Seit dem 02. Februar 2017 wurde das im vergangenen Jahr veröffentlichte Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 um einen frischen DLC erweitert, der dem Ninjaspektakel einen komplett neuen Story-Modus schenkt. In „Borutos Geschichte“ erleben wir die Story des Films „Boruto: Naruto the Movie“ und erkunden in der Rolle von Narutos Sohn Konohagakure plus Umgebung. Für schlappe 20 Euro ist die Erweiterung „Road to Boruto“ erschwinglich und schenkt dem eher auf Kämpfe und Filmsequenzen beschränktem Grundspiel die Rückkehr zu alten Wurzeln. Hier mein Testbericht dazu.

Viele Jahre sind seit dem fulminanten Finale von Ultimate Ninja Storm 4 vergangen und so langsam nährt sich Boruto der legendären Chunin-Prüfung. Anders als Naruto, der elternlos aufgewachsen ist, leidet er unter dem Job seines Vaters. Naruto – mittlerweile Hokage – hat kaum Zeit für die Familie, was zu einem angeschlagenen Verhältnis zwischen Vater und Sohn führt. Als Sasuke, in dessen Rolle wir gleich zu Beginn der Handlung einen Kampf gegen eine neue Bedrohung – in form zweier Ninjas – absolvieren, in das Leben von Boruto tritt, empfindet dieser sofort Ehrfurcht und wünscht sich sein Schüler zu werden. Um Sasuke seine Kraft zu demonstrieren, lässt sich Boruto darauf ein, Testperson für ein neues Ninjawerkzeug zu werden, mit dem sogar ein Genin hochrangige Jutsus ausführen kann. Als obendrauf die beiden geheimnisvollen Ninjas, die bereits gegen Sasuke angetreten sind, auf den Plan treten und sich den neunschwänzigen Fuchs Kurama schnappen wollen, wird die Sache interessant.

Wir übernehmen im DLC die Rolle von Boruto und können uns, wie schon im Abenteuermodus des Hauptspiels, nahezu frei durch Konoha und Umgebung bewegen. Neben der Haupthandlung warten dabei noch viele Nebencharaktere und Sidequests darauf, von uns abgegrast zu werden. Damit gibt sich die Erweiterung spielerisch um einiges dynamischer als das Hauptspiel, denn wir erleben hier nicht nur die gewohnt packenden Kämpfe sowie die gut erzählte (und diesmal komplett in Ingame-Grafik aufgemachte) Story, sondern werden selbst ein Teil der lebendigen Spielwelt. Das passt sehr gut und erinnert an die Vorzüge von Ultimate Ninja Storm 3 – das für mich nach wie vor das Highlight der ganzen Serie ist. Road to Boruto spielt sich wieder mehr wie ein solides RPG, als ein reines Prügelspiel. Es macht unwahrscheinlich viel Spaß, sich abseits der Haupthandlung zu bewegen und mit den Bewohnern der Stadt zu interagieren. Dass es das im Hauptspiel nicht gab, lag natürlich daran, dass das letzte Drittel der Shippuden-Story fast nur noch aus dem vierten Ninjakrieg und dem Kampf gegen Madara Uchiha bestand. Trotzdem gab es dem Gesamtbild der Serie eine gewisse Inkonsistenz, denn so lagerte alle Rollenspiel-Elemente in den Abenteuermodus aus, der für sich selbst gesehen eher unspannend war. Road to Boruto punktet hier einfach durch sein Gesamtpaket, wobei der Umfang der Story der des Hauptspiels natürlich weit unterlegen ist. Dafür spielt es sich rund und wie aus einem Guss.

In Sachen Aufmachung wird dem Fan erneut alles geboten, was Entwickler CyberConnect 2 im Repertoire hat. Das Effektfeuerwerk während der heftigen Kämpfe kann sich mehr als sehen lassen und die animierten Zwischensequenzen sind mal wieder der Hammer. Die Inszenierung der Story ist mehr als gelungen und wirklich mitreißend.

Weitere Inhalte des DLC sind vor allem spielbare Charaktere, neue Kostüme, Kampfarenen und frische Spezialfähigkeiten. Der Hauptaugenmerk liegt deutlich auf der Story rund um Boruto. Für knapp 19.99€ ist das aber auch reichlich. Wer jetzt neu in Ultimate Ninja Storm 4 einsteigen will, kann sich zudem für rund 50€ das Komplettpaket inklusive Hauptspiel und DLC zulegen.

Für mich als Fan der Ultimate Ninja Storm Reihe ist Road to Boruto quasi das Sahnehäubchen auf der ohnehin schon sehr leckeren Torte.

Weiterlesen

Gepostet von am 05.02.2017 | Keine Kommentare

Was für Square Enix Final Fantasy, ist für Bandai Namco die Tales of-Serie. Seit 1995 hat der japanische Spielepublisher (damals noch unter Namco) insgesamt 17 Titel seiner JRPG-Reihe veröffentlicht. In Japan genießen die Spiele einen ähnlich hohen Stellenwert wie der Kollege von Square Enix, hierzulande wird der Hype mit jedem Ableger langsam größer. Tales of Berseria erschien nun knapp zwei Jahre nach dem letzten Teil und entführt uns in die religiös-fanatische Welt von Mitgand, in der die kirchlichen Exorzisten gegen Dämonen und Andersdenkende kämpfen.

Zwischen den Fronten übernehmen wir die Steuerung der jungen Velvet, die durch eine Intrige zunächst ihren Bruder und kurz darauf auch einen Teil ihrer Menschlichkeit verloren hat. Der schmerzliche Verlust zeichnet sie stark, dass wir daraufhin keine gutmütige Heldin, sondern einen verbitterten Racheengel verkörpern. Velvet ist ein Halbdämon und hat es sich zur Aufgabe gemacht, mit aller Gewalt gegen ihre Peiniger vorzugehen. Damit schafft sie einen wunderbaren Kontrast zum direkten Vorgänger Tales of Zestiria, da wir praktisch eine Antiheldin lenken und Velvet durch ihre Kaltschnäuzigkeit dem Spiel eine gewisse Würze gibt. Obwohl Story und Charaktere mit der gewohnten Selbstironie auftauchen, was dem Mix die übliche leichte Verdaulichkeit gibt.

Das Kampfsystem ist auch in diesem Teil wieder Halb-Rundenbasiert. Zwar finden die Auseinandersetzungen nicht im direkten Spielfluss, sondern instanziert, statt, laufen dafür aber in Echtzeit und sind verdammt fetzig. Velvet selbst ist eine Nahkampf-Maschine, die entweder auf Martial Arts oder ihre ausfahrbare Klinge zurückgreift. Dabei steuern wir ihre Angriffe per Tastenkombinationen, mit denen wir etliche Combos lostreten und auch Superattacken starten können. Die Charaktere unserer sich während der rund 50 Stunden Spielzeit ausbauenden Gruppe beherrschen jeweils eigene Fähigkeiten und Waffenspezifikationen. Wir haben zwar während der Kämpfe keinen direkten Einfluss auf die Steuerung unserer Kumpanen, können aber ihre Taktiken und Ausrüstung anpassen.

Ein Hauptbestandteil der Kämpfe ist das Seelen-Management. Unsere Angriffe verbrauchen Seelenpunkte, die sich während des Kampfes regenerieren. Je nach Stärke der Attacke sind die Kosten dafür unterschiedlich groß. Ebenso ist das, gerade in Bosskämpfen elementare, Blocken abhängig von den Seelen. Je nach Schwierigkeitsgrad macht dies die Auseinandersetzungen unterschiedlich kniffelig – wobei dieser auch während des Spielens jederzeit angepasst werden kann. Bestimmte Gegenstände sind allerdings nur dem hohen Schwierigkeitsgrad zugeordnet.

Die Welt bereisen wir per Schiff und ja, es hat schon etwas von One Piece wenn man als Pirat die üppige Spielwelt besegelt. Diese steckt voller Nebenaufgaben, die sich zur linearen Hauptstory gesellen. Ein altes / neues Element ist das Kochen, das ihr dazu benutzen könnt, eure Charaktere mit unterschiedlichen Boni zu versehen.

Im Gegensatz zur technisch aufpolierten Final Fantasy-Reihe orientieren sich die Tales-Spiele ganz klassisch am Anime-Setting. Im Gegensatz zum Vorgänger ist die Spielwelt diesmal wesentlich detailreicher gestaltet und überzeugt durch eine Vielzahl unterschiedlicher Gebiete und einer sehr ansehnlichen Farbenpracht. Auf eurer Reise begegnet ihr super vielen Charakteren und könnt mit den meisten sogar interagieren. Dabei setzt das Spiel an wichtigen Stellen auf vertone Dialoge. Eine deutsche Sprachausgabe gibt es leider nur in Textform. Eine schöne Neuerung sind die Dialogbäume, welche die eher starren Unterhaltungen auflockern und gut ins Gesamtbild passen. Das kann voll animierte Dialoge zwar nicht ersetzen, erweißt sich aber als passender Ersatz.

Wie schon Tales of Zestiria erschien auch Tales of Berseria, neben PS4, für Steam. Die PC-Version, die nur digital erhältlich ist, bietet technisch allerdings keine nennenswerten Vorteile. Auch auf den Konsolen läuft Berseria in 1080p und 60fps.

Tales of Berseria ist ein Spiel für gestandene JRPG-Fans. Die Story überzeugt durch ihre leichte Düsterheit und viele Nebenaufgaben sorgen für reichlich Spielumfang. Auch das Kampfsystem macht Laune. Allerdings läuft das Gameplay sehr schleppend und mit viel Kleinteiligkeit vor sich hin. Viele Dialoge und ruhige Passagen könnten den Geduldsfaden von eher auf Action orientierten Spielern leicht überdehnen. Wer das Genre oder Animes liebt, sollte sich davon aber nicht abschrecken lassen.

Weiterlesen

Gepostet von am 31.01.2017 | 5 Kommentare

In der Kürze steckt bekanntlich manchmal auch die Würze und Kürze ist auch ein gutes Stichwort, wenn es um den neuen Dark Souls 3 DLC “Ashes of Ariandel” geht. Dieser ist seit gestern für Konsolen und PC verfügbar und spendiert der Geschichte des Hauptspiels rund drei Stunden neue Inhalte, darunter ein frisches Gebiet (Gemalte Welt Ariandel), neue Ausrüstung und Zauber sowie zwei Bossfights.

Jetzt war es ja in der Vergangenheit immer so, dass vor allem die DLC der Souls-Spiele dem ohnehin schon recht knackigen Grundspiel in Sachen Anspruch eine ordentliche Schippe drauf legten. Gerade “The Old Hunters” für Bloodborne verwies Spieler in die Schranken. Mit Ashes of Ariandel will Entwickler FromSoftware anscheinend etwas Neues probieren, denn der DLC ist diesmal nicht ausschließlich für Late-Game-Helden gemacht und erfordert gerade mal Seelenstufe 80, was ungefähr dem letzten Drittel des Hauptspiels entspricht.

Mittels eines neuen NPCs gelangt ihr in die eisige Welt von Ariandel und sollt dort „das Feuer“ entfachen. Kryptisch wie immer gibt euch auch der DLC nur spärliche Informationen darüber, was euer eigentliches Ziel ist. So wandern wir erstmal recht unbedarft umher und erkunden die Gegend. Mit rund fünf Regionen, die allesamt im düsterkalten Setting eines Hügels angesiedelt sind, ist die Umgebung schnell erforscht. Für den Testlauf war ich mit meinem Level 100 Berserker unterwegs, mit einer auf +5 aufgewerteten Bosswaffe. So ausgerüstet zwingt euch der DLC nur selten in die Ecke, die meiste Zeit behaltet ihr die Oberhand – es sei denn ihr spielt wie eine alte Unterhose.

Was wirklich gut gefällt sind die neuen Gegnertypen wie Feuer zaubernde Bäume, die hünenhaften Ritter aus dem Mühlenforst, wilde Wölfe und zackige Krähen-Assassinen. Auch die Gebiete sind sehr stimmungsvoll gestaltet und ziehen einen gleich in ihren Bann. Leider ist die Geschichte des DLC nicht wirklich ausgefallen und trägt nur wenig zur Hauptstory bei. Bossbegegnungen gibt es wie bereits erwähnt “nur” zwei, wobei einer davon rein optional und auch nicht wirklich anspruchsvoll daherkommt.

Interessanterweise legt Ashes of Ariandel genau im letzten Teil noch mal in Sachen Schwierigkeit zu. Hier hat man als Anfänger oder unterlevelter Spieler einige Probleme und es kommt schnell zu den üblichen „Frust“-Momenten. Zum Glück aber solchen, die Dark Souls am Ende wirklich großartig machen.

Einen gewichtigen Anteil am Umfang des DLC trägt der neue neue organisierte PvP-Modus, die Untoten-Matches. Hier könnt ihr euch mit anderen Spielern in verschiedenen Matchtypen messen. Dabei geht es entweder alleine (im 1-on-1), im Gruppenbrawl oder im Coop zur Sache. Für PvP-Begeisterte wird dies auch der neue Standard werden, um sich mit anderen Spielern zu messen. Hier ist der DLC praktisch Pflichtprogramm.

Was den DLC natürlich unverzichtbar macht, sind die neuen Rüstungen, Waffen und Zauber, mit denen ihr euren Charakter weiter ausbauen könnt. Ebenso bekommt ihr in der Gemalten Welt Ariandel ganze drei Titanitschollen, was für das Aufwerten von Waffen unerlässlich ist. Hier macht es also schon sehr viel Sinn, sich den frischen Inhalt zu geben, falls ihr auf dem Weg zum perfekten Helden bzw. Bösewicht seid. Gerade Pyromanten werden sich über die neue Pyro-Flamme freuen, mit der ihr (nachdem ihr ein paar Gegner getötet habt) eure Estus-Ladungen wieder auffüllen könnt.

Ashes of Ariandel übernimmt leider eine der größten Schwächen von Dark Souls 3: Egal wie episch aufgebaut, zeigt sich langsam, dass der Zenit erreicht ist. Es wird nicht mehr besser. Das ist prinzipiell kein Soulsgame-Problem, denn Bloodborne erzeugte dieses Gefühl nicht. So konnte auch der DLC „The Old Hunters“ komplett überzeugen, nachdem das DLC-Triumvirat von Dark Souls 2 eher einen ernüchternden Eindruck hinterließ.

Im großen und ganzen ist der DLC rein vom Umfang her für die knapp 20 Euro, die er regulär kostet, nicht wirklich ausreichend. Für etwas mehr als den doppelten Preis erhält man immerhin das Hauptspiel. Der wirkliche Mehrwert von Ashes of Ariandel sind die Untoten-Matches. Getestet habe ich das leider nicht, weil Dark Souls-PvP nicht wirklich meine Stärke ist. Sollte das bei euch anders sein, sind die Untoten-Matches auf jeden Fall der Hauptgrund den DLC zu kaufen.

 

Das soll jetzt nicht bedeuten, dass der Rest “Dreck” ist, aber drei Stunden Spielzeit sind einfach ziemlich wenig, wenn man den Umfang direkt mit “The Old Hunters” vergleicht. Natürlich werden Bandai Namco und FromSoftware vor allem den PvP-Modus als wichtigen Inhalt hervorheben wollen, aber gerade die Lore-Community hätte sich hier wohl einiges mehr erhofft. Spaß gemacht hat die kurze Zeit aber dennoch und nächstes Jahr steht ja noch mal ein Downloadinhalt an. Bis dahin sollte ich endlich mal NG+ angehen oder Newbies invaden.

Weiterlesen

Gepostet von am 26.10.2016 | Keine Kommentare

Nachdem Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 bereits ein voller Erfolg war, steht bei Bandai Namco die nächste Anime-Umsetzung schon in den Startlöchern. Mit One Piece Burning Blood geht es erneut mit Ruffy und seinen Freunden gegen die Gefahren der abgefahrenen Manga-Welt rund um die Grandline.

Während die Klopperei am 03. Juni für PS4, PS Vita und Xbox One erscheint (PC-Version folgt später), können Fans schon jetzt einen Vorgeschmack von dem Titel bekommen. Die Demo zu One Piece Burning Blood steht ab sofort zum Download bereit.

„Die Demo gibt allen Beat’em-Up-Fans einen Vorgeschmack auf das Gameplay im Offline-VS-Modus. Vier Charaktere stehen zur Auswahl: Ace, Ruffy, Franky, und Aokiji. Gekämpft wird in der Dressrosa Corrida Kolosseum-Stage.“

Ebenso ist ein frischer Trailer erschienen, der den Piratenflaggenkampf vorstellt.

Quelle: Pressemeldung

Weiterlesen

Gepostet von am 12.05.2016 | Keine Kommentare

Spin-Offs des Pokémon Franchises gibt es ja zuhauf. Und gerade da ist es wichtig, genügend Abwechslung in die ganze Sache zu bringen. Zum Glück hat sich da die Pokémon Company die Leute von Bandai Namco rangeholt, um mal wieder etwas zu experimentieren. Ob sich das wirklich gelohnt hat, erfahrt ihr im folgenden Test.

Trailer

Technik

Da Pokémon Tekken ursprünglich als Arcadespiel für japanische Spielhallen gedacht war, ist man besonders auf deren Portierung auf die Wii U gespannt gewesen. Allgemeinhin sind Arcade-Automaten mit besserer Hardware bestückt, als hiesige Heimkonsolen. Trotzdem sieht das Spiel auch auf dem heimischen Smart-TV extrem toll aus. Von Details im Hintergrund bis hin zur Gestaltung der einzelnen Pokémon ist einmal mehr die Liebe zu den Spielen zu spüren. Die Animationen innerhalb der Kämpfe sind ein Genuss. Jeder Angriff hat seine eigene unverwechselbare Animation, bei der es immer wieder schön ist, diese anzuschauen. Diese sind zwar dann doch nach ein paar 100 Kämpfen ausgelutscht, aber das ist, wer solche Prügelspiele liebt und bis zum erbrechen spielt, normal. 60 FPS sind im Einzelspielermodus an der Tagesordnung. Innerhalb des Spieles gibt es zwei verschiedene Phasen, die jeweils von den Kämpfern ausgelöst werden können. Während dieses Auslösens stockt das Bild für einen kurzen Moment. Man gewöhnt sich daran und nutzt die Zeit aber, um seinen nächsten Angriff vorzubereiten. Was also in erster Linie so aussieht, als würde da die Technik streiken, scheint dann letztlich doch ein positiver Aspekt zu sein. Was aber wirklich stört, sind die Schatten. Es ist schön, dass es versucht wurde, diese darzustellen. Jedoch sieht es einfach nicht schön aus, wenn man nur dünne Striche hat, die diese darstellen sollen. Klar, es ist bekannt, dass Kantenflimmern bei Konsolenspielen – auch bei PS4 und XBox One – an der Tagesordnung steht, trotzdem habe ich so etwas lieber als einen interlacten Schatten. Man gewöhnt sich an alles, schön ist es deswegen trotzdem nicht. Das Menü, dargestellt als eine kleine Landkarte des Landes Ferrum, ist solide und ansprechend. Die Ladezeiten variieren scheinbar des öfteren, woran das aber genau liegt, ist mir schleierhaft. Vielleicht an den verschiedenen Kampffeldern? Oder den Pokémon selbst? Wer weiß. Das Wii U Gamepad ist nur für den Mehrspieler sinnvoll, ansonsten wird es nur als zweiter Bildschirm genutzt und hat keinerlei Mehrwert, Eingaben sind in der Regel aber sehr präzise. Apropos Mehrspieler: hier scheint die Wii U an ihre Grenzen zu kommen, denn die Framerate ist auf 30 FPS limitiert. Stört mich persönlich nicht wirklich, scheint aber für andere ein Dorn im Auge zu sein. Im Online-Modus (ja, ihr lest richtig – ONLINE!) läuft alles wie geschmiert. Bisher hatte ich noch keine Abbrüche oder spielentscheidene Lags. Neben den üblichen Controllern gibt es einen nur für dieses Spiel konzipierten Controller, der an die Arcade-Hallen erinnern soll. Na ja, wer’s braucht.

Gameplay

Wer die Tekken Spiele kennt, der wird sich hier fast wie zu Hause fühlen. Wir treten in bekannter Manier mit unserem Pokémon gegen andere Kämpfer an, um uns ordentlich zu verprügeln. Das klingt zwar einfach, aber kann durchaus eine kleine Wissenschaft werden. Für Anfänger reicht es, sich durch das gut durchdachte Tutorial zu prügeln. Für die, die mehr haben wollen, ist ein Weg dort hin zwar unumgänglich, jedoch gibt es noch mehr zu erfahren als nur die normalen Kombos. Somit zeigt das Spiel, dass es einen wirklich schweren Spagat schafft, es sowohl denen leicht zu machen, die es einfach „mal für nebenbei spielen“, als auch etwas für die anspruchsvolleren Spieler zu bieten. Um die Kämpfe nicht sinnlos zu gestalten, wurde in der Einzelspielerkampagne eine kleine Story eingefügt. Ihr werdet von der hinreißenden und dauerplappernden Bekannten Nia begleitet. Sie erzählt, dass wir auf dem Weg sind, um Meister der Ferrum-Liga zu werden. Um so weiter wir diesen Weg beschreiten, desto öfter kommt es zu seltsamen Begebenheiten, indem wir auf das so genannte Schatten-Mewtu treffen. Das war’s zwar schon, reicht aber völlig aus. In der Liga selbst hauen wir erst mal den Letzten eins auf die Mütze und müssen so in den jeweiligen Ligen unter die Top 8 gelangen. Haben wir das geschafft, dann müssen wir in einem separaten Turnier erster Platz werden, um anschließend den Meister der entsprechenden Liga auszuknocken. Haben wir das geschafft, steigen wir in die nächsthöhere Liga auf. Dort werden dann ebenfalls auch die Gegner stärker. Aber nicht nur diese, sondern auch unser am Anfang ausgewählter Partner wird ordentlich gepusht. Denn pro Kampf gibt es Erfahrungspunkte, welche wir in 1 von 4 Statuswerten, Angriff, Verteidigung, Resonanz und Strategie, investieren. Das gute dabei ist, dass man diese immer wieder wechseln kann, so oft man möchte. Von Anfang an stehen euch, bis auf 2, alle Kämpfer zur Verfügung. Das sind immerhin ganze 14, bzw. 16, an der Zahl. Das ist für den Anfang ganz ok, da jedes Pokémon sich anders spielen lässt, wirkt es aber irgendwie doch etwas wenig, wenn man bedenkt, dass es weit über 700 Pokémon gibt. Es gibt zwar noch weitere 30 an der Zahl in kleineren Helferteams mit unterschiedlichsten Fähigkeiten, wie beispielsweise das Senken und Erhöhen der Statuswerte, welche man nach und nach freischaltet und im Kampf einsetzen kann, trotzdem hoffe ich noch auf kleinere Patches, bei denen es neue Pokémon geben wird. Und bei manchen stelle ich sogar ihre Sinnhaftigkeit in Frage. Ernsthaft, was soll denn bitte Karpador dort?! Trotzdem reicht das erst einmal, um sich mit allen vertraut zu machen und das für sich beste Pokémon herauszusuchen. In den Kämpfen selbst gibt es ein wenig zu beachten und zu beginn wird man auch regelrecht erschlagen, dass man nun wirklich ein wenig Zeit braucht, um das zu verarbeiten. Man startet in einem Best-Of-Three Kampf. Hier gilt es natürlich, den Gegner so schnell wie möglich auf 0 KP zu bekommen. Dabei können wir zu Anfang ein Team an Helferpokémon auswählen, welche während des Kampfes einige Zeit benötigen, bis man sie aktivieren kann. Jedes Pokémon hat einen speziellen Vorteil, wie beispielsweise kraftvoll, temporeich und so weiter. Trotzdem sind die Pokémon noch nicht ganz ausbalanciert, denn irgendwie sind einige Kämpfe aufgrund dieser Vorteile nicht ganz fair. Um neben den normalen Kombos, welche man in einem Menü für alle Pokémon einsehen kann, auch noch mächtigere Attacken auszuführen, gibt es die Resonanzenergie. Die entsprechende Leiste muss gefüllt werden, damit wir uns zu einer Art ultimativen Form verwandeln. Einige nutzen dabei die Mega-Entwicklungen, andere bekommen neue Formen spendiert. Nur in dieser Form kann man seinen ultimativen Angriff ausführen, der in der Regel treffen sollte, sonst verpufft er einfach. Ist dann eine Runde beendet, gibt es sogenannte Helferfähigkeiten. Nia kommt vorbei, lässt einem die Ohren bluten, und gibt uns Hilfestellung. Diese muss man vorher ausgewählt haben. Dabei gibt es schwächere Effekte, wenn man gewonnen hat und etwas kräftigere, wenn man eine Runde verloren hat. Sind die Kämpfe beendet, dann gibt es eine kurze Auswertung, bei der man die interne Währung erspielen kann, mit der man Dinge für seinen Avatar kaufen kann, um ihn schöner zu gestalten. Immerhin wurde hier auch den lieben Casual-Spieler gedacht. Die Kampfschauplätze schalten sich, wie eigentlich alle anderen Dinge auch, erst einmal von selbst frei. Jeder Schauplatz ist unterschiedlich groß und birgt seine eigenen kleinen Geheimnisse, die es zu entschlüsseln gibt. Außerhalb der Kämpfe kann man sich zur Genüge betun. Man kann trainieren, gegen Online- oder Realgegner kämpfen oder aber seinen Avatar aufhübschen, bei dem man sich freischaltbare Titel vergibt oder vorgegebene Sprüche anheftet. In der Altstadt in Ferrum werden jedoch alle wirklich wichtigen Einstellung gemacht, wie beispielsweise das Festlegen des Partnerpokémons oder der verschiedenen Teams. Faszinierend ist, dass dies alles wirklich einfach von der Hand geht und auch von Anfang an reibungslos funktioniert. Das Spiel an sich hat wieder einmal Amiibo-Support, welcher netterweise einfach mal nur nice-to-have ist. Pro Tag kann man bis zu 5 Amiibos nutzen, welche einem random Kleidungsstücke oder Titel freischalten. In der Erstauflage gibt es eine spezielle Schatten-Mewtu-Karte, mit welcher man eben jenes sofort spielbar machen kann. Aber das ist ebenfalls nur ein nettes Gimmick. Auch wenn ich das unbedingt haben wollte!

Multiplayer

Ein großer Teil des Spiels ist natürlich auf den Multiplayer ausgelegt. Trotz Limitierung auf 30 FPS macht der enorm Spaß und gibt wieder mal Anlass, Freundschaften von jetzt auf gleich zu zerstören. Und auch das kann Spaß machen. Der eine mit dem Gamepad in der Hand, der andere mit dem Pro-Controller und auf geht’s. Wichtig beim Gamepad hier: die Ansicht ist spiegelverkehrt. Das heißt, wenn ich auf kurz auf den großen Fernseher schaue und nach rechts gehen will, gehe ich nach links. Das ist insofern sinnvoll, da man in der Feldphase tatsächlich einen anderen Blickwinkel hat. Alle Einstellungen können getroffen werden, die man benötigt, wie beispielsweise auch random Items, die die Statuswerte verringern oder erhöhen, und schon geht es los. Oder aber man macht es sehr spannend und lässt alles den Zufall entscheiden, wo meiner Meinung nach einfach der größte Reiz liegt. Man weiß nicht, was kommt und schon sind alle Kämpfe offen. Genial! Natürlich kann ich entscheiden, ob ich mit oder ohne Fähigkeitsstufe kämpfen möchte oder ob mein Gegner (oder ich) mehr KP bekommen, um das ganze ein wenig auszugleichen. Hier kann man sich austoben und genau das richtige für die Fähigkeiten der Spieler aussuchen. Im Online-Modus geht das wiederum nicht. Hier tritt man gegen Spieler aus aller Welt, inklusive Fähigkeitsstufe, an. Natürlich wird gegenseitig mitgeteilt, wie oft man gewonnen und verloren hat, aber das tut nichts nichts zur Sache, außer, dass die eigene Motivation steigt bzw. sinkt (den Vortrag über psychomotorische Vorgänge lasse ich an dieser Stelle weg). Wenn innerhalb von 10 Sekunden kein Gegner gefunden wurde, dann geht man währenddessen in einen Kampf gegen den Computer. So kann man auch die Wartezeit verkürzen, geniale Sache. Die Auswahlmöglichkeit, dass man gleich noch einmal gegen den gleichen Spieler kämpfen kann, ist zwar nett, wird aber relativ wenig genutzt. Zumindest vom Gegner. Blöd auch, dass man dann gleich in das normale Menü fliegt und noch mal alle Einstellungen eingeben muss, wenn der Gegner uns eine Abfuhr erteilt. Das hätte man durchaus eleganter lösen können. Ein Ranglistensystem gibt es natürlich auch noch, in dem sich die Besten der Besten der Besten messen können, um Pokémon Tekken Champion zu werden.

Sound

Musikalisch wurde hier zwar nicht alles in die Waagschale geworfen, jedoch ist diese immer wieder sehr entspannend. Man ertappt sich immer wieder dabei, wie man einfach das Menü offen lässt und sich nur die Musik anhört. Das ist besonders passend, da es ja doch immer mal das ein oder andere einzustellen gibt. In den Kämpfen wird es musikalisch etwas schneller und härter, was sich ebenfalls perfekt in die Kämpfe anpasst. Innerhalb der Story wird es das ein oder andere Mal auch etwas mystisch, was inklusive der Soundeffekte wunderbar umgesetzt wurde. Prinzipiell sind die Soundeffekte irgendwie das, was das Spiel ausmacht. Zack, zack und zack und schon liegt der Gegner auf der Matte – und das hört man auch mit Genuss. Jedes Pokémon bekommt hier auch noch mal eine eigene und neuere Stimmer verliehen. Mit Ausnahme von Pikachu, da bleibt uns Ikue Ōtani erhalten. Ein Punkt muss trotzdem negativ angesprochen werden. Ich habe ja nichts dagegen, wenn mir der nette NPC von nebenan einige, durchweg englische inklusive deutscher Übersetzung, Tipps geben möchte. Aber die ganze Zeit einem ein Ohr abzukauen, ist nun wirklich nicht die feine Art. Man kann zwar die Häufigkeit einstellen, aber besser wird es nicht wirklich. Erinnert ein wenig an The Legend of Zelda. Halt’s Maul, Navi!

Fazit

In Pokémon Tekken wird der gemeine Casual-Spieler wie auch der absolute Hardcore-Pro-Gamer xXxSlayerOfPokémon1337xXx angesprochen, was natürlich eine respektable Leistung ist. Optisch wie spielerisch wurde hier wirklich fast alles aus der Wii U geholt. Einzig die Sache mit den seltsamen Schatten stört mich wirklich. Die Story ist allemal nett, trotzdem spornt es irgendwie an, den Weg mit seinem Partner bis zum Ende zu gehen, um auch alles gesehen zu haben. Während der gemeine Casual-Spieler durch die Kämpfe oder über den nice-to-have Amiibo-Support eher mäßig tolle Kleidungsstücke erwirbt, kann sich der Hardcore-Pro-Gamer im Online-Multiplayer auf die Nuss geben. Dieser hat eine Menge zu bieten, auch wenn es letztlich auf gegenseitiges Gekloppe hinausläuft, so macht es doch Spaß, immer wieder andere Pokémon in die Arenen zu schicken und diese mit einer Vielzahl an Attacken auf die Gegner loszulassen. Schade nur, dass es so wenige sind, welche irgendwie noch nicht richtig ausbalanciert sind. Trotzdem gebe ich die Hoffnung auf Patches nicht auf! Wer ganz hoch hinaus will kann sich in ordentlicher Manier mit Gegnern aus der ganzen Welt herumprügeln und sich dabei immer weiter nach oben kloppen. Am Sound gibt es nichts zu meckern. Bis auf den kleinen Navi-Verschnitt, der einen volllabert, bis die Ohren bluten. Aber man gewöhnt sich an alles. Mit ein paar Abstrichen ist Pokémon Tekken eines der schönsten und besten Prügelspiele, die es auf der Wii U gibt. Aber was will man von zwei Spieleentwicklern erwarten, die ihr Handwerk verstehen?

Trivia: Da man in Deutschland scheinbar Angst hat, sich mit Videospielen anzustecken, heißt es hierzulande nicht Pokkén Tournament wie in allen anderen Ländern, sondern Pokémon Tekken. Die Deutschen wieder…

>> Auf Amazon kaufen

 

Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt. 

©2016 Pokémon.
©1995 – 2016 Nintendo Co., Ltd./Creatures Inc./ GAME FREAK Inc.
©1993 – 2016 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

Testgerät: Nintendo Wii U, Version 5.5.1 E

Weiterlesen

Gepostet von am 24.04.2016 | Keine Kommentare

Das von Monolith Soft entwickelte Spiel Project X Zone 2, das wie sein Vorgänger von Bandai Namco Entertainment veröffentlicht wurde, erschien hierzulande am 12.02.2016 für den Nintendo 3DS. In dem taktischen RPG treffen Charaktere von Bandai Namco Entertainment, Capcom und Sega und diesmal auch Nintendo aufeinander. Freut euch auf alte Bekannte aus Tekken, Street Fighter, Resident Evil, Sakura Wars, Fire Emblem Awakening und viele mehr.

Trailer

Story

Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich den ersten Teil nicht kenne, aber von dem, was ich so in Erfahrung bringen konnte, hab ich das Gefühl, die Story wiederholt sich auf eine evtl. etwas andere Art hier wieder. Es zieht die Charaktere durch Risse, wodurch sie in anderen Universen und sogar in anderen Zeiten landen. Noch dazu tauchen überall im Universum seltsame, riesige goldene Ketten auf, deren Ursprung und Sinn sich uns noch nicht erschlossen hat. Goldene Ketten alleine wären ja langweilig, darum kommen die Bösewichte natürlich mit und die haben auch ihre vielen kleinen Schergen dabei. Was diese Bösewichte nun genau mit diesen goldenen Ketten vorhaben, wollen sie uns leider nicht erzählen. Dann müssen wir das wohl selbst herausfinden.

Gameplay & Kampfsystem

Im Prolog findet man sich mit zwei Charakteren irgendwo in einer Stadt. Nach einem kurzem Gespräch tauchen dann auch schon die ersten Gegner auf und uns wird in einem Tutorial nach und nach erklärt, wie das ganze System funktioniert. Sehr schön gemachte Sache, auch für diejenigen, die den ersten Teil noch nicht kennen.

Man läuft hier nicht frei herum, wie man es aus anderen RPGs kennt. Die Kapitel tragen sich direkt auf einer bestimmten Map aus, auf der wir und auch unsere Gegner herumstehen. Wenn man ein Team ausgewählt hat, mit dem man seinen Zug tätigen will, sieht man um ihn herum einen blauen Bereich. In diesem Bereich können wir uns bewegen. Des Weiteren befindet sich um uns herum ein etwas kleinerer gelber Bereich, das ist unsere Angriffsreichweite. Steht man seitlich oder hinter einem Gegner macht man dabei mehr Schaden wie von vorne. Das zählt dann aber natürlich auch für die Gegner, wenn sie uns angreifen. Es gibt auch noch Items oder Skills, die diese Effekte weiter verstärken können. Die Kämpfe selbst finden dann in einer Seitenansicht statt, wie man es auch aus Beat em Ups kennt. Allerdings funktioniert das da mit dem wild herumdrücken von Tasten eher nicht so, wir haben nämlich nur drei Aktionen zur Verfügung, die sollten wir nicht verschwenden. Wir haben verschiedene Tastenkombinationen für Skills zur Verfügung oder auch einen Spezialskill, der teils ziemlich reinhaut. Diesen können wir ausführen, sobald sich unsere XP-Leiste auf über 100% gefüllt hat, das passiert beim Kämpfen ganz automatisch. Unsere Teams bestehen erstmal immer aus zwei Charakteren. Hinzu kommt dann noch eine Soloeinheit, die uns im Kampf durch Drücken der R-Taste zu Hilfe kommt. Wer diese Soloeinheit sein soll, kann man im Menü festlegen. Die Teams selbst trennen kann man aber nicht. Außerdem können wir im Kampf noch weitere Unterstützung erhalten, wenn ein Team neben uns steht und wir einen Kampf starten, drücken wir im Kampf einfach die L-Taste.

Im Großen und Ganzen sehen die Kapitel also so aus: Ankunft auf Map, ein Gespräch findet statt (manchmal sehr lang), Hui! Gegner tauchen auf, wir kämpfen. Manchmal mit weiteren Gesprächsunterbrechungen/neuen Gegnern und dann wird der Kampf fortgesetzt. Wenn all unsere Teams ihre Züge aufgebraucht haben, sind die Gegner an der Reihe. Wenn diese uns angreifen, haben wir drei bzw. vier Optionen: Konter, Abwehr, Volle Abwehr oder Nichts. Außer nichts kostet alles irgendwelche Punkte, aber von denen hat man eigentlich meistens genug zur Verfügung. Ein Konter ist fast immer drin. Auf den Maps finden wir auch Kisten oder sonstige Gefäße, in denen sich Items befinden. Nach dem Kapitel kommt das Intermezzo. Hier haben wir die Möglichkeit, unser hart verdientes Geld im Shop für Items und Ausrüstung auszugeben, unsere Soloeinheiten neu zuzuordnen oder mit unseren verdienten AP unsere Skills zu leveln. Natürlich leveln auch die Charaktere an sich. Dadurch erhalten sie z.B. einen Fertigkeitenplatz oder eine Fertigkeit dazu. Teams, die eine nicht so hohe Bewegungsreichweite haben und anderen oft viele Runden hinterherlaufen müssen, bekommen von den Erfahrungspunkten leider nicht so viel mit. Vielleicht hab ich auch einfach nur das Pech, das gerade die immer in der falschen Ecke der Map stehen, denn dann tauchen genau am anderen Ende wieder Gegner auf. Bis die dort sind, ist der Großteil meistens schon erledigt. Das führt dann wiederum dazu, dass sie etwas stärkere Gegner oft nicht mit einem Angriff schaffen und deshalb nur sehr wenige Erfahrungspunkte bekommen, denn wer den Gegner erledigt, bekommt natürlich den Großteil davon.

Im späteren Spielverlauf ziehen die Kapitel sich dann schon etwas länger hin als man am Anfang vielleicht denkt. Ein Kampf kann schon 30-60 Minuten Zeit in Anspruch nehmen. Also nichts von wegen im Bett mal eben noch ein Kapitel vorm Schlafen, das könnte mit dem 3DS im Gesicht enden. N-Nicht, dass mir das passiert wäre!

Technik & Sound

Der Sound ist ziemlich stimmig gewählt. Im Kampf natürlich etwas intensiveres als bei einem normalen Gespräch. Würde mir jetzt nicht unbedingt die CD davon zulegen, aber an und für sich hat er mir ganz gut gefallen. Der Text im Spiel ist komplett deutsch, der Ton ist auf japanisch. Es wurde nicht sehr viel vertont, aber ein wenig. Vor allem wenn ein neuer Charakter auftaucht, darf er immer erstmal ein paar Sätze lang seine schöne Stimme vorführen. Ansonsten heißt es viel viel lesen. Die Optik ist anfangs gewöhnungsbedürftig. Erst hat sie mir nicht so gefallen, aber mittlerweile mag ich sie eigentlich. Irgendwie ist sie ja doch ganz knuffig.

Fazit

Als ich um diese Review gebeten wurde, war ich erst alles andere als begeistert. Musste ich doch schon diese anderen tollen Spiele reviewen und Project X Zone 2 hat mich optisch anfangs überhaupt nicht angesprochen. Doch als ich mich dann etwas eingespielt hatte, war ich wirklich überrascht. Es ist gar nicht so doof, wie ich dachte! Es macht tatsächlich sehr viel Spaß. Auch wenn man denkt, nach einer Zeit wiederholt sich doch eigentlich alles, stört das bisher zumindest kein bisschen. Das Einzige, was mich etwas stört, sind die manchmal doch sehr langen Gespräche zwischendrin. Ich lese das alles durch, aber man könnte es natürlich auch einfach wegdrücken. Ich hab jetzt schon einige Spielstunden hinter mir, aber da ich noch nicht mal alle Charaktere hab, gehe ich davon aus, es kommt noch wesentlich mehr auf mich zu. Man bekommt also auf jeden Fall genug geboten für sein Geld. Optisch ist das Ganze anfangs nicht so pralle, aber wenn man mal ein bisschen gespielt hat, ist es eigentlich gar nicht mehr so schlimm. Schöne Kampfanimationen gibt’s noch obendrauf. Also ich kann das Spiel nur wärmstens weiterempfehlen.

>> Auf Amazon kaufen

Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Bandai Namco zur Verfügung gestellt.

©2015 ©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED. // ©CAPCOM U.S.A., INC. ALL RIGHTS RESERVED. // ©MOTO KIKAKU. // ©SEGA // ©SEGA ©RED // ©SEGA MUSIC©YUZO KOSHIRO // ©SEGA ©SANKI WORLDWIDE // ©Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS // ©Nintendo / MONOLITHSOFT // ©.hack Conglomerate // ©KOSUKE FUJISHIMA /PROJECT X ZONETM 2 & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

Testgerät: Nintendo 3DS, Ver. 10.6.0-31E

Weiterlesen

Gepostet von am 09.04.2016 | Keine Kommentare

Am 12. April 2016 erscheint das »Hardcore-RPG« Dark Souls 3 und schlägt bereits im Vorfeld große Wellen. Mit aufgebohrter Technik, neuen Gebieten, Gegnern und Bossen sowie einem simultanen Release für Konsolen und PC, fahren Entwickler From Software und Publisher Bandai Namco noch mal richtig auf. Dark Souls 3 muss ein Hit werden. Für viele Fans hat das Spiel dieses Ziel schon erreicht, doch wie sieht es im Inneren aus? Ich habe mich in die düstere Welt von Lothric gewagt, bin etliche Tode gestorben und traue mich jetzt einfach mal, eine konkrete Wertung abzugeben.

Kommen wir gleich zur Sache

Normalerweise würde ich an dieser Stelle mit einem gewitzten Hinweis auf den brutal harten Schwierigkeitsgrad von Dark Souls 3 beginnen und betonen, dass dieses Spiel nur etwas für frustresistente Zocker mit dem Hang zum Masochismus ist. Für Zocker, deren Hobby es ist, am laufenden Band zerfetzt zu werden. Mache ich aber nicht, ganz einfach, weil das total übertrieben wäre. Wir haben 2016, spielen nunmehr das fünfte Souls-Game und irgendwie ist die straffe Herausforderung schon lange nicht mehr das Hauptmerkmal, mit dem ich Dark Souls am ehesten beschreiben würde. Nicht etwa, weil der neueste Ableger nicht mehr höllisch schwer wäre, sondern einfach, weil mich dieser Aspekt nicht mehr reizt. Doch nach unzähligen Stunden, wohl gemerkt auch vielen Bildschirmtoden sowie den drauffolgenden erhabenen Momenten, kann ich eines mit Gewissheit sagen: Dark Souls 3 ist wirklich gut und in jedem Fall ein würdiger Nachfolger. Und wisst ihr was, ich erspare uns mal das übliche Geplänkel eines Tests und erzähle lieber, wie ich das Spiel als Souls-Fan wahrgenommen habe.

Hallo Welt, wo bitte geht’s zu Ruhm und Ehre?

Willkommen im verwahrlosten Königreich Lothric, auf einem Friedhof am Ende der Welt. Hier öffnet sich ein Sarg und heraus steigen wir, ein »Unentfachter«. Als unwürdiger Antiheld ist es unsere Aufgabe, die Aschefürsten zu finden. Die halten nämlich das Zeitalter des Feuers nach wie vor in Gang, werden dafür mittlerweile als Helden verehrt und nicht mehr wie Lord Gwyn einst einfach weggesperrt. Aber sie haben das Land verlassen und wir sollen sie zurückholen – tot oder lebendig. Wann genau wir uns in der Zeitlinie von Dark Souls befinden, ist leider nicht so leicht auszumachen. Auf jeden Fall irgendwann nach der ersten Sünde, also den Ereignissen des ersten Teils. Die Geschichte selbst wird auch diesmal wieder wunderbar kryptisch erzählt und daher macht es wenig Sinn, hier noch weiter ins Detail zu gehen. Das Gute daran ist aber, dass auch Neulinge nicht unbedingt erst die Vorgänger gespielt haben müssen, da zur Erklärung der Story später sowieso wieder Reddit und YouTube herhalten werden. Das mag man nun sonderbar finden, ist aber in Wahrheit die größte Stärke dieser Spiele: Die Macht der Community. Kaum ein Franchise hat so viele Fans, die in akribischer Kleinarbeit jeden Stein umdrehen und sich in verschiedenen Foren oder Channels sammeln, um ihr Wissen zusammenzutragen. …und irgendwo sitzt dann Mastermind Hidetaki Myazaki und grinst diabolisch, wenn er die neuesten Theorien rund um seine Spiele liest.

Alte Wege, neue Pflaster

Natürlich setzen die Entwickler erneut auf ihr bewährtes Gameplay, haben dieses aber um logische Neuerungen ausgebaut. Das beginnt schon bei der Charaktererstellung. Mit dem Herold haben wir eine weitere Startklasse zur Verfügung, die mit zu Beginn mit einem Speer ausgerüstet ist und die übliche Mannschaft rund um Ritter, Krieger, Dieb, Magier und Priester sinnig erweitert. Allerdings ist das Wort »Start« hier dick zu unterstreichen, denn wie gewohnt können wir unsere Statuspunkte frei verteilen und so unzählige Hybriden erschaffen. Ich habe meinen ersten Durchlauf als Krieger begonnen, weil ich gerne mit Schilden arbeite. Genau die wurden im Übrigen ganz schön entschärft. Nur noch wenige Schilde dämpfen wirklich jeden physischen Schaden ab und die übermächtigen Konter sind auch nicht mehr mit jedem Schild möglich. From Software hat nämlich Waffenskills eingeführt, die sich auf die Klassen beziehen und entweder im Beidhändig-Modus oder eben mit dem Schild aktiviert werden. Dazu muss mein Schild über das passende Attribut verfügen. Jeder Waffentyp hat dabei einen individuellen Spielstil. Mit einer Axt zum Beispiel erhalte ich für wenige Sekunden einen Kraftschub, mit dem Einhandschwert kann dafür ich einen mächtigen Uppercut-Angriff ausführen. Es gibt aber auch mächtige Flächenangriffe, die ich mit meiner Waffe zünden kann. Eine coole Idee aus Bloodborne, die es mit in Dark Souls 3 geschafft hat, sind Waffen, die aus zwei Teilen bestehen. So bekomme ich zum Beispiel ein großes Schwert für die eine und einen flinken Dolch für die andere Hand – mit dem sich dann eben auch Konter durchführen lassen. Das macht das Spielen ohne Schild gleich doppelt reizvoller.

Um einen Skill zu aktivieren, verbrauche ich Mana (im Spiel Fokus genannt). Die typisch blaue Leiste erinnert an das Konzept von Demon’s Souls. Unsere Fokusleiste füllen wir hauptsächlich mit Asche auf, die wir ähnlich wie das bekannte Estus begrenzterweise zur Verfügung haben. Ebenso ersetzt Fokus die Zaubereinstimmung, wodurch auch Casterklassen ihren Spielstil anpassen müssen und weniger deutlich als Easy-Mode herhalten. Generell haben die Entwickler einiges an der Regeneration verändert. Die umstrittenen Lebenssteine aus Dark Souls 2 wurden entfernt, eine feste Anzahl an Estus (wie im ersten Dark Souls) gibt ebenso nicht. Wir starten mit vier Ladungen, wobei wir uns entscheiden müssen, wie viele wir davon für Trefferpunkte und wie viele wir für Fokus verwenden. Das können wir zwar jederzeit anpassen, wer aber aktiv seine Skills benutzen will oder eine Zauberklasse spielt, muss hier schon deutlich abwägen. Um mehr Flakonladungen zu erhalten oder die regenerierte Menge zu erhöhen, müssen wir Estus-Scherben bzw. Knochensplitter finden. Allgemein ist das Spielen dadurch etwas anspruchsvoller, kollidiert aber mit dem nicht ganz so ultraharten Schwierigkeitsgrad. Dazu aber später mehr.

Schöne Spielwelt, aber leider doch nicht so hart wie erhofft

Wir schnetzeln uns also wie üblich durch einzelne, direkt miteinander verbundene Gebiete, schalten Leuchtfeuer zur Erholung frei und können diese auch direkt von Anfang an zum Reisen benutzen – ein Feature, das schon in Dark Souls 2 für Diskussionsstoff sorgte. Immerhin wurde die Häufigkeit der Leuchtfeuer verringert, sodass wir wieder auf das Finden von Abkürzungen und Verbindungswegen angewiesen sind. Das macht Spaß und lädt zum Erkunden ein. Dem spielt auch die abwechslungsreich und verwinkelt gestaltete Spielwelt in die Karten. Nicht selten erreichen wir wesentlich später im Spiel Orte, die wir bereits einige Stunden zuvor entdeckt hatten – nur eben von der anderen Seite. Zwar schafft es das Mapdesign nicht an die Genialität vom ersten Dark Souls heranzukommen, begeistert aber dennoch. Die Spielwelt ist zu gleichen Teilen riesig, aber eben doch kompakt. Damit haben die Entwickler eine weitere große Kritik am Vorgänger beherzigt. In Dark Souls 2 fanden die Spieler nämlich keinen Spaß an den abgetrennten Regionen, die kaum Bezüge zueinander hatten. Ebenso bekommen wir endlich etwas Frischluft zu spüren, denn wo im Vorgänger die meisten Bereiche irgendwie an das erste Dark Souls erinnerten, erwarten uns diesmal neue Settings. Auch am Baustil hat sich etwas geändert, denn ebenso wie Bloodborne spielt Dark Souls 3 nicht mehr im finsteren Mittelalter, sondern in einer moderneren Fantasy-Welt.

Leider fielen die früher so hochgelobten Bosskämpfe eher weniger spannend aus. Erst nach circa 15 Stunden Spielzeit, als ich gegen »Hohepriester Sulyvahn« antrete, kam ich das erste Mal so richtig ins Schwitzen und spielte mit dem Gedanken einen NPC zu beschwören. Dieser Kampf gehört mit zu den härtesten in Dark Souls 3 und verlangt dem Spieler sehr viel Reaktionsvermögen ab. Ich habe geflucht, war mit den Nerven am Ende und musste zwischenzeitlich aus Frust pausieren – also genau das, was die meisten Spieler von einem »echten Dark Souls« erwarten. Ungeachtet dessen sind viele Zusammenkünfte eher milde und oft nach ein paar Versuchen schon gewonnen. Das gilt auch für den Rest der Spielwelt. Zwar tapse ich hier und da in eine Falle oder werde von einer Gegnergruppe überrumpelt. Doch meistens hacke ich mir meinen Weg nach vorne relativ problemlos frei. Das ist natürlich schade und eine Ernüchterung für Veteranen. Als Dark Souls 2011 erschien, konnte der Titel mit einem von Frust geprägten Gameplay punkten. Der Anspruch war seiner Zeit unüblich hoch, was diesem Aspekt zum Vorzeigemerkmal des Spiels machte. Wer aber die Vorgänger sowie das exklusiv für PS4 erschienene Bloodborne bereits durchgespielt hat, der wird mit den meisten Situationen in Dark Souls 3 kaum Probleme haben. Der Deathcounter kam diesmal nicht so wirklich in Fahrt, was wohl einfach daran liegt, dass selbst ein Souls-Game mittlerweile zum Inventar gehört.

Trotzdem macht Dark Souls 3 Spaß

Dafür bietet Dark Souls 3 wieder mehr als genug Potenzial zum wiederholten Durchspielen. Zum einen natürlich wegen dem NewGame+, zum anderen um mindestens einen weiteren Spielstil auszuprobieren. Es gibt genügend Secrets, Charaktere und Quests, die einem beim blinden Durchlauf durch die Lappen gehen. Da fand ich es schon ein bisschen schade, dass der Online-Modus in der Presse-Preview nicht wirklich zur Verfügung stand und es daher noch keine Spielernachrichten gab, die mich immer wieder auf Schätze, unscheinbare Wände oder Geheimwege aufmerksam machen. PvP konnte ich daher nicht ausprobieren, ebenso wie den Online-Koop.

Auf technischer Ebene zeigt From Software auch diesmal, dass ihnen Gameplay wichtiger als Grafik ist. Während die meisten Spielfunktionen von Dark Souls 3 nämlich sehr ausgeklügelt daherkommen, kann die Optik nur mäßig überzeugen. Klar, als Fan kam ich oft aus dem Staunen nicht raus. Vergleicht man Dark Souls 3 aber mit einem The Witcher 3 oder einem Dragon Age: Inquisition (beides ebenfalls sehr große Rollenspiele), kann Dark Souls 3 den beiden einfach nicht das Wasser reichen. Im Gegenzug dazu möchte das Spiel aber einiges an Hardware haben und dürfte manchen Mittelklasse-Rechner zum kostspieligen Aufrüsten zwingen. Auf den Konsolen sieht Dark Souls 3 nahezu identisch aus, kommt aber nur in 30 Bilder/Sekunde daher. Die Steam-Version bietet zwar 60 Bilder/Sekunde, kann diese aber nicht konstant halten. Für eine deutsche Vertonung, die Bloodborne erhalten hatte, war diesmal kein Platz, dafür freute ich mich über viele bekannte Stimmen aus den Vorgängern und den bombastischen Soundtrack. Wo bei der Grafik geschlampt wurde, hat From Software beim Sound alles richtig gemacht.

Fazit: Trotz leichten Ecken ist Dark Souls 3 eine runde Sache

Es fällt mir fast schwer es zu sagen, aber Dark Souls 3 ist zu gleichen Teilen ein wirklich großartiges Spiel, aber läutet auch eine Zeit ein, in der diese Spielreihe nicht länger die Speerspitze der anspruchsvollen Vollpreistitel ist. Zwar tat dem Spiel Hidetaki Myazaki in der Rolle des Produzenten mehr als gut, aber so schön es auch ist, man merkt Dark Souls 3 einfach an, dass das Konzept mittlerweile nichts Besonderes mehr ist. Trotzdem hatte ich als Souls-Fan sehr viel Spaß und auch Neulinge können getrost mit diesem Teil einsteigen. Am meisten freue ich mich aber darauf, dass endlich auch die anderen Spieler loslegen können, denn ich bin schon sehr gespannt, welche Geheimnisse die Community ausgraben wird und wie die Story am Ende wirklich aussieht. Langzeitmotivation ist auf jeden Fall gegeben und wer schon die Vorgänger oder Bloodborne toll fand, der sollte sich Dark Souls 3 auf jeden Fall zulegen.

Weiterlesen

Gepostet von am 05.04.2016 | 1 Kommentar