Als Capcom 2013 einen Reboot von Devil May Cry probierte, teilten sich die Meinungen der Fans und Kritiker – alles drehte sich dabei um das neue Design von Protagonist Dante und dem abrupten Ende der originalen Story, die in Devil May Cry 4 jüngst einen neuen Helden – nämlich Nero – erhalten hat. Kurzum: Auch wenn „DmC“ mega gut war, mochten viele Fans Dantes neuen Look überhaupt nicht und stuften das Spiel bis heute ungerechtfertigt als schlecht ein.

Mit Devil May Cry 5, das jüngst endlich erschienen ist, versucht Capcom jetzt beide Ansätze zu verknüpfen. Zum einen erzählt man die Geschichte um Dante und Nero weiter, orientiert sich aber in Sachen Look & Feel vor allem aber am Reboot. Das Beste aus beiden Welten quasi! Optisch geht es dabei auf Höhe der Zeit richtig zur Sache: Devil May Cry 5 bietet im Schnitt acht bis zehn Stunden voller Action, cooler Sprüche und immer ausgefalleneren Bossgegnern.

Allerdings bekommen wir Dante zu Beginn des Spiels erst mal nur kurz zu Gesicht. Am Anfang des neuen Abenteuers bekommt der coole Schwertschwinger erst mal die Fresse poliert und muss sich eine Auszeit gönnen. Wie auch schon in Devil May Cry 4 spielen wir die ersten Level als ungestümer und sich selbst ständig überschätzender Nero, der zusammen mit seiner neuen Begleiterin Nico dem dämonischen Treiben eines höllischen Baumes und des neuen Oberschergen „Urizen“auf der Spur ist – die beide nach und nach die Stadt Red Grave aussaugen. Dazu gesellt sich „V“, ein neuer Charakter, der nicht nur frischen Wind ins Line-up, sondern auch ins Gameplay, bringt. Erst ab knapp der Hälfte der Spielzeit hat sich Dante genug ausgeruht und stürmt zurück ins Geschehen.

Während sich Nero und Dante relativ klassisch steuern, also ihren Feinden mit Schwert und Pistole die Hölle heiß machen, schickt V seine dämonischen Begleiter „Griffon“, „Shadow“ und „Nightmare“ vor. V selbst steht dabei abseits und lenkt das Geschehen. Ist ein Gegner windelweich geprügelt, darf V zum Todesstoß ansetzen. Das bringt auf jeden Fall Abwechslung mit sich, wovon DMC 5 mehr als genug bietet. Witzig dabei: Um seinen „Devil Trigger“ (kurzzeitiger Power-Schub) aufzuladen, kann V als einziger aus einem Buch vorlesen, das seinen Namen trägt.

Vor allem Dante erweißt sich erneut als Meister aller Waffen und bekommt während seiner Einsätze (die erst in der zweiten Hälfte des Spiels stattfinden) ständig neue Gerätschaften dazu. Besonders cool ist dabei ein Höllen-Motorrad, mit dem er seine Gegner wahlweise überfahren kann, oder das Bike in zwei Hälften trennt und als riesige Großschwerter benutzt. Ebenfalls neu ist ein magischer Hut, der Gegner unter Aufwand der roten Kugeln (die man eigentlich zum Kauf neuer Skills benötigt) angreift – einem aber bei Bedarf eine große Menge dieser Orbs wieder  zurückgibt.

Nero hingegen muss erst mal damit klar kommen, seinen Dämonenarm verloren zu haben. Zwar bekommen wir von Nico eine schicke Prothese (den „Devil Breaker“) spendiert, mit der wir die Gegner wie auch in DMC 4 zu uns ziehen können, doch durch den Verlust der dämonischen Kraft, geht auch sein Devil Trigger verloren. Dafür gibt es die Prothese gleich in mehrfacher Ausführung, mit unterschiedlichen Spezialangriffen. So können entweder die Zeit anhalten, uns gekonnt hinter den Gegner katapultieren oder seine Pistole „Blue Rose“ in ein mobiles Geschütz umfunktionieren – um ein paar Beispiele zu nennen. Sein Schwert „Red Queen“ kann Nero wie auch schon im vierten Teil aufladen, um mächtigere Angriffe zu platzieren.

Allerdings ist die Aufteilung auf drei Helden nicht ganz einfach: Alle paar Missionen wird man herausgerissen und muss sich umgewöhnen. Da jeder Charakter eigene Skills hat, wird die Individualisierung nicht ganz einfach. Vor allem V ist durch seinen Kontrast eher der „langsamere“ Arschtreter, was mitunter etwas schade ist – DMC5 reizt Vs Potenzial nicht völlig aus, da er gegen Dante und Nero eher abstinkt.

Allgemein liegt der Fokus des Spiels eher in seiner audiovisuellen Wahrnehmung – die kracht nämlich richtig rein – und höllisch schnellem Gameplay. Der Soundtrack, eine Mischung aus EBM, Trance und Metal, geht voll ins Ohr und die hochwertige Grafik passt perfekt. Die Locations sind abwechslungs- und detailreich – da kann man nicht meckern. Die durch eine Vielzahl an Moves und Waffen mega dynamischen Kämpfe sehen genial aus und gehen gut von der Hand. Wenn dazu noch der Beat pumpt, wird das Spielen zum Genuss.

Dafür ist der Schwierigkeitsgrad selbst als „Teufelsjäger“ zu Beginn sehr einfach gehalten. Erst mit den freischaltbaren intensiveren Härtegraden entfesselt DMC5 sein wahres Potenzial. Wenn ich nicht mehr wild auf die Gegner kloppen kann, sondern wirklich darauf achten muss, umfangreiche Kombos zu kreieren und dabei den Angriffen der Feinde auszuweichen, die meinen Style-Counter sonst unterbrechen würden. Hier zählt DMC5 nämlich wie gewohnt mit, wie gut ich mich anstelle und belohnt abgefahrene Kämpfe mit bis zu „SSS“ (also super³), oder besonders hingerotzte Fights mit „D“ wie Dismal (kläglich). Wer Dante, Nero und V mit allen Skills ausstatten und perfekt steuern will, muss Devil May Cry 5 schon ein paar Mal durchspielen.

In Sachen Story macht Devil May Cry 5 eigentlich alles wie immer. Der Anfang ist bombastisch, im Mittelteil gewinnt die Handlung an ungeahnter Tiefe und am Ende geht es dann doch wieder recht schnell. Dafür erfahren wir endlich mehr über Neros Vergangenheit und auch Dante kann eine alte Rechnung erneut begleichen. Große Bezüge zu DMC4 gibt es kaum, selbst Neros Freundin Kyrie erhält nur kurze Auftritte als dem Off. Auch Trish und Lady, die zumindest einige coole Parts haben, sind eher als Randfiguren dabei.

Wer nach dem ersten Durchspielen nicht genug bekommt und die unzähligen Runs auf die Missionen langsam satt hat, kann sich auch noch im kostenlosen DLC „Bloody Palace“ an einem Time Attack Mode probieren und sein Können vollends unter Beweiß stellen. Leider hat sich Capcom dazu hinreißen lassen, zusätzliche Echtgeld-Optionen im Spiel einzubauen. So können Fans Geld für kaufbare rote Kugeln ausgeben. Davon rate ich aber dringend ab, denn das ist einfach nur unnötig. Im Spiel selbst bekommt man davon nämlich mehr als genug.

Devil May Cry 5 setzt gleichermaßen bei DMC 4 und dem Reboot an. Alles, was am Spiel von 2013 geil war, ist wieder mit dabei. Dazu kommen die Story und das Charakter-Design der alten Teile sowie ein großer Schwung Neuerungen. Devil May Cry 5 hat die Chance, sich selbst wiederzubeleben, sehr gut genutzt und ist direkt sowohl ein Highlight der Reihe, als auch dieses Frühjahrs.

 

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Gepostet von am 30.03.2019 | Keine Kommentare

Bevor es ab dem 25.01 wieder auf Zombiejagd durch Raccoon City geht, durfte ich das Remake des Horror-Klassikers »Resident Evil 2« (im japanischen Original »Baiohazādo 2«) bereits ausgiebig antesten und vollziehe gerade die erste Durchlaufung mit Leon. Auf Kindergarten keine Lust und durch Dark Souls gestählt, habe ich mir direkt den höchsten der drei zu Beginn verfügbaren Schwierigkeitsgrade, den Veteran-Modus, vorgenommen. Dieser orientiert sich mehr am Original: Es gibt kein Autosave und jedes Abspeichern verbraucht Farbbänder, die mühselig gesammelt werden müssen. Das klang nach jeder Menge Spaß.. zumindest am Anfang!

Da es bei aktuellen Games immer mehr darauf ankommt, den Spieler durch einen virtuellen Film zu treiben und peinlich genau dafür zu sorgen, dass er immer nur das macht, was die Entwickler geplant haben, haben es Horrorgames oft schwerer, Stimmung zu erzeugen und ihr Potenzial auszuschöpfen. Wenn der Bildschirmtod keine Konsequenz mit sich bringt, dann macht er mir auch weniger Angst. Das Ergebnis ist die komplette Verlagerung auf audiovisuelle Effekte und Jumpscares – oft zu vielen Jumpscares. Nach Jahren der Selbstfindung hatte Capcom vor zwei Jahren mit Resident Evil 7 erste Schritte in die richtige Richtung gemacht und zurück zu seinen Wurzeln gefunden. Mit Resident Evil 2 Remake schaffen die Japaner jetzt die perfekte Brücke zwischen den Welten: Das neue Resident Evil 2 ist keine direkte Kopie seines Vorgängers in schönerer Grafik, sondern ein komplettes Remake. Zwar hat man sich grundlegend an die Vorlage gehalten, diese aber in allen Belangen ausgearbeitet und erweitert. Capcom verbindet quasi alles, was den Klassiker so grandios gemacht hat, mit der zeitgemäßeren Herangehensweise von Horrorgames. Und nein, dabei kommt kein Outlast-Klon heraus, sondern etwas ganz eigenes, ganz wundervolles.

Nach wie vor übernehme ich wahlweise die Kontrolle über Claire Redfield oder Leon S. Kennedy, beide in Resi 2 noch blutjung und völlig unerfahren. So gut wie alle Nebencharaktere haben mehr Text und Gametime bekommen. Bei so manchem (vor allem Annette Birkin und Chief Irons) ist sogar die Charakterstory wesentlich intensiver gestaltet. Mit dem Waisenhaus gibt es obendrauf einen zusätzlichen Handlungsort. Wie früher muss ich das Spiel einmal durchzocken, um die B-Kampagne freizuschalten, die danach im Hauptmenü anwählbar ist. Im ersten Durchlauf erleben Claire und Leon den gleichen Ablauf der Geschichte, nur eben um ihren Nebencharakter (Leon und Ada, Claire und Sherry). In Runde 2 verläuft die Story anders, mich erwarten neue Rätsel und natürlich wurden Gegner- und Gegenstandsporitionen geändert. Wer das komplette Ausmaß des Spiels erleben will, muss ich Resi 2 also zweimal durchspielen. 

Im Veteranen-Modus, in dem Kämpfe sowieso schon um einiges schwerer sind und Munition ein wertvolles Gut ist, ist selbst der Tod keine Erlösung. Denn liegt mein letzter Save eine Stunde zurück, muss ich den kompletten Weg nochmal laufen. Je mehr Zeit vergeht, desto intensiver werden die Zusammentreffen mit den Gegnern – meine Angst nimmt nämlich zu, wenn Munition und Heilgegenstände immer knapper werden. Dazu verhindert das nach wie vor begrenzte Inventar, dass ich überladen in die Schlacht ziehen kann. Jeder Gegenstand muss auf seinen Nutzen und die Wahrscheinlichkeit ihn überhaupt zu brauchen abgeschätzt werden. Da kann einem auf halben Wege schon mal die Munition ausgehen oder am Ende angekommen, stelle ich fest, den passenden Schlüssel nicht in der Tasche zu haben. Inflationäres „Schisser-Speichern“ fällt aufgrund der schnell rar werdenden Farbbänder aus und einen Autosave für zwischendurch gibt es nicht. Also heißt es immer abwägen, ob ich wirklich schon mein letztes Farbband opfern will oder ob ich es nicht doch noch mal drauf ankommen lasse. DAS macht sehr viel Spaß, wenn man die nötige Ausdauer und den Antrieb besitzt, sich dieser Gefahr zu stellen. Ansonsten kann man auch auf einem der beiden geringeren Härtestufen spielen, die wesentlich komfortabler sind. Im Veteranen-Modus steht Resident Evil 2 Remake dem Feeling des Erstlings wirklich in nichts nach – und überholt damit das Original im Gesamtpaket sogar im Längen. Wer die Nerven für den extra schweren Durchlauf hat, wird mit einer viel intensiveren Spielerfahrung belohnt – dafür würde ich so manches Mal gerne ins Gamepad beißen, wenn ich mal wieder unverhofft das Zeitliche segne.

Dabei schafft es Resi 2, 1998 wie auch 2019 ein Referenz-Titel seines Genres zu werden. Liebhaber des Originals werden sich über die vielen Rätsel freuen, die Leon und Claire auf ihrem Weg zum Spielende zu lösen haben, um die verwinkelten Ecken des RPD zu erreichen. Einige davon wurden ansatzweise aus dem Original übernommen, viele andere sind komplett neu gestaltet. Und selbst beim Recycling handelt es sich eher um eine Hommage, da sogar die gestandenen Kenner umdenken müssen. Mein „altes Wissen“, das ich mir beim wiederholten Durchspielen des Klassiker angeeignet habe, ist keinen Pfifferling mehr wert und reicht gerade mal noch so, um anderen erzählen zu können, wie es früher war. Aufbau der Locations, Positionen der Items und Lösungswege – nichts ist komplett so wie früher und das ist fühlt sich wahnsinnig gut an. Zusätzlich überzeugt mich das Spiel mit seinem Leveldesgin – dank diverser Verbindungswege, die ich teilweise erst freischalten muss, finde ich immer wieder Abkürzungen oder staune nicht schlecht, wenn ich nichts ahnend einen Aufzug nehme und dann wieder näher am Anfang bin. Grandios!

Überrumpelt sogar Veteranen wie mich: Die Ausdauer der Zombies. Während die gierigen Schlurfer früher mit ein paar Schuss endgültig ins Jenseits geschickt wurden (was man wunderbar an der klebrigen Blutlache unter ihnen erkennen konnte), stehen die Untoten mittlerweile selbst dann wieder auf, wenn ich ein ganzes Magazin in sie versenkt habe. Wirklich wirkungsvoll sind nur kritische Treffer, die den Kopf zum platzen bringen – oder Feuer. Mit Leon schieße ich einem Zombie auf die Füße, damit er aufmault (was nicht immer klappt) und halte dann mit der Pumpgun auf sein Kopf – BAMM, tot. Claire hat es hier leichter und bekommt mit den Brandgranaten schon sehr früh im Spiel ein verlässliches Mittel gegen die Unholde an die Hand. Ein Treffer aus nächster Nähe und die Dinger fangen Feuer und verwandeln sich in Asche. Klappt besonders gut in Gruppen. Klingt aber leichter, als es ist, denn die Zombies im neuen Resident Evil 2 sind nicht nur robuster, sondern auch schneller als ihre Vorgänger. Der Radius ihrer Angriffe ist auch größer. Dazu kommt natürlich der Umstand, dass Zombies gerade mal den Typ „Basisgegner“ ausmachen. Wenn es gegen fiese Hunde geht, ist Schnelligkeit gefragt. Entweder wegrennen oder flinke Schüsse aus der Handfeuerwaffe. Besonders gemein sind natürlich die nackten Krabbler, die Licker. Die blinden Jäger mit der langen Zunge und den tödlichen Krallen sind mitunter das Flagship-Monster von Resi 2 und super gefährlich. Ein Hieb nimmt euch locker ein Drittel bis zur Hälfte eures Lebens weg. Cool ist aber, dass ich auch ganz einfach an ihnen vorbeischleichen kann. Licker sind wie erwähnt blind und jagen Geräuschen nach. Wenn ich ganz langsam laufe (den linken Stick nur leicht ankippen), kann ich sie fast „problemlos“ passieren. Natürlich nicht ohne Puls am Anschlag, da das Spiel in Sachen Atmosphäre alles dafür tut, dass ich mich äußerst unwohl fühle und mir gerne vorgaukelt, dass der Licker mich entdeckt hat.

Den großen Vogel schießt aber der als „Mr. X“ bekannte Tyrant ab – der früher eigentlich nur in der B-Kampagne vorkam: Schon nach dem ersten Drittel nimmt der Schwarze Riese meine Verfolgung auf und anstatt wie im PSX-Klassiker immer nur kurz aufzutauchen und nach ein paar Räumen wieder zu verschwinden, lässt der olle Supermutant nicht locker. Er verfolgt mich die komplette Passage durch das ganze Revier und taucht auch später immer wieder unerwartet auf. Dabei kündigen seine schweren Schritte wunderbar an, dass er mich gleich wieder eingeholt hat – was meinen Nerven nicht immer gut gut. Bekämpfen verschwendet Munition, da er einfach wieder aufsteht. Außerdem bereiten mir seine mächtigen Hiebe ordentlich Gesundheitsverlust. Da hilft nur Beine in die Hand nehmen und immer auf Abstand halten. Er kommt zum Glück nicht in alle Räume hinterher, sorgt aber durch seine ständige Präsenz für viel Tempo, da ich, wenn er an mir klebt, keine ruhige Minute mehr habe. Gerade im hohen Schwierigkeitsgrad geht mir das ordentlich auf die Ketten – ist aber auch genauso spannend und sorgt sehr gut zur beklemmenden Stimmung bei.

Technisch ist Resident Evil 2 ein Bonbon für Grafikfans. Auf den Konsolen läuft die Full-HD-Version in cremigen 60fps, wer bei Bedarf auf 4K umstellt, wird zwar auf 30fps reduziert, dafür aber mit gestochen scharfen Texturen und HDR belohnt. Das Spiel zwischen Licht und Schatten, die tollen Wettereffekte und die dynamische Abmischung der Farben – alles erstrahlt im düsterschönen Glanz. So muss ein Spiel im Jahr 2019 aussehen! Aber auch in Sachen Ton macht das Remake alles richtig – der Soundtrack passt immer zur Umgebung, die Schmerzensschreie der Zombies hallen durch alle Gänge und sorgen für fantastische Stimmung, während die dramatisch rasante Zunahme der Kulisse in spannenden Sequenzen mein Puls hochtreibt. Hier passt einfach alles zusammen. Lediglich die Vertonung ist nicht immer perfekt, denn auch wenn die deutschen Sprecher einen tollen Job machen (leider haben Claire und Leon neue Stimmen bekommen), ist das Skript mach mal etwas zu sehr Klamauk. Wenn Leon und Claire, auch wenn sie gerade zum ersten Mal in ihrem Leben eine Zombieapokalypse erleben und vor dem Tod flüchten, schon wieder Zeit zum schäkern finden oder Ada immer einen coolen Spruch parat hat, dann passt das zwar wunderbar in das Over-the-Top der Videospielkunst, wirkt man im Vergleich zum Rest des Spiels etwas komisch. Zwar fällt dieser Punkt nicht allzu schwer ins Gewicht, hat mich trotzdem aber immer mal wieder Staunen versetzt.

Jedem Fan guter und spannender Horror-Adventures, der nicht nur Schockmomente, sondern auch Baller-Action und rätseligen Schmalz für die Hirnwindungen möchte, kann ich Resident Evil 2 Remake wärmstens ans Herz legen. Dieses Spiel schafft den Spagat zwischen diesen drei Säulen nahezu perfekt und ist der nächste Referenz-Titel für das ganze Genre, an dem sich kommende Releases messen müssen.  

 

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Gepostet von am 22.01.2019 | Keine Kommentare

Für die vielen Fans vom Capcoms Spielereihe »Monster Hunter« ist es immer eine gute Nachricht, wenn ein neuer Teil der Serie in den Handel kommt. »Monster Hunter Stories« macht allerdings vieles anders, als wir es bisher gewohnt waren. Denn anstatt loszuziehen und Jagd auf Monster in der Umgebung zu machen, freundet ihr euch diesmal mit ihnen an, um gemeinsam die Welt zu erkunden. Das bringt eine völlig neue Perspektive in das Franchise und macht das neue Spiel für den Nintendo 3DS vor allem für diejenigen interessant, die bisher keinen Zugang zur eigentlich spannenden Welt von Monster Hunter gefunden haben.

Nicht als Jäger, sondern als sogenannter Rider, startet ihr in die Geschichte des J-RPGs, das im Monster-Hunter-Universum angesiedelt ist. Im kleinen Dorf Hakum versteht man sich darauf, sich durch die Hilfe eines Bindungssteins mit den so genannten „Monsties“ anzufreunden, hinter denen sich die aus dem Franchise bekannten Monster verbergen. Damit läuft es in Hakum anders, als im Rest der Spielewelt. Der wird im Gegensatz zu Hakum von typischen Jägern bevölkert, die sich im Laufe der Handlung erst noch daran gewöhnen müssen, dass es Menschen gibt, die in den Monstern nicht nur Feinde sehen. Themen wie Freundschaft und gegenseitiger Respekt stehen bei Monster Hunter Stories im Mittelpunkt.

Natürlich heißt das nicht, dass ihr gar nicht gegen Monster kämpfen müsst. Ganz im Gegenteil: Euch stehen nämlich trotzdem diverse Waffen und Rüstungen zur Verfügung, die ihr wie gewohnt durch verschiedenen Monster-Materialien beim Schmied herstellen lassen könnt. Anfangs kauft ihr diese mittels eurer „Zenny“ und wertet eure Ausrüstung nach Belieben auf. Später bekommt man durch Schmiede-Quests die Möglichkeit spezielle Monster-Ausrüstung herzustellen. Anders als in den bisherigen Monster-Hunter-Spielen fällt die Herstellung hier wesentlich simpler aus. So gibt es weniger Waffenarten als gewohnt und eure Rüstung besteht nur aus einem Stück. Das ist insofern aber praktisch, da man sich weniger im Crafting verliert und mehr Zeit für die Erkundung der riesigen Spielwelt hat.

Gut gerüstet könnt ihr in die Welt hinausziehen und Quests absolvieren. Dabei dienen die Monster nicht nur als Gefährten, sondern auch als Vehikel und können sowohl als Reittier als auch – je nach Typ – zum Fliegen, Schwimmen oder Springen benutzt werden. Eure Aufgaben unterteilen sich dabei in zwei Arten: Story-Quests, die selbstredend die Handlung vorantreiben, und Nebenquests, bei denen ihr den örtlichen Einwohnern helfen müsst und dafür Geld und Items erhaltet. Vor allem die Story-Quests führen euch durch die Regionen, die sich ganz im Stil der anderen Spiele in verschiedene Klimazonen unterteilen. Die Rahmenhandlung ist durchweg spannend, unterteilt sich später sogar in Nebenstränge und setzt auf viele coole Charaktere.

Nicht nur die umfangreiche Geschichte unterscheidet Monster Hunter Stories von anderen Monster-Hunter-Titeln, denn ihr könnt in der offenen Welt zwar ebenso viele Materialien, wie Kraut oder Pilze finden, allerdings fällt das lange Herumprobieren ebendieser weg, denn das Menü gibt euch nun direkt an, welche Items ihr verbinden könnt. Je nach erfüllten Quests erhaltet ihr Zugang zu mehr Gegenständen. Dabei ist ihre Wirkung sehr oft an die „Originale“ der anderen Ableger angelehnt, was gerade eingeschworenen Fans gefällt.

Die allergrößte Änderung ist aber das Kampfsystem, das typisch für J-RPGs rundenbasiert daherkommt. Ihr übernehmt dabei die Steuerung eures Charakters sowie eures Haupt-Monsties und könnt bei euren Angriffen, neben den individuellen Skills eures Monsters, auf Geschwindigkeit, Kraft und Technik setzen. Das führt zu heißen Duellen im Stil von Stein, Schere und Papier, wenn es darum geht, welcher Angriff mehr Schaden anrichten soll. Das Highlight jedes Kampfes ist aber die Bindung, die ihr nach einigen gut platzierten Treffern einsetzen könnt. Dabei nehmt ihr auf eurem Monstie Platz und kombiniert eure Angriffe – oder führt einen Super-Skill aus, der samt cooler Animation daherkommt.

Fans der bisherigen Spiele werden sich auf ein Wiedersehen mit vielen bekannten Monstern aus allen Generationen freuen. Ebenso gibt es wieder einen Multiplayer (diesmal sogar mit PVP!) und natürlich hat Capcom sehr viele Aspekte von Monster Hunter auch in diesem Spiel angewendet. Wer also Bedenken hat, dass er mit der neuen Gangart nicht zurecht kommt, sei zumindest soweit beruhigt, dass viele bekannte Elemente in das RPG-Konzept eingeflossen sind. Etwas gewöhnungsbedürftig ist dabei allerdings die Optik, die im Anime-Style gehalten ist und sich damit deutlich vom bisherigen Grafikstil unterscheidet. Das bedeutet aber nicht, dass Monster Hunter Stories schlecht aussieht, denn die grafische Umsetzung des Spiels ist wirklich gelungen.

Einziger Knackpunkt: Der teilweise hohe Schwierigkeitsgrad, den Veteranen kennen und schätzen, wurde nicht übernommen. Es erwarten einen zwar immer wieder spannende Herausforderungen, wer aber im Bereich J-RPG bzw. Pokémon schon Erfahrungen hat, wird hier zumindest im ersten Drittel des Spiels nicht wirklich Probleme bekommen. Echte Brocken warten erst in der zweiten Spielhälfte, wenn man es dann mit ehemaligen Flagship- bzw. Highrank-Monstern zu tun bekommt.

Der Weg ist klar: Monster Hunter Stories vereinfacht einige Aspekte seiner Geschwister, baut dafür allerdings den Story-Anteil deutlich aus. Dazu kommt eine wesentlich buntere Grafik mit deutlichem Einschlag aus dem Anime-Bereich. Das spricht vor allem die an, denen Monster Hunter generell zu altbacken oder speziell war, schafft es im gleichen Atemzug aber auch Veteranen zu erfreuen, die so noch viel mehr mit den eigentlichen Stars der Spiele, also den Monstern, in Berührung kommen. Durch die Kombination mit dem Anime „Ride On“, der zumindest auch auf Englisch im »Nintendo Anime Channel« zur Verfügung steht, ist die Ähnlichkeit mit Pokémon kaum zu übersehen. Das spricht aber nicht gegen das Spiel, denn Monster Hunter Stories findet seinen ganz eigenen Platz im Herzen der Spieler und könnte sich rasch zu einem zweiten wichtigen Strang für die Marke entwickeln. Wir sind auf jeden Fall begeistert und können uns nicht mehr vom 3DS losreißen. Monster Hunter Stories ist der Handheld-Geheimtipp im Herbst.

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Gepostet von am 19.09.2017 | Keine Kommentare

Mit Resident Evil 7 will Capcom nicht nur einen neuen Ableger seiner wohlgenährten Zombiesau auf die Menschheit hetzen, sondern den Genreveteran auch mit frischem Wind zu alter Größe aufblasen. Während sich die Reihe in der Vergangenheit immer weiter vom Gedanken des Survival-Horrors weg, und hin zum Shooter-Gemetzel, entwickelt hat, fordern viele Fans schon lange die Rückkehr zu alten Tugenden. Kein Wunder also, dass die komplette Marketingsstrategie für den siebten Teil auf dem Motto „Back to the Roots; Zurück zum Ursprung“ aufbaut. Große Worte, die Capcom nicht zum ersten Mal in den Mund nimmt. Ob wir diesmal wirklich mit einem „echten Resident Evil“ rechnen können, habe ich für euch ausprobiert. Lest nun meine Kritik zu Resident Evil 7: Biohazard.

Es läuft nicht gerade gut für Ethan Winters: Vor drei Jahren verschwand seine Frau Mia spurlos während eines „Babysitter-Jobs“, nur damit ihn die Totgeglaubte jetzt per mysteriöser E-Mail darum bitten kann, sie doch noch zu retten. Dem Gedanken, seiner geliebten Frau vielleicht doch noch mal zu begegnen, oder zumindest mehr über ihr Verschwinden zu erfahren, folgend, macht er sich auf den Weg ins sumpfige Louisiana; genauer gesagt zur Farm der Familie Baker. Ethan erreicht die nach außen verlassen wirkende Farm mit Auto und stellt schon sehr bald fest, dass es hinter den modrigen Bretterverschlägen mehr Leben gibt, als ihm eigentlich lieb ist.

Die Bakers sind eine lustige kleine Sippe, mit ganz besonderen Vorlieben: Papa Jack zerstückelt Besucher gerne mit diversen Gartenwerkzeugen, Mama Margruite serviert zum Abendessen am liebsten vergammelte Eingeweide und Sohnemann Lucas hat seine große Freude daran, sadistische Spielchen mit den Gästen zu treiben. Die Bakers bieten alles, was abgefahrene Horrorklischees im Repertoire haben. Die Schlächter-Familie schließt Ethan sogleich in ihr Herz und lädt ihn sogar ungewollt zum Abendessen ein. Danach eskaliert die Situation aber und der Überlebenshorror beginnt.

Auf seiner Suche nach Mia, der Wahrheit über ihr Verschwinden und schließlich auch nach einer Möglichkeit zur Flucht vor den Bakers hilft ihm die mysteriöse Zoe, die Ethan per Telefon immer wieder mit Hinweisen unter die Arme greift und sein virtuelles Alter Ego durch die rund neun Stunden andauernde Kampagne lenkt. Hauptschauplatz des Spektakels ist das weitläufige Anwesen der Familie – samt Nebengebäuden, verwinkeltem Gruselkeller, überwuchertem Garten und einem Sumpf.

Capcom schickt uns hier auf eine Gratwanderung zwischen allerlei modernen Ansätzen, was vor allem die Inszenierung und die Steuerung angeht, und dem Feeling der früheren Resi-Spiele. Wir rätseln uns also in Ego-Perspektive durchs Areal, lösen allerhand Rätsel, sammeln Heilkräuter sowie andere nützliche Gegenstände, nehmen es mit den Bewohnern der Farm auf und kommen dabei allmählich den Geheimnissen der blutrünstigen Familie auf die Spur. Allerdings geht der Story zum Ende hin ein wenig die Puste aus und Capcom kommt doch nicht so ganz drum herum, uns durch eine kurze Schießbude zu schicken und die Spielzeit damit noch ein wenig zu strecken.

Der Schwierigkeitsgrad ist etwas durchwachsen geraten. Auf „Leicht“ ist das Spiel teilweise zu einfach und keine Herausforderung. Viele Autosaves, unendliche Speichermöglichkeiten mit dem Kassettenrekorder und schwächliche Gegner machen das Durchspielen zu einer Kaffeefahrt. Auf „Normal“ wird die Sache etwas spannender, weil einem das Spiel vor allem weniger Speichermöglichkeiten an die Hand gibt. Allerdings sind die Gegner dann auch wiederum so stark, dass man hier und da leicht verzweifeln könnte. Richtig interessant wird es dann mit „Irrenhaus“, den man entweder per Vorbestellerboni oder nach einmaligem Durchspielen erhält. Hier verzichtet das Spiel komplett auf Autosaves, Speichern geht – wie im Klassiker – nur noch durch Kassetten, die man im Spielverlauf findet. Dazu kommen wesentlich stärkere Gegner sowie eine verminderte Anzahl Munition und Heilmöglichkeiten. Das reizt vor allem Hardcore-Survival-Fans.

Resi 7 spielt sich solide und grundlegend wie aus einem Guss. Die Entwickler haben eine ideale Balance zwischen actionreichen Shooter-Strecken, nervenaufreibender Atmosphäre und ruhigen Passagen, in denen wir das Anwesen erkunden und uns den Rätseln widmen, geschaffen. Gerade weil uns das Spiel nicht – wie etwa Genrekollege Outlast – ohne Verschnaufpause durch die Handlung hetzt, haben wir viel Zeit einen Blick aufs Detail zu werfen. Und der lohnt sich wirklich, denn überall gibt es versteckte Hinweise oder Referenzen zu finden. Wir hier im Turbogang die Credits erreichen will, verpasst mitunter die wahren Highlights.

Der Mix aus Akte X und Texas Chainsaw Massacre ist wunderbar gruselig, wenn auch nicht zu stark auf Terror und mehr in Richtung Nervenkitzel orientiert. Der Horror kommt wie so oft nicht aus dem Tatsächlichem, sondern aus dem Vielleicht. Was lauert hinter der nächsten Tür? War da nicht gerade ein Rascheln im Gang hinter mir? Warum ist es hier plötzlich so dunkel!? Vor allem die Optik macht dabei viel her, womit nicht zwingend die Grafik gemeint ist, die auf der PS4 zwar in 1080p/60 daherkommt, dafür aber oft schwache Texturen bietet. Gemeint sind damit die düsteren Kulissen, das Spiel mit Licht und Dunkelheit sowie der überdurchschnittlich hohe und höchst wahrscheinlich nur knapp an der Indizierung vorbeigerauschte Gewaltgrad. Resident Evil 7 ist streckenweise eine wahre Blutschlacht, in der abgetrennte Körperteile noch das Harmloseste sind.

Akustisch punktet Resi 7 mit einem tollen deutschen Sprechercast, wobei nach Belieben natürlich auch auf Englisch umgestellt werden kann. Ansonsten macht der Sound wenig her. Das passt zwar gut zur Atmosphäre, aber bis auf ein eingängiges Titellied hat der Soundtrack recht wenig zu bieten.

Die große Frage ist jetzt natürlich, ob Capcom tatsächlich die Rückkehr zu den Wurzeln gelungen ist? Eine Antwort darauf ist gar nicht mal so leicht zu finden. Als Fan der ersten Stunde kann ich mich nicht mit allem identifizieren, was die Entwickler mir vorlegen. Vor allem Hauptfigur Ethan wirkt manchmal etwas zu cool für jemanden, der gerade einen wahrhaftigen Albtraum erlebt. Einem gut ausgebildeten Sondereinsatzkommando wie den S.T.A.R.S. nehme ich das eher ab, als einem Otto-Normalo. Das klingt jetzt aber schlimmer als es ist. Capcom hätte meiner Meinung nach sehr gut damit getan, die Reihe tatsächlich zu rebooten und nicht einfach nur eine Sieben als Suffix an den Namen zu klatschen. So ergibt der neue Teil im Gesamtkontext der Serie wenig Sinn und wirkt eher wie ein (sehr gutes) Sequel. Gut, gerade zum Ende hin erwartet uns eine sehr interessante Wendung, aber letztlich gibt das dem kompletten Bild eine gewisse Inkonsequenz. Wer die „alten Wurzeln“ aber alleine auf Horror und Rätsel festmacht, der wird sich hier bestätigt und befriedigt fühlen – da haben die Entwickler ihr Versprechen gehalten.

Mein Fazit: Die Entscheidung, sich vom dauerhaften Shootern zu entfernen und mehr Fokus auf die Atmosphäre zu legen war mehr als richtig. Resident Evil 7 schafft eine gute Balance zwischen Nervenkitzel, Gehirnanstrengung und Ballerei. Hatte die Serie zuvor ihren Zenit längst überschritten, erhebt sich Resi 7 wie der Phönix aus der Asche. Gerne mehr davon!

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Gepostet von am 24.01.2017 | 2 Kommentare

Während wir heutzutage darüber debatieren, wie man Resident Evil wieder zu alter Größe verhelfen kann und was dem Zombie-Genre mittlerweile fehlt, hatte Capcom 1998 schon die Antwort parat: Resident Evil 2. Ebenfalls für PSX (später auch PC, N64 und GameCube) erschienen, wanderte das Spiel wenige Wochen nach Release auf die Liste B der BPjS und verweilte dort bis 2014. 16 Jahre lang konnte man das Spiel in Deutschland nicht käuflich erwerben. Der Grund: Brutales Killerspiel, oder so.

Der Nachfolger des preisgekrönten PlayStation-Hits nahm die guten Seiten des Erstlings und baute diese logisch aus. Vor allem in Sachen Story und Setting macht dem Abenteuer von Leon S. Kennedy und Claire Redfield so schnell niemand was vor – ich würde Teil 2 sogar als den besten der ganzen Reihe bezeichnen; Shots fired, RE4 halte ich nämlich für spaßigen Schrott.

Schade nur, dass Capcom genau das seiner Zeit nicht verstanden hat – oder sich aus wirtschaftlichen Gründen anders entschied – und schon mit Resident Evil 3: Nemesis eines der wichtigsten Kernelemente aus der Serie schrieb: den Wiederspielwert. Der kommt in Resident Evil 2 dadurch zustande, dass wir (wie in RE1) zwischen zwei Charakteren entscheiden können, die jeder eine eigene Kampagne spielen und beide sich dann am Ende zu einer genialen Story vereinen.

Während wir im ersten Resident Evil zwar auch schon zwischen zwei Figuren – damals Chris Redfield und Jill Valentine – wählen konnten, hatten beide einen festen Durchlauf, der sich in Nebencharakteren, Rästeln, Itempositionen und (einige wenige) Handlungsorte unterschied. Doch dabei waren Treffen der beiden Helden nicht eingeplant, der jeweils andere verbrachte die Spielzeit nämlich in einer Zelle. Generell kam die Idee aber gut an, weil so etwas eben den Wiederspielwert stärkt, was nur gut für ein Spiel sein kann.

Das nahmen die Entwickler dann mit in Teil 2, erweiterten das Ganze aber um das A/B-Prinzip. Das zu erklären ist jetzt ziemlich tricky. In RE2 gibt es immer eine einfachere Startgeschichte (die A-Kampagne), in der vor allem Neulinge an das Spiel herangeführt und mit einer überschaubaren Anzahl an Gefahren durchgelotzt werden, während man beim wiederholten Durchspielen mit der jeweils anderen Figur die härtere B-Kampagne spielt. Diese unterschied sich zum einen vor allem durch viele komplett neue Handlungsorte und den bereits erwähnten höhreren Schwierigkeitsgrad. So gab es nicht nur mehr Gegner, sondern auch einen dauerhaften Verfolger („Mr. X“) und mehr Bosskämpfe.

Damit aber nicht genug, die Handlung im Spiel unterschied sich sehr intensiv dadurch, welcher Charakter welche Kampagne spielt. Das machte also vier verschiedene Durchläufe mögliche, die man als Spieler angehen konnte. Kleiner Spoiler am Rande: Claire A und Leon B ist der Weg, den ihr gehen solltet, wenn ihr die „echte“ Handlung, die auch in den Nachfolgern aufgegriffen wird, erleben wollt. Leon A und Claire B ist eine Alternativhandlung, die sich leicht vom Kanon unterscheidet. Verwirrend war hier nur, dass Leon’s Abenteuer auf Disc 1 gespeichert ist und man deswegen in der Regel zuerst die Non-Kanon-Story spielt.

Dieser Kniff war unglaublich gut und ist bis heute selten erreicht. Ein Spiel viermal durchzuspielen und jedes Mal neue Details und Abläufe sehen? Das ist schon stark. Da ist es umso mehr schade, dass Capcom dann in allen Folgetiteln auf einen festen Protagonisten gesetzt hat, der uns höchstens ab und an mal die Steuerung über einen Nebencharakter überlässt. Einzig Resident Evil 6 schaffte es wieder auf ein Mehr-Kampagnen-System zu setzen, wenngleich das auch recht eigenwillig war und nicht diese genialen Überschneidungen aus Resident Evil 2 bot.

Ich meine, wer von uns hat nicht jedes Mal in der Waffenkammer überlegt, welches Item er für den zweiten Durchlauf hinterlässt?

2004 stellte Capcom mit der Veröffentlichung von Resident Evil 4 das Konzept der Reihe ohnehin um. Weniger Rätsel, mehr Shooter. Zombies flogen raus, cineastisch Elemente kamen rein. Über die Jahre entwickelte Capcom das Spiel weg vom Survival und hin zur modernen Action, wie sie in verkaufsstarken Reihen wie Gears of War of Call of Duty vorgemacht wurde. Hauptsache irgendwo konnte man etwas explodieren lassen.

Zumindest für die Horror-Fans der Reihe war diese Entwicklung alles andere als gelungen. Kaum verwundlich also, dass Capcom seit Resident Evil 5 alle Teile wieder als „back to the roots“ verkauft. Mit Resident Evil 7 wagt man sich nun auf völlig neues Terrain und versucht auf den Zug rund um Outlast aufzuspringen. Einen wirklichen Lichtblick gibt es aber: Ein Remaster zu Resident Evil 2 ist ebenso in Arbeit und 2017 sollen wir endlich erste konkrete Details erfahren.

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Gepostet von am 21.10.2016 | 5 Kommentare

Knapp eineinhalb Jahre nach dem erfolgreichen Release von Monster Hunter 4 Ultimate erschien mit Monster Hunter Generations (das in Japan bereits November 2015 herauskam und dort Monster Hunter Cross heißt) ein Nachfolger, der weniger eine Weiterführung als mehr ein Best-of der kompletten Spieleserie ist. Seitdem der Erstling im Jahr 2004 für Sonys PlayStation 2 das Licht der Welt erblickte sind rund 15 vollwertige Ableger erschienen – die meisten davon hierzulande für die PSP. Mit Monster Hunter 3 Ultimate wechselte Capcom die Heimatplattform auf die Geräte von Nintendo. Das verärgerte die Fans zunächst, da die eher auf HD-Umsetzungen für die PS Vita gehofft hatten, doch mittlerweile ist diese Entscheidung aber allgemein angenommen wurden.

Bevor ich nun auf die Details des Gameplays eingehe, will ich kurz erklären was Monster Hunter eigentlich ist. Wie der Name schon vermuten lässt geht es in „Monster Hunter“ darum mächtige Untiere zu jagen. Wahlweise mit Schwert, Bogen, Lanze oder Hammer geht es dabei gegen unzählige Monster in die Schlacht. Dabei liegt der Kern zum einen darin, in der örtlichen Jäger-Hierarchie aufzusteigen, und zum anderen darin seine Ausrüstung weiterzuentwickeln. Dafür müssen diverse Ressourcen wie Erze oder Käfer in den jeweiligen Jagdgründen geerntet und Überreste großer Monster beschafft werden. Die beste Ausrüstung bekommt man logischerweise von den gefährlichsten Monstern und um diese zu erreichen darf man sich einmal quer durch die örtliche Fauna schnetzeln. Das klingt zwar simpel, entpuppt sich durch das grindlastige Beschaffen, die minutenlangen Kämpfe und das vielschichtige Aufwertungssystem als echter Zeitfresser. Aber eben einer von der Sorte, die wirklich Spaß macht. In Monster Hunter geht es um Geduld, Frustresistenz, die richtige Taktik und die Liebe zum kleinteiligen Aufwerten seines Charakters.

Nachdem sich Monster Hunter 4 Ultimate als ein echter Meilenstein in der Geschichte der Spielereihe erwies, war die Erwartungshaltung an Generations nun umso größer. Bereits im Vorfeld wurde bekannt, dass Generations keine neue Monstergeneration darstellt, sondern die beliebtesten Gegner der Vergangenheit mitbringt. Wer sich also auf einen Katalog voll frischer Jagdbeute gefreut hat, wird etwas enttäuscht. Aber wirklich nur ein kleines Bisschen, denn Generations steckt dennoch randvoll mit Content. Mit immerhin vier Flagship-Monstern und einer ganzen Reihe neuer Biester (bzw. neuer Unterarten für die bekannten Monster) bietet Generation zumindest etwas frischen Wind für Veteranen.

Der Fokus liegt diesmal aber auf dem veränderten Kampfsystem, das durch vier jederzeit änderbare Klassen sowie die neuen Fähigkeiten daherkommt. Wenngleich nicht unbedingt notwendig (übliches Draufprügeln reicht immer noch für die meisten Gegner aus), habt ihr dadurch einige neue Möglichkeiten eure Leistung im Kampf zu steigern. Besonders nützlich ist dabei der Ausweichen-Skill, der euch (nachdem ihr ihn aufgeladen habt) jeden Angriff eures Gegners umgehen lässt. So zumindest auf dem Papier, denn die sogenannten Hunter Arts erfordern generell sehr viel Präzision und Können. Neulinge werden einige Zeit brauchen, bis sie in der Hitze des Gefechts den nötigen Überblick haben um die punktgenauen Aktionen richtig auszuführen.

Ebenfalls neu ist der Pirscher-Modus, der besonders für Sammelquests geeignet ist. Hier übernehmt ihr die Steuerung eines eurer Felyne-Kameraden, was ein komplett neues Gameplay mit sich bringt. Als Felyne-Katze habt ihr unendlich Ausdauer und mehr Plätze in der Tasche. Ihr seid wesentlich schneller unterwegs und geht nicht so schnell auf die Knie (bzw. ihr geht kurz K.O. und steht dann wieder auf). Je nachdem wie gut ihr euren Kameraden über das Spiel hinweg ausgerüstet habt, könnt ihr sogar kleinere Monster töten. Der Pirscher-Modus passt wunderbar ins Spiel und macht obendrauf viel Spaß. Ihr könnt in Katzengestalt sogar an regulären Quests teilnehmen.

Leider wird Generations seinem Vorgänger nicht gerecht was die Story angeht. Okay, die war bei Monster Hunter eh nie von Interesse, aber Monster Hunter 4 hatte es immerhin geschafft eine recht interessante Rahmenhandlung zu erzählen. Gerade die vielen Zwischensequenzen sowie der Progress durch die verschiedenen Dörfer waren sehr angenehm. Generations schafft das leider nicht und verzichtet fast gänzlich auf den atmosphärischen Flair. Das merkt man vor allem dann, wenn man in der Ahnensteppe (dem Jagdgebiet aus MH4) unterwegs ist und das dann mit dem Startgebiet aus Generations vergleicht. Zwar konnte ich von Anfang an alle Dörfer im Spiel bereisen (allesamt aus Vorgängerteilen bekannt), was natürlich ein Fest für Nostalgiker ist, aber eine etwas spannendere Handlung hätte ich mir schon gewünscht.

Dafür gibt es ohne Ende Quests zu erledigen, was einen praktisch für weit über 100 Stunden beschäftigt. Mit dazu kommen die knackigen Onlineränge, diesmal sieben an der Zahl, in denen man gegen die härtesten Monster antritt. Hier fällt nur das Fehlen der G-Ränge auf, die es in den letzten beiden westlichen Ablegern gab. Das wird einige Spieler wundern, fällt aber nicht ins Gewicht. Die oberen High-Ranks sind nämlich auch so schon schwer genug. Es ist eher die Veröffentlichungspolitik von Capcom, die einen glauben macht, dass jedes Monster-Hunter-Spiel einen G-Rank besitzt. Dem ist aber nicht so. In Japan sind die Teile mit dem ausgebauten High-End-Content mit der Endung „G“ markiert, bei uns bekommen sie den Suffix „Ultimate“. Wir hatten bisher einfach nur das Glück, dass Capcom hierzulande bei 3 und 4 immer gleich die G-Version veröffentlicht hat. In Japan müssen sich die Spieler die erweiterte Version nämlich einzeln kaufen (sie erscheint auch immer etwas später). Für Generations ist allerdings bisher noch keine Erweiterung angekündigt, daher ist es sehr gut möglich, dass Capcom als Nächstes Monster Hunter 5 veröffentlicht.

Bisher war Monster Hunter für Neueinsteiger immer erst mal ein Krampf, vor allem was das Beschaffen der Ressourcen anging. Passend dazu lieferte Capcom per kostenlosem DLC ein Starterpaket mit, das einem zu Beginn sehr gut hilft und das Grinding zurückschraubt. Wer schnell die Dörflerbitten vorantreibt dürfte auch mittels Ressourcenfarm rasch in der Lage sein die wichtigsten Gebrauchsgüter automatisiert zu sammeln. Das entschlackt auf jeden Fall das Grinden nachhaltig. Auf der Farm (im Spiel „Kameradenalm“) könnt ihr auch neue Felyne rekrutieren und managen. Zwei Katzen unterstützen euch dann im Kampf, dienen dabei entweder als Tank, Heiler oder Schadensklasse, der Rest kann auf automatisierte Missionen gehen und Materialien sammeln.

Apropos DLC, hier hat Capcom einiges in Planung, vor allem was Outfits angeht. Mit dazu gibt es regelmäßig Eventquests die zusätzliche Inhalte bieten.

Technisch nahm ich im Vergleich zum Vorgänger so gut wie keine Veränderung war, was wohl daran liegt, dass Generations auf derselben Engine läuft. Bedingt durch den 3DS sind auch diesmal keine grafischen Höchstleistungen zu erwarten. Dafür laufen die hektischen Kämpfe ruckelfrei und auch die Ladezeiten sind erträglich. Der Soundtrack ist klasse, vor allem durch die überarbeiteten alten Tracks der vergangenen Spiele. Zu kurz kommen wie gesagt die Zwischensequenzen und auch die Intros der Monster wurden auf das Wesentliche reduziert. Ansonsten gibt es wenig zu meckern.

Fazit: Ein tolles Best-of, aber Monster Hunter 4 war etwas besser

Auch wenn Monster Hunter Generations für mich nicht ganz an die Klasse von Monster Hunter 4 Ultimate heranreicht, ist der neue Ableger auf jeden Fall ein Muss. Das Spiel bietet weit über 100 Stunden Spielspaß und ist trotz dem Best-of-Charakter auch für Veteranen sehr spannend. Gerade die Hunter Arts bringen frischen Wind und in den hohen Rängen wartet Generations mit einigen sehr interessanten Kämpfen auf. Das Spielen als Felyne erleichtert das Ressourcenfarmen, das Fehlen der G-Ränge fällt nicht ins Gewicht und die verschiedenen alte Jagdgebiete und Dörfer geben ein rundes Gesamtbild ab. Schön wäre, wenn Capcom beim nächsten Mal wieder ein Stück weit an der Inszenierung der Solokampagne arbeitet. Trotzdem eine absolute Kaufempfehlung für jeden Fan sowie perfekter Einstieg für Neueinsteiger. Demo spielen ist aber ratsam, da das eigenwillige Gameplay nichts für jedermann ist.

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Gepostet von am 18.07.2016 | Keine Kommentare

Mit Street Fighter V hat Capcom nun endlich den Nachfolger der verschiedenen Street Fighter IV-Versionen auf den Markt gebracht. Nach dem holprigen Start beim Online-Modus und dem geringen Umfang des Single-Player-Modus war die Enttäuschung bei vielen Spielern groß. So betitelten Fans das Spiel auf Steam als überteuerten Early Access oder beschweren sich immer noch über Verbindungsabbrüche und zu lange Matchmaking-Zeiten. Für ein Spiel, das praktisch keinen Single-Player bietet also ein großes Problem – besonders wenn der Story-Modus erst im Sommer nachgereicht wird.

Aber sicher ist nicht alles an Street Fighter schlecht. Das Kampfsystem ist für Einsteiger relativ zugänglich und bietet trotzdem noch genug Tiefgang für angehende Profispieler. So hat man mit Rashid einen neuen Kämpfer hinzugefügt, mit dem es auch Anfängern recht schnell möglich ist, cool aussehende Attacken gegen den Feind zu richten. Aber auch eine Hadouken erfordert nicht gerade viel Spielkönnen: Ein paar Minuten Trainingsmodus reichen, um die Hadouken recht zuverlässig aus den Händen Ryus zu feuern. Aber so einfach der Einstieg auch ist, wenn man das Spiel richtig meistern will, gehört doch weitaus mehr dazu, als ich erwartet hätte. Ein schlecht getimter Schlag und schon ist die eigene Deckung offen für eine Attacke des Gegners. Und ehe man sich versieht, liegt man auch schon im Dreck des Rings. Damit man aber nicht allzu häufig den Ringboden küsst, hat Capcom die neue V-Gauge ins Spiel integriert: eine Art Boost, der eure Angriffe verstärkt. Zusätzlich gibt es aber auch noch die V-Skills – spezielle charakterspezifische Fähigkeiten, die euch zum Beispiel vor Angriffen schützen können.

Leider fehlen aber auch alte Bekannte aus den Vorgängern des Spiels, was den Nostalgie-Faktor doch ein wenig beeinflusst – habe ich doch früher immer mit Blanka meine Freunde genervt. Der Grund dafür sei, dass im Startroster viele Charaktere ähnlich wie Blanka oder Guile wären und sie beim Start einen gut ausbalancierten Roster auffahren wollten. Anstelle von Guile hat man dafür Charlie Nash eingeführt. Noch im März soll der erste DLC-Charakter Alex zusammen mit dem Challenge-Mode ins Spiel integriert werden.

Aber wenn man Street Fighter eines ganz sicher nicht nachsagen kann, dann, dass es nach nichts aussehen würde. Im Gegenteil: Die flüssigen Animationen, das übertriebene Charakterdesign und der herrlich anzusehende Comic-Look tragen ungemein zum Spielspaß bei. Besonders die Animation und das Aussehen der Spezialattacken sind Capcom hervorragend gelungen. Die Zwischensequenzen im Mini-Story-Modus wurden leider nicht animiert, sondern sind im Stil eines Motion-Comics aufgebaut. Die Zeichnungen ähneln zwar kolorierten Skizzen, haben aber trotzdem ihren ganz eigenen Charme und sind wirklich schön anzusehen.

Fazit

Street Fighter V wirkt auf den ersten Blick wirklich noch ein wenig nach einer Beta. Und durch den relativ begrenzten Spielumfang verstärkt sich dieser Eindruck auch noch. Hinzu kommen einige Probleme im Online-Modus – der immerhin das Kernstück des Spiel ist. Das Matchmaking funktioniert auch noch nicht so, wie es eigentlich sollte und der fehlende Single-Player trägt seinen Rest zu dem Eindruck bei, man habe sich für 60,- € ein Early Access-Spiel gekauft. Wenn man aber etwas genauer hinsieht, merkt man, dass sich die Entwickler trotzdem Mühe gegeben haben, einen ausbalancierten Roster, durchdachte Mechaniken und flüssige Animationen ins Spiel einzubauen. Trotzdem ist der Umfang für ein Vollpreisspiel deutlich zu klein geraten und ist momentan eigentlich nur für Spieler interessant, die ihr Glück in Online-Matches versuchen wollen. Besonders Casual-Gamer werden nicht lange Freude an dem Spiel haben, wenn sie in den Online-Matches alle Nase lang von vorne bis hinten vermöbelt werden.

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Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Capcom zur Verfügung gestellt.

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Gepostet von am 17.03.2016 | Keine Kommentare