsfern. 😀

          • 27 | naich

            Ja, denn du behauptest, dass ruckelndes Daumenkino besser ist als echte Bewegung.

            Mehrere Absätze lang behaupte ich nun schon, dass es kein „objektiv besser“ gibt, und dann kommst du mit so was. Sorry, aber ich fühl mich grad ein bisschen verarscht.

            Nein, Limited Animation ist ein fiskalischer Kompromiss.

            Einsparungen sind Ziel von Limited Animation, aber nicht die Sammlung von Techniken an sich.
            Außerdem sprichst du schon wieder von irrelevanten Faktoren wie der Finanzierung. Das hat überhaupt nichts mit dem Stil an sich zu tun. Wenn ich mein Haus grün anmale, ist es völlig wurscht, wie viel Geld das Haus gekostet hat oder wie viele Bagger ich für den Keller brauchte. Fakt ist, es ist grün. Isos Markenzeichen sind hakelige Animationen mit fühlbarem Gewicht. Gebe ich ihm Milliarden von Yen für eine kurze Szene, wird er mich vermutlich mit einer atemberaubenden (und flüssigen) Animation umhauen, aber das wär nun mal nicht Isos berühmter Stil.

            Was ein perfekter Inbetweener bei Isos Keyframes machen würde, wäre eine Menge Frames um die Keyframes herum, an den Schwerpunkten, an den langsamen Stellen der Animation

            Die langsamen Stellen machen aber auch nicht Isos Stil aus. Langsame Stellen kann jeder 0815-Zeichner schön hinkriegen, weil da der Schwerpunkt auf einer schönen Einzelzeichnung liegt, nicht auf der Bewegung. Isos markante Bewegungen sind schnell und abrupt und mit Fokus auf Gewicht. Inbetweens auf solchen Stellen könnten höchstens die Qualität gleichhalten.

            Die Bilder SIND doch die Frames pro Sekunde, oder redest du vom encodeten Video?

            Anime wird mit 12 FPS produziert, aber auf 24 ausgeweitet, wegen Fernsehstandard und so, das dürftest du als jemand, der von Videotechnik Ahnung hat, schon wissen. Möchte man weiterhin on twos arbeiten, aber flüssigere Animation haben, müsste man den Standard zB auf 48 FPS erhöhen, damit man 24 Bilder pro Sekunde zeichnen könnte. Das würde den Animationsstil weitgehend erhalten und trotzdem weichere Bewegungen ausmachen. Wäre aber nicht Isos Stil.

            Und ich bin mir auch ziemlich sicher, dass ihm ziemlich feucht in der Hose werden würde bei dem Gedanken an ein perfekt 2D animiertes 60fps Video in seinem Stil, aber das ist etwas arg realitätsfern. 😀

            Ja, vermutlich. Aber würde er so zeichnen, wäre es nach wie vor nicht der Stil, der ihn bekannt gemacht hat. Ich verstehe nicht, wieso das nicht in deinen Kopf will…

          • 28 | Gattix
            Mehrere Absätze lang behaupte ich nun schon, dass es kein “objektiv besser” gibt

            Jep, und zwar ohne irgendeine sinnvolle Begründung. :>

            Außerdem sprichst du schon wieder von irrelevanten Faktoren wie der Finanzierung. Das hat überhaupt nichts mit dem Stil an sich zu tun.[…]Gebe ich ihm Milliarden von Yen für eine kurze Szene, wird er mich vermutlich mit einer atemberaubenden (und flüssigen) Animation umhauen, aber das wär nun mal nicht Isos berühmter Stil.

            Da widersprichst du dir aber selbst ziemlich stark. Ich stimme dir zu, dass der Stil in seinem Kern eben nicht mit dem vorhandenen Geld zusammenhängt, man kann eben auch mit viel Geld harte, kantige Animationen machen, die dann definitiv noch Isos Stil sind. Ich habe das hier einmal extra für dich schön illustriert, da du das Konzept nicht zu verstehen scheinst:

            View post on imgur.com

            Wichtige Punkte in der Animation grün markiert. Du denkst, flüssigere Animation heißt automatisch obiges, das ist aber Unfug, mit mehr Bildern hast du ganz im Gegenteil sogar die Möglichkeit, eine Animation noch viel viel „härter“ erscheinen zu lassen. (Siehe die, ich nenne es jetzt mal „Übersteuerungen“)

            Möchte man weiterhin on twos arbeiten, aber flüssigere Animation haben, müsste man den Standard zB auf 48 FPS erhöhen, damit man 24 Bilder pro Sekunde zeichnen könnte.

            Oder man macht einfach on ones bei 24fps …

          • 29 | naich

            Jep, und zwar ohne irgendeine sinnvolle Begründung. :>

            Wie willst du denn so was auch begründen? Manchen gefällt halt Stil 1 besser, manchen Stil 2. Das bedeutet aber nicht, dass manche „rechter“ haben als andere. Handle mit S.

            Ich habe das hier einmal extra für dich schön illustriert, da du das Konzept nicht zu verstehen scheinst

            Ja, ich versteh dein Konzept ja schon seit über 2 Posts, und ich stimm dir da auch zu :3
            Aber weil du wohl auch nicht ganz dahinterkommst, was ich meine, bekommst du von mir auch eine hübsche Illustration.

            Die Kriterien sind quasi logisch verundet. Ist natürlich auch schwammig, schließlich kann man so was wie „stockende Animation“ empirisch nicht festhalten, „keine Inbetweens“ allerdings schon. Jetzt verstanden? 😀

            Oder man macht einfach on ones bei 24fps …

            Erwischt. Ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung, was der Vorteil daran sein soll, bei zB 24 FPS on twos zu arbeiten, wenn man bei 12 FPS auch einfach on ones zeichnen könnte. Die meisten Animators arbeiten on twos oder threes, aber warum das so ist, weiß ich nicht. Vielleicht kannst du mehr Licht in die Sache bringen.

          • 30 | Gattix
            Wie willst du denn so was auch begründen? Manchen gefällt halt Stil 1 besser, manchen Stil 2

            Wie jetzt, ändert das Budged den Stil nun oder nicht? 😛

            Die Wahrheit liegt natürlich irgendwo dazwischen, oberflächlich ändert sich natürlich einiges, muss sich einiges ändern, aber der Kern kann bei fähiger Umsetzung genau derselbe bleiben.

            Aber weil du wohl auch nicht ganz dahinterkommst, was ich meine, bekommst du von mir auch eine hübsche Illustration.

            Diese Illustration ist leicht zu widerlegen, denn Iso selbst hat oft genug bei 24fps auf Ones animiert, das passiert ganz natürlicherweise immer wieder einmal bei seiner Animationstechnik. Ich empfehle zu dem Thema auch diverse Posts und Ramblings von BahiJD, der ist auch ein großer Iso Fan. Und eben auch ein Fan variabler Framerate (auch wenn man das beim Animieren nicht wirklich so nennt, Begriff hab ich vergessen). Iso setzt die Keyframes nicht dort, wo der Regel “on twos” oder welcher auch immer nach der nächste hingehören würde, sondern dorthin, wo sie seiner Meinung nach hinpassen. So kommen gern mal 4-6 Frames hintereinander auf Ones vor, was du ja in deiner schönen Grafik zu leugnen scheinst, aber dann eben auch mal 4, 5 Frames gar nichts, und zwar in einer Animation, nicht in ruhigen Momenten.

            24fps auf ones war schon immer Isos Stil, er lässt einfach nur aus Budged- und Zeitgründen unwichtige Keyframes weg, siehe meine Grafik. Da, wo sich das Hirn eh denken kann, wie sich der Charakter bewegt, rein durch Interpolation, ist ein Keyframe absolut uninteressant, deshalb spart er sich ihn dort einfach.

            Erwischt. Ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung, was der Vorteil daran sein soll, bei zB 24 FPS on twos zu arbeiten, wenn man bei 12 FPS auch einfach on ones zeichnen könnte.

            Billige Inbetweens, im Wesentlichen. Einfach copy&paste den alten Frame auf den nächsten rüber und ein Stückchen zur Seite verschieben, erledigt der gute alte Koreaner fast umsonst. Man hat eh schon 24fps, also warum sie nicht auch nutzen, wenn auch nur auf sehr billige Art und Weise. Ist aber nicht so ungemein wichtig, wenn TV in 12fps ausgestrahlt würde, würde man das weglassen, genauso wie die seltenen 24fps Animationen auch einfach 24fps sind, und man nicht versucht, den Sender dazu zu bringen, 48fps auszustrahlen. Hätte wohl wenig Erfolgschancen. 😀

            Und abgesehen davon gibt es natürlich auch noch Keyframer wie Iso, die einfach keinen Fick auf konstante FPS geben, obwohl bei denen im Schnitt das meiste tatsächlich nicht einmal on twos ist, sondern eher on threes, lässt sich das einfach nicht mit 12fps abbilden. (Und apropos twos und threes, schon wenn du die beiden abwechselst, was ja absolut normal ist, passt es mathematisch nicht mehr in 12fps rein)
            Bestes Beispiel wäre da Studio DEEN, billigste Animation schlechthin, aber Keyframes nach absolut keinem Muster angeordnet. Die nutzen diese Technik übrigens dafür, auch mit wenigen Frames etwas halbwegs flüssiges und „rundes“ hinzubekommen, im Gegensatz zu Iso. Die Anzahl der Frames hat eben einfach nicht wirklich viel mit dem Animationsstil zu tun, es kommt darauf an, was man damit macht.

          • 31 | midimax

            ändert das Budged den Stil nun oder nicht?

            Lese hier immer nur Kosten, Budget, Zeit ist Geld, $$$, Koreaner sind billiger, usw.

            Bleiben nur noch zwei Möglichkeiten.
            Entweder A.)
            Iso ist jetzt steinreich.

            Oder B.)
            Ihm war die Kunst wichtiger und er hat (auch) seine Freizeit für die zusätzlichen Keyframes geopfert.

          • 32 | Gattix

            Oder C.) Das Budged für End of Evangelion war nicht gerade klein. Ich fürchte, das wird wohl am meisten zutreffen. 😛

            Außerdem hat es ja wie gesagt gar nicht sooo viele Frames. Für etwas von nur einer Person Animiertes ist es ne fuckton an Frames, aber für etwas mit Inbetweener dran wäre es bestenfalls Durchschnitt, wenn überhaupt. Ich bin trotzdem der Meinung, dass sie angesichts des großen finanziellen Erfolges durchaus mehr Geld hätten reininvestieren können, aber irgendwann muss so ein Film schließlich auch mal fertig werden.

          • 33 | naich

            Diese Illustration ist leicht zu widerlegen, denn Iso selbst hat oft genug bei 24fps auf Ones animiert, das passiert ganz natürlicherweise immer wieder einmal bei seiner Animationstechnik.

            Oh Mann, dann denk dir diese Spalte halt weg und du kommst auf dasselbe Ergebnis meiner Aussage. Stell dich nicht so an, du weißt genau, was ich meine 😀

            Die Anzahl der Frames hat eben einfach nicht wirklich viel mit dem Animationsstil zu tun, es kommt darauf an, was man damit macht.

            Halte ich für ein Gerücht. Würde Iso konstant mit 24 FPS on ones arbeiten, würde es zwar stark nach seinem typischen Stil aussehen, aber dennoch nicht das sein, was ihn in seine Blütezeit ausgemacht hat.

            Zu meiner Frage: Ich dachte da nicht nur an japanische Zeichner, ich erinnere mich da gern auch an Flash-Animators aus dem Internet. Bei denen scheint es, obwohl sie die Inbetweens aus Motivationsmangel meistens nur sehr grob hinklatschen, als würden sie nur on twos/threes zeichnen, „weil’s halt alle so machen“.

          • 34 | Gattix
            Oh Mann, dann denk dir diese Spalte halt weg und du kommst auf dasselbe Ergebnis meiner Aussage. Stell dich nicht so an, du weißt genau, was ich meine 😀

            Aber genau diese Spalte bestätigt doch, worauf ich hinauswill. Volle 24fps Animation auf Ones kann ebenso Isos Stil sein, wenn die anderen Faktoren gegeben sind. Dasselbe ginge auch für 60fps, nur ist das so fern von jeder Realität, dass man da eigentlich nicht wirklich drüber reden muss. 😀

            Und auch WER die zusätzlichen Frames produziert, ist dabei eigentlich irrelevant. Ein Inbetweener, der sich Mühe gibt und gut ist, (es 2nd Key Animation zu nennen wäre aber wohl treffender, Inbetweener geben sich einfach keine Mühe :D) kann den Stil eventuell sehr gut emulieren. Iso hat aber natürlich absolut recht damit, Inbetweener nicht an sein Zeug ranzulassen, denn die würden genau das machen, was ich in meiner obigen Illustration rot durchgestrichen habe.

            Würde Iso konstant mit 24 FPS on ones arbeiten, würde es zwar stark nach seinem typischen Stil aussehen, aber dennoch nicht das sein, was ihn in seine Blütezeit ausgemacht hat.

            Natürlich, weil konstante 24fps einfach zu teuer und zu selten sind, als dass das IRGENDEINEN Keyframer ausmachen könnte. ^^
            Schon 24fps mit Inbetweens siehst du auch bei teuren Ghibli Produktionen nur an wenigen Stellen im Film, 24fps reine Keyframes sind fucking Sparta.

            Zu meiner Frage: Ich dachte da nicht nur an japanische Zeichner, ich erinnere mich da gern auch an Flash-Animators aus dem Internet.

            Kommt stark auf die Art der Flash Animation an. Bei Animationen wie My Little Pony FiM ist alles vektorbasiert und läuft ganz anders ab. Auch ein sehr interessanter Prozess, aber ist tatsächlich in weiten Teilen mehr mit 3D Animation vergleichbar als mit klassischer 2D Animation, da erst einmal ein Puppet angelegt wird, dem dann eine Reihe Standardanimationen verpasst werden und damit die Szenen zusammengesetzt werden, nur spezielles wird extra animiert, und auch da hat man dann meist billige Inbetweens zur Verfügung. Die Figur ist keine Figur als ganzes, sondern hat viele kleine bewegliche Teile, die dann unabhängig voneinander vollkommen flüssig verändert werden können, die Animation selbst ist also auch schon in etwa vektorisiert, aber das solltest du als „Flashkünstler“ ja durchaus wissen. 😛

            Aber auch das, was nicht mit billigen Inbetweens erledigt werden kann, ist bei MLP mit tollen Animationen gefüllt und fast immer auf ones, deshalb wurden ja so viele Animationsfanatiker zu der Show hingezogen, sie ist einfach gut animiert. Hier zum Beispiel ein netter Breakdown einer Laufanimation, da könnte Muetsch drauf fappieren:

            Alles auf ones. Absurd hohes Budged halt. 😀

            Durchgehende auf ones Animation, echte, also wo jeder Frame gezeichnet wird und man nicht die Vereinfachungen von Flash Puppets nutzen kann, ist einfach abartig teuer, deshalb macht das außer Disney niemand. Ist nicht so, dass es niemand sonst gerne machen würde, fehlt halt einfach die Kohle. Und ansonsten bleibt da nicht viel übrig, alles ab fours sieht scheiße aus (*hust* Nurutu), bleiben noch genau twos und threes, wenn man eine ordentliche Animation produzieren will. Idealerweise wechselt man es ab, auch mal mit ones, wenn nötig, so wie Iso das eben macht, aber dafür braucht der Keyframer mehr Kontrolle über den Animationsprozess, die er bei uns im Westen einfach nicht hat.

          • 35 | Gattix

            Eh, zweimal derselbe Link, meh. Egal.

            Hier sieht man besonders an der Uhr schön simpel, wie das Inbetweening gemacht wird, also gutes. Das Problem mit Anime Inbetweening und der Grund, warum Iso keine Inbetweener ranlassen will, ist der, dass es im Normalfall genauso funktioniert wie eben das schlechte Beispiel der Uhr. Der Inbetweener kopiert Zeug herum, einfach dazwischen, aber eigentlich müsste er sich Gedanken über die Animation machen, wo der Inbetween nun am besten hinkommt.

          • 36 | Gattix

            (Ah, selber schon lange nicht mehr diese Videos angeschaut, „Overshoots“ nannte er das, was ich Übersteuerung nannte, aber das Prinzip ist schön erklärt und grafisch dargestellt, der Inbetweener muss eigentlich nicht nur inbetweenen, also interpolieren, sondern auch extrapolieren, Animationen erzeugen, die über das Ziel hinausschießen, damit es schön kraftvoll bleibt, sonst ist das Murks)

          • 37 | naich

            Aber genau diese Spalte bestätigt doch, worauf ich hinauswill. Volle 24fps Animation auf Ones kann ebenso Isos Stil sein, wenn die anderen Faktoren gegeben sind. Dasselbe ginge auch für 60fps, nur ist das so fern von jeder Realität, dass man da eigentlich nicht wirklich drüber reden muss. 😀

            Wie gesagt, darin stimme ich dir schon seit mehreren Antworten zu 😀
            Mir ging’s eigentlich um den fehlenden Inbetween. Würden zusätzliche Zeichner (egal, ob das nun Iso ist oder nicht) da noch Bilder reinquetschen, wär das halt im Endeffekt nur Isos Stil, wenn weitere Extrempunkte dazukommen, aka Keyframes. Dazu zähle ich jetzt aber nicht overshooting.

            Iso hat aber natürlich absolut recht damit, Inbetweener nicht an sein Zeug ranzulassen, denn die würden genau das machen, was ich in meiner obigen Illustration rot durchgestrichen habe.

            Du hast aber irgendwie ganz schön viel gegen die armen Tweener xD
            Iso ist zwar mit seiner Methode nicht einzigartig auf der Welt, aber würden Inbetweener immer alles versauen, hättten wir wohl 95% weniger gute Animationen.

            Aber auch das, was nicht mit billigen Inbetweens erledigt werden kann, ist bei MLP mit tollen Animationen gefüllt und fast immer auf ones, deshalb wurden ja so viele Animationsfanatiker zu der Show hingezogen, sie ist einfach gut animiert.

            Dann hat sich MLP wohl erstaunlich gewandelt. Kenne nur Folge 1 und 2 und da wurde ja teilweise extrem auf automatisches Tweening von Flash zurückgegriffen. Aber ich rede eigentlich von der Web-Generation der Animators, Leute wie Harry Partridge und David Stodolny. Die zeichnen traditionell ohne Flash-Tweening und hauen sich ein paar selbstgezeichnete Tweens hinein, alles on twos oder threes. Aber ich vermute mittlerweile, dass sie das einfach aus Motivationsgründen machen. Wenn sie alleine an ’nem Clip arbeiten, sind sie wohl froh, wenn sie nicht jede Sekunde 24 verfickte Frames zeichnen müssen.

            Ganz ehrlich, mir geht die Diskussion mittlerweile etwas auf den Keks. Das ist ’ne Kommentarsektion und kein Forum und war eigentlich für ein paar kurze Frage-Antwort-Spielchen geplant, keine Glaubensdiskissionen. Und da ich sehe, dass weder du noch ich von unseren Standpunkten runtergehen, würde ich vorschlagen, dass wir’s langsam mal ausklingen lassen xD

          • 38 | Gattix
            Mir ging’s eigentlich um den fehlenden Inbetween.

            Also wäre 2nd Key Animation in Ordnung? :>

            Iso ist zwar mit seiner Methode nicht einzigartig auf der Welt, aber würden Inbetweener immer alles versauen, hättten wir wohl 95% weniger gute Animationen.

            Haben wir in gewisser Weise auch. Wenn jeder Tweener die Arbeit eines zweiten Keyframers leisten würde, hätten wir in fast jeder Actionszene durchgehende 24fps. Dass das keiner zahlen kann, sollte klar sein. 😀
            Bei Filmen mit riesigem Budged finde ich kann man aber durchaus etwas mehr ins Tweening investieren.

            Dann hat sich MLP wohl erstaunlich gewandelt. Kenne nur Folge 1 und 2 und da wurde ja teilweise extrem auf automatisches Tweening von Flash zurückgegriffen.

            Tweening ist da ja ein wenig der falsche Begriff, es geht wie gesagt um die Puppets, die Qualität derer und wie mit ihnen umgegangen wird, und so unendlich automatisch ist das ja auch nicht. Darin hat sich die Show aber in der Tat stark verbessert, schon ganz alleine, weil die Assets immer mehr wurden, fürs Erstellen derer geht bei solchen Shows am Anfang natürlich immer ne Menge Budged drauf. (Deshalb hoffe ich auch auf 2. Staffeln von den letzten erfolgreichen CGI Animes, die dürften dann ebenso deutlich bessere Qualität haben)

            Es war aber schon von Anfang an so ziemlich das beste, was in Flash je gemacht wurde. 😉

            Harry Partridge und David Stodolny

            Was interessieren mich solche Hacks :>
            (2limited4me)

            Und das sind nicht nur Motivationsgründe, das sind auch einfach Zeitgründe. Keine Ahnung, ob die das als Hobby oder mittlerweile beruflich machen, aber man hat nur so viel Zeit am Tag. ^^

            Das ist ‘ne Kommentarsektion und kein Forum

            Der Scrollbalken ist schon wunderschön lang! :>

          • 39 | naich

            >David Stodolny
            >Hack
            Ich glaube, du weißt ganz, wovon du da sprichst :>

          • 40 | Gattix

            Weiß ich in der Tat, denn ich habe mir 2 Minuten Animation angeschaut! Von dem anderen Typen.

  4. 41 | Schnitzelschale

    In Teil 2 erwarte ich die unterschiedlichen Animationsstile von Brüsten in Ecchi-Animes. Da haben die Japaner sicher auch einiges zu bieten (siehe Highschool of the Dead und Konsorten…)^^

    • 42 | Bazi

      Ich bezweifle das für die große Kunst der Brust Animation ein Teil ausreicht.

    • 45 | Gattix

      Gainaxing. Punkt.

      :>

      • 46 | Schnitzelschale

        Warum kennt man sich mit sowas aus? xD
        Aber Danke, wieder etwas wichtiges gelernt.

        • 47 | naich

          TV Tropes zu surfen ist zehnmal schlimmer als Wikipedia. Da kommst du innerhalb weniger Minuten von „Dark Souls“ auf „SORAS“ und sonstige nicht verwandte Artikel.

          • 48 | Schnitzelschale

            Und dieses AMV, welches von TV Tropes empfohlen wird, fasst Fainaxing ganz wunderbar zusammen.

          • 49 | Schnitzelschale

            Up, hier der Link xD

  5. 50 | Asazuna

    Ich hoffe, du bist mir nicht mehr böse, naich, wegen der Korrekturen am Encoding-Kursus für Vollstpfosten.

    Das wären zum Beispiel bei einer Lauf-Animation zwei Frames, bei denen jeweils ein Fuß den Boden berührt und zwei Frames, bei denen beide Füße ausgestreckt sind.

    Der Relativsatz ist hinter „berührt“ zu Ende, also gehört da auch ein Komma hin (unabhängig davon, wie der Hauptsatz weitergeht).

    Dieser Animator wird wohl zurecht als einer der Götter der Animationskunst angesehen.

    http://www.duden.de/rechtschreibung/zurecht_

    Er war einer der Ersten, der sich einer virtuellen Kamera in einem dreidimensionalen Animeraum bewusst war

    „… der Ersten, die …“ ist eigentlich üblicher. Ob deins falsch ist, recherchier ich jetzt nicht.

    Während sich in den 70ern der Zuschauer damit zufrieden geben musste

    http://www.duden.de/rechtschreibung/zufriedengeben

    Ich möchte allerdings nicht ausschließen, dass alternativ auch die getrennte Variante erlaubt ist.

    (meist ein Mecha)

    der von einem Punkt ausgehende X-Lichtblitz, bekannt als „Kanada Light Flare“

    Mit Kongruenz wär’s besser: „meist einen Mecha“ usw.

    Das ist eine riesige, aufsteigende Flamme

    Würde ich nach Regel 101 ohne Komma schreiben. Wenn man die beiden Adjektive vertauscht, klingt’s komisch.

    Die Videos kann ich übrigens wieder nicht abspielen. Kannst du vielleicht mal recherchieren, ob man bei eurem Player da ein spezielles Plugin oder so was braucht?

    Ab Herrn Imaishi habe ich leider noch nicht weitergelesen, das mache ich, wenn ich wieder Zeit habe.

  6. 51 | naich

    Ich hoffe, du bist mir nicht mehr böse, naich

    Ich war dir nie böse. Uns wär’s nur manchmal lieber, wenn du neben deiner Aufgabe als Rechtschreibnazi auch mal was zum eigentlichen Thema kommentieren könntest.

    Kannst du vielleicht mal recherchieren, ob man bei eurem Player da ein spezielles Plugin oder so was braucht?

    Adobe Flash. Gebbi weigert sich ja, WordPress ein Update zu verpassen, damit WebM nativ abgespielt werden kann, darum muss ich auf unseren mittelprächtigen Flash-basierten Player zurückgreifen.

    Fehler hab ich ausgebessert. Ich musste in meinem Leben noch nie auf irgendwelche Regelwerke zurückgreifen, um etwas richtig zu schreiben, aber es scheint, als würde ich nur zu 99,9% richtig liegen. Du nimmst mir soeben das Einzige, von dem ich dachte, ich wäre halbwegs gut darin! ;_;

    • 52 | Asazuna

      Uns wär’s nur manchmal lieber, wenn du neben deiner Aufgabe als Rechtschreibnazi auch mal was zum eigentlichen Thema kommentieren könntest.

      „Uns“: dir und deinem zweiten Ich, der Community, der Welt im Allgemeinen?

      Aber gut, dann werde ich mir demnächst mal was Themenbezügliches ausdenken.

      Ich musste in meinem Leben noch nie auf irgendwelche Regelwerke zurückgreifen, um etwas richtig zu schreiben, aber es scheint, als würde ich nur zu 99,9% richtig liegen.

      Da hast du verdammt Glück – ich muss seit den mehrmals wieder reformierten Rechtschreibreformen (wobei die Betonung auf „mehrmals“ und „wieder“ liegen muss) immer öfter feststellen, dass meine Intuition (bei der ich auch mal davon ausgegangen wäre, dass sie in mindestens 90,99% der Fälle richtig liegt) immer wieder neben dem liegt, was die amtlichen Regelwerke verzeichnen.

      Aber wenn es dich tröstet: Ich glaube, auch wenn man die Rechtschreibung und Zeichensetzung nur in 99,9% der Fälle korrekt beherrscht, gehört man schon zu einer der vom Aussterben bedrohtesten Minderheiten der Menschheit… Freu dich, du bist ein seltenes Geschöpf.

      Davon abgesehen halte ich das fehlende Komma vor „und“ für einen Flüchtigkeits- oder Tippfehler (auch wenn der in letzter Zeit ziemlich notorisch ist), die Getrennt- und Zusammenschreibung durchschauen sowieso nur noch die Mondnazis und der Rest ist Haarspalterei.

      Kanadas bekannte komplizieten Objekte

      Kanadas bekannte komplizierte Objekte. (Das ist auch so ein Tippfehler…)

      Imaishis bekannten extremen Perspektiven

      Bekannte extreme Perspektiven. (Ob das einer ist, weiß ich nicht…)

      gleich aussehenden

      Hm. Verbindungen mit „gleich“ würde ich intuitiv zusammenschreiben, aber wie gesagt, meine Intuition ist auch nicht mehr das, was sie mal war. Der Duden gibt auch nichts her, also muss ich wohl zum Mond fliegen.

      • 53 | naich

        Sorry, dein Kommentar ist wohl untergegangen.

        „Uns“: dir und deinem zweiten Ich, der Community, der Welt im Allgemeinen?

        Ein Großteil der Leute, die hier Artikel schreiben 😉

        Fehler ausgebessert, mit Ausnahme von „gleich aussehenden“. Das ist zwar beileibe keine sichere Quelle, aber:
        Und selbst, wenn ich Unrecht habe, wäre diese Schreibung für mich gut genug. Wenn ich mal Cyrils Worte im Mund umdrehen darf: Mein Artikel, mein Deutsch.

  7. 54 | roterakete

    Toller Artikel. Freu mich auf den nächsten.

  8. 55 | migx

    Hier auch eine Reihe von guten vids zu Animation, Stile bzw. Sakuga generell:

    • 56 | a1Do255

      Lies dir mal die Quellen von naich durch und vergleiche sie mit dem Uploader der Videos^^

      • 57 | migx

        Tatsache, habs auch grad gelesen^^
        Sry für den Doppelpost.

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