Mit Street Fighter V hat Capcom nun endlich den Nachfolger der verschiedenen Street Fighter IV-Versionen auf den Markt gebracht. Nach dem holprigen Start beim Online-Modus und dem geringen Umfang des Single-Player-Modus war die Enttäuschung bei vielen Spielern groß. So betitelten Fans das Spiel auf Steam als überteuerten Early Access oder beschweren sich immer noch über Verbindungsabbrüche und zu lange Matchmaking-Zeiten. Für ein Spiel, das praktisch keinen Single-Player bietet also ein großes Problem – besonders wenn der Story-Modus erst im Sommer nachgereicht wird.

Aber sicher ist nicht alles an Street Fighter schlecht. Das Kampfsystem ist für Einsteiger relativ zugänglich und bietet trotzdem noch genug Tiefgang für angehende Profispieler. So hat man mit Rashid einen neuen Kämpfer hinzugefügt, mit dem es auch Anfängern recht schnell möglich ist, cool aussehende Attacken gegen den Feind zu richten. Aber auch eine Hadouken erfordert nicht gerade viel Spielkönnen: Ein paar Minuten Trainingsmodus reichen, um die Hadouken recht zuverlässig aus den Händen Ryus zu feuern. Aber so einfach der Einstieg auch ist, wenn man das Spiel richtig meistern will, gehört doch weitaus mehr dazu, als ich erwartet hätte. Ein schlecht getimter Schlag und schon ist die eigene Deckung offen für eine Attacke des Gegners. Und ehe man sich versieht, liegt man auch schon im Dreck des Rings. Damit man aber nicht allzu häufig den Ringboden küsst, hat Capcom die neue V-Gauge ins Spiel integriert: eine Art Boost, der eure Angriffe verstärkt. Zusätzlich gibt es aber auch noch die V-Skills – spezielle charakterspezifische Fähigkeiten, die euch zum Beispiel vor Angriffen schützen können.

Leider fehlen aber auch alte Bekannte aus den Vorgängern des Spiels, was den Nostalgie-Faktor doch ein wenig beeinflusst – habe ich doch früher immer mit Blanka meine Freunde genervt. Der Grund dafür sei, dass im Startroster viele Charaktere ähnlich wie Blanka oder Guile wären und sie beim Start einen gut ausbalancierten Roster auffahren wollten. Anstelle von Guile hat man dafür Charlie Nash eingeführt. Noch im März soll der erste DLC-Charakter Alex zusammen mit dem Challenge-Mode ins Spiel integriert werden.

Aber wenn man Street Fighter eines ganz sicher nicht nachsagen kann, dann, dass es nach nichts aussehen würde. Im Gegenteil: Die flüssigen Animationen, das übertriebene Charakterdesign und der herrlich anzusehende Comic-Look tragen ungemein zum Spielspaß bei. Besonders die Animation und das Aussehen der Spezialattacken sind Capcom hervorragend gelungen. Die Zwischensequenzen im Mini-Story-Modus wurden leider nicht animiert, sondern sind im Stil eines Motion-Comics aufgebaut. Die Zeichnungen ähneln zwar kolorierten Skizzen, haben aber trotzdem ihren ganz eigenen Charme und sind wirklich schön anzusehen.

Fazit

Street Fighter V wirkt auf den ersten Blick wirklich noch ein wenig nach einer Beta. Und durch den relativ begrenzten Spielumfang verstärkt sich dieser Eindruck auch noch. Hinzu kommen einige Probleme im Online-Modus – der immerhin das Kernstück des Spiel ist. Das Matchmaking funktioniert auch noch nicht so, wie es eigentlich sollte und der fehlende Single-Player trägt seinen Rest zu dem Eindruck bei, man habe sich für 60,- € ein Early Access-Spiel gekauft. Wenn man aber etwas genauer hinsieht, merkt man, dass sich die Entwickler trotzdem Mühe gegeben haben, einen ausbalancierten Roster, durchdachte Mechaniken und flüssige Animationen ins Spiel einzubauen. Trotzdem ist der Umfang für ein Vollpreisspiel deutlich zu klein geraten und ist momentan eigentlich nur für Spieler interessant, die ihr Glück in Online-Matches versuchen wollen. Besonders Casual-Gamer werden nicht lange Freude an dem Spiel haben, wenn sie in den Online-Matches alle Nase lang von vorne bis hinten vermöbelt werden.

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Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Capcom zur Verfügung gestellt.

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Gepostet von am 17.03.2016 | Keine Kommentare

Mit Naruto Shipuuden Ultimate Ninja Storm 4 endet nicht nur eine der genialsten Anime-Umsetzungen im Gaming-Bereich, Entwickler CyberConnect2 erzählt auch gleichzeitig die Geschichte des Mangas zu Ende. Davon können die Fans im Fernsehen bisher leider nur träumen, denn der Anime zögert sein Ende unerbittlich mit Fillerfolgen hinaus. Aber wurscht, denn damit lohnt sich der Blick in Ultimate Ninja Storm 4 nur umso mehr. Ich habe diesen Blick riskiert und das Spiel auf der PS4 durchgespielt. In meinem Test erkläre ich euch nun, warum Storm 4 zwar ein unglaublich gutes Game ist, aber eben nicht ganz an die hohe Latte seines Vorgängers heranreicht.

Wer den Manga bzw. Anime verfolgt, der weiß natürlich was im letzten Kapitel der Naruto-Story passiert: Unsere Ninjas stehen den beiden Oberbösewichten Tobi und Madara gegenüber, die mittels »Projekt Mondauge« eine neue Weltordnung erschaffen wollen — wofür sie allerdings alle anderen Ninjas töten müssen. Tatsächlich sollte man ziemlich gut im Stoff stecken, um die Ausgangssituation wirklich zu verstehen, denn Storm 4 gibt sich keine Mühe unbedarfte Spieler abzuholen und setzt voraus entweder die Spiele gezockt, den Manga gelesen oder den Anime geschaut zu haben. Wer keinen Plan von Naruto hat, der wird sich hier nur sehr schwer zurecht finden. Das ist sehr schade, denn die Storm-Reihe zeigte in der Vergangenheit sehr deutlich das Potenzial hinter dem eher für den Mainstream gemachten Manga und konnte zumindest mich vom Skeptiker zum Fan konvertieren.

Anders als noch im direkten Vorgänger Ultimate Ninja Storm 3 verzichtet das Spiel komplett auf die minimal vorhandenen Rollenspielelemente und schickt uns in einen Dauerlauf, in dem sich Zwischensequenzen und Kampfeinlagen abwechseln. Das wirkt nun etwas komisch, ergibt aber sehr viel Sinn, denn das Finale von Naruto findet praktisch nur an einem einzigen Ort statt und ist ein, in mehrere kleine Passagen unterteilter, einziger Bosskampf. Wer aber dennoch ein paar Runden durch die Ninjawelt drehen will, der kann sich am neuen Abenteuer-Modus auslassen. Dieser spielt nach der Haupthandlung des Mangas und lässt uns unter anderem Narutos Sohn Boruto steuern, den wir bereits aus dem aktuellen Film kennen.

Im Story-Modus hingegen spielen wir die in mehrere Episoden unterteilte Geschichte, die sich auf fünf große Kapitel verteilt. Dabei steuern wir neben Titelheld Naruto auch dessen Rivalen Sasuke, den Meisterninja Kakashi, die Kampfbestie Guy sowie den mysteriösen Obito und einige andere. Im Ablauf schauen wir uns in jeder „Folge“ eine Zwischensequenz an, bestreiten danach ein oder zwei Kämpfe und dann gibt es wieder ein Filmchen. Das ist natürlich für Actionliebhaber eher lahm, da selbst bei 20 Minuten Spielzeit unser direktes Gameplay manchmal nur sechs bis zehn Minuten ausmacht. Dazu kommt, dass gerade am Anfang viele Filmsequenzen aus Standbildern bestehen, die zwar original vertont, aber eben durch fehlende Bewegung eher langweilig sind. Später mischen sich aber immer wieder voll animierte Sequenzen mit dazu, die dann wiederum durch gute Regiearbeit glänzen.

In den Kämpfen geht es dafür natürlich knallhart zur Sache. In gewohnter Manier steuern wir unsere Figur über ein voll begehbares Kampffeld und müssen unseren Gegner mit umfangreichen Combos und mächtigen Jutsus niederprügeln. Das absolute Highlight sind dabei wie gewohnt die Geheimtechniken, die jeweils mit einer kurzen Filmsequenz ausgeführt werden. Beim ersten Mal kann das schon ziemlich chaotisch werden, aber wenn man sich etwas eingespielt hat, kommt enormer Spielspaß auf. Die hohe Geschwindigkeit und die exzellenten Effekte unterstürzen dem erstklassige Spielgefühl zusätzlich sehr. Ein neues Feature ist die Möglichkeit, den KI-Begleiter nicht nur für ein kurzes Jutsu zu rufen, sondern unsere Spielfigur diesmal direkt mit ihm auszutauschen. Das bringt noch mal einiges an Abwechslung rein.

Leider muss ich am Schwierigkeitsgrad herumnörgeln: Während es in Storm 3 einige wirklich harte Kämpfe gab, hatte ich bei Storm 4 zu oft das Gefühl, mein Können nicht vollständig einsetzen zu müssen. So kam ich diesmal zum Beispiel ohne Ninjawerkzeuge aus und auch die Quick-Time-Events, mit denen am Ende eines Kampfes noch mal eindrucksvoll aufgefahren wird, waren leichter als in den Vorgängern.

Nach circa acht Stunden ist die Story dann aber auch schon wieder vorbei und wir haben nur noch die Möglichkeit, die teilweise knackigen Kampfachievements einzusacken und dadurch Boni für den Mehrspieler-Modus zu erhalten. Der Abenteuer-Modus legt nochmals acht Stunden Gameplay drauf, ist aber leider inhaltlich eher eine nette Beigabe und lohnt sich nur für die ganz harten Fans.

Aber zum Glück ist Ultimate Ninja Storm 4 ja in erster Linie ein Beat’m Up und so verbringen wir noch viel Zeit im Multiplayer. Entweder offline gegen Couchkumpel bzw. die KI oder eben online. Dort wartet dann unter anderem eine Liga mit Ranking auf die Spieler und obendrauf gibt es spontane zeit-exklusive PvE-Events, wie die Jagd auf die neun Jinchuuriki. An für sich macht Naruto im Mehrspieler Spaß, aber auch hier mogelt sich ein altbekanntes Problem wieder mit rein: Die einzelnen Charaktere sind teilweise schlecht ausbalanciert. Gerade ein Naruto im Kyuubi-Modus oder Madara als Eremit der Sechs Pfade ist schon ziemlich stark. Da kann dann eine Sakura aus den ersten Tagen der Story kaum mithalten.

Damit Naruto Shipuuden Ultimate Ninja Storm 4 aber auch in Zukunft noch aktuell bleibt, sind, ähnlich wie bei Dragonball Xenoverse, vier DLC-Pakete angekündigt, die neben neuen Charakteren auch noch Kostüme und kurze Story-Kampagnen mitbringen. Die kosten dann aber wieder extra Geld, daher lohnt sich der Griff zum Season-Pass. Ihr braucht aber keine Sorgen haben, denn alleine das Grundspiel umfasst so gut wie alle bekannten Charaktere, in den wichtigsten Formen, und sorgt so schon für ein rundes Erlebnis.

Auf technischer Ebene hätte ich mir auf den Konsolen eine bessere Kantenglättung gewünscht, die Auflösung sowie die Effekte hinterlassen dafür aber einen soliden Eindruck. Auf dem PC legt Storm 4 natürlich optisch noch mal einen drauf und zeigt sich in sehr hoher Qualität. Beim Ton kann ich auch nicht meckern, nur hätte ich mir ein paar mehr reißerische Musikstücke im Soundtrack gewünscht. Dafür haben wir auf Englisch und Japanisch sehr viele Originalsprecher dabei, für Deutschland wurde komplett untertitelt. Die Untertitel haben ebenso eine gute Qualität, sind aber in manchen Fällen vereinfacht, sodass versierte Fans einige Unterschiede feststellen werden.

Fazit

Naruto ist natürlich in Anime-Fankreisen immer so eine Sache. Wer grundsätzlich nichts mit der Serie und dem Universum anfangen kann, dem wird das Spiel kaum ansprechen. Wenn man sich aber zumindest mit der komplexen Handlung und den vielschichtigen Charakteren anfreundet, dann ist Naruto Shipuuden Ultimate Ninja Storm 4 mit eines der besten Anime-Games überhaupt. Leider schwächelt das Spiel ein wenig im Direktvergleich zu Storm 3, das eine abwechslungsreichere Handlung bot und durchgängig auf animierte Zwischensequenzen setzte. Trotzdem ist Storm 4 ein würdiger Abschluss für die Serie und damit absolut zu empfehlen.

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Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Bandai Namco zur Verfügung gestellt.

Game © 2016 BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT Inc.

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Gepostet von am 10.03.2016 | Keine Kommentare

Hiermit beginnt unsere kleine Spieleecke, in der ich euch abseits des Batoru-Streams immer mal ein paar Spiele vorstellen werde, die wir vielleicht (noch) nicht zusammen spielen können.

Den Anfang macht dabei das recht junge Kartenspiel Force of Will, welches erst im vergangenen Jahr mit deutscher Übersetzung hierzulande erschien. Es lehnt sich mit seinem Spielprinzip stark an bereits vorhandene TCGs, allen voran Magic: The Gathering, an und versucht deren Vorzüge hinter süßen Artworks im Manga-/Anime-Style zu vereinen. Aber seht selbst:

 

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Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Amigo zur Verfügung gestellt.

© 2015 AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

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Gepostet von am 21.02.2016 | Keine Kommentare

 

Kann man mit einem Spiel aus dem Mario Universum eigentlich viel falsch machen? Das das Mario und Luigi RPG wirklich gut ist, das bestreiten wohl die wenigsten. Aber klappt das auch in einem Crossover mit der Welt von Paper-Mario? Skeptiker und Realisten, findet es im folgenden Test selbst heraus! 

Trailer

 

Technik

Die 3DS Familie geht nun schon in ihr fünftes Lebensjahr, was Nintendo aber nicht davon abhält, eine wunderschön detailreiche und wünderschön animierte Welt zu präsentieren. Diese läuft souverän und flüssig und zeigt keinerlei Einbrüche in der Framerate. Die Steuerung der Charaktere bedarf einer kleinen Einführung, aber im Prinzip ist es ganz einfach. Jeder Charakter hat einen eigenen Knopf: Mario A, Luigi B und Paper-Mario Y. X ist für alle da und lässt uns schneller laufen und eine kurze Zeit lang schweben. Attackenkombinationen müssen somit durch präzise getimete Manöver durchgeführt werden, die im Laufe des Spiels freigeschaltet werden. Das klappt aber nicht immer und artet dann in Frustration und Buttonsmashing aus. Und das wiederum in Frustration. Irgendwann bekommt man es dann hin, so wirklich einsteigerfreundlich ist das ganze aber nicht. Im Kartonkampf spielt uns die Kamera tatsächlich einen unschönen Streich. Zwar kann man diese mit R und L irgendwie geraderücken, trotzallem trifft uns der recht stupide Gegner trotzdem ziemlich hart im Rücken. Die Amiiboeinbindung ist recht simpel. Bei einem New 3DS einfach auf das Touchpad stellen und fertig. Bei älteren Modellen ist dann ein Zusatzgerät gefragt, wenn man in den vollen Genuss des Spiels kommen will. Das Geschehen des Spiels spielt sich zum Großteil im auf dem oberen Bildschirm ab. Dem unteren Bildschirm kommt die sinnvolle Aufgabe zugute, die Karte zu beherbergen bzw. den Bildschirm zu erweitern.  

Gameplay

Als ich das erste mal von den Mario RPG’s erfahren habe, das war wohl in der Umbruchzeit von Gameboy Color zu Gameboy Advance, war mein erster Gedanke, dass Mario in einem RPG irgendwie nicht funktionieren kann. Und ich lag damals völlig daneben. Natürlich, storytechnisch hat sich fast gar nichts geändert. Immer noch kommt Bowser auf die supertolle und innovative Idee, Prinzessin Peach zu entführen. So viel zum Grundsetting. Neu bei Paper Jam Bros. ist, dass hier ein netter Mix aus dem normalen Pilzkönigreich und dem Papierpilzkönigreich jenseits der Buchseiten von einem Buch ist, welches Luigi trotteligerweise heruntergeworfen hat. Da dürfen die Papierpendants unserer Protagonisten nicht fehlen. Außer Luigi’s. Seltsamerweise. Und so müssen sich Mario, Luigi und Paper-Mario den bösen Bowser und Paper-Bowser inklusive aller Gegner in rund und flach behaupten. Tolle Story, danke, 3DS ausmachen. Zumindest, wenn das alles wäre. Aber glücklicherweise rettet Nintendo in typischer Manier einmal wieder den Tag, indem sie das ganze so inszenieren, dass man den 3DS eigentlich nur bei der Andeutung eines roten Lämpchens ans Stromnetz stöpselt, um das Spiel weiterhin zu genießen. Das ganze Spiel nimmt sich in keiner Sekunde ernst. Wenn Peach und Paper-Peach anfangen, darüber zu sinieren, dass es voll blöd ist, jedes Mal aufs neue entführt zu werden und dann Fluchtversuche starten, weil sie Mario es nicht zutrauen, sie zu retten, dann steht man voll und ganz hinter dem Spiel. Am Anfang läuft man zwar sinnlos eine gute Stunde herum und tut, was einem gesagt wird, um sich sich mit dem Gameplay vertraut zu machen, aber sobald man in die Welt entlassen wird, ist man Feuer und Flamme, alles zu erkunden. Und besonders das Erkunden macht eine Menge Spaß, da man sich den praktischen und teils abstrusen Eigenschaften eines Paper-Marios zu nutze machen kann. Darauf aufmerksam macht uns unser ständiger sternenförmiger Begleiter, der immer einen guten Rat auf den Lippen hat. Man merkt diesem Spiel einfach mal wieder die Liebe und den Detailreichtum an, den Nintendo in dieses Spiel gepumpt hat. Schmale Lücken sind kein Problem und auch weite Abgründe können durch den etwas deformierten Papierbruder überwunden werden. Natürlich dürfen Gegner nicht fehlen, die die ungleichen Bowserzwillinge uns auf den Hals hetzen. Diese besiegen wir in rundebasierenden Kämpfen mit netten Minispielen, die mit der Zeit dann aber auch mal gut sind. Wollen wir nicht kämpfen, so lässt uns Nintendo die Wahl, einfach vor den Gegnern wegzurennen. Jedoch sollte man zugunsten des eigenen Levels jeden Kampf mitnehmen, der uns zur Verfügung steht. Neben dem normalen Aufleveln können wir im Rang steigen und uns so zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Simpel und ausgeklügelt, so mag ich das. Kein Punkte verteilen und skillen und wenn was falsch ist, schmeißen wir den 3DS gegen die Wand. Man kann praktisch nichts falsch machen. Und gerade diese Einfachheit gibt dem Spiel seinen besonderen Charm. Mit fortschreitendem Spielverlauf schalten wir immer mehr Spezialattacken frei, welche mehr Schaden machen, jedoch nur durch Abgabe besonderer Bart-Punkte dem Gegner auf die Mütze geben. Sind die alle, heißt es: Hammer oder Sprung. Und beide haben so ihre Vor- und Nachteile. Alle Attacken sowie Ausweichmanöver können und sollten auch präzise getimed werden – was aber aufgrund der Steuerung nicht immer machbar ist – um den größtmöglichsten Vorteil für sich herauszukitzeln. Ausrüstungsgegenstände können wir uns ebenfalls im Spielverlauf zulegen. Entweder kaufen oder finden wir sie. Meist ist kaufen aber die bessere Wahl. Dabei muss aber auch ordentlich Kohle gesammelt werden. Also heißt es: Welt erkunden und Blöcke kaputthauen. Nebenbei dürfen wir uns auch auf die Suche nach Papier-Toads machen, da die bei dem kleinen Unfall am Anfang des Spiels in alle Winde zerstreut worden sind. Diese sind aber notwendig, um beispielsweise unseren Papp-Koloss funktionstüchtig zu machen. Mit diesen treten wir in einer Art Bosskampf gegen ebenfalls andere Pappkolosse an, indem wir den anderen über eine gesonderte Karte anrempeln und auf ihn draufspringen und ihn somit nach und nach kampfunfähig zu machen. Nette Idee, an der Umsetzung hapert es aber an der ein oder anderen Stelle. Zum Glück ist die KI hier recht stupide, sodass man ziemlich schnell auch wieder aus dem Kampfgeschehen raus ist. Und so bahnen wir uns den Weg, um wieder mit unseren Prinzessinnen vereint zu werden. Sollte uns das doch etwas schwer fallen – auch wenn der Schwierigkeitsgrad wirklich fair ist – dann gibt es ja zum Glück noch die Amiibo-Funktion. Diese ist aber, wie bei den meisten Funktionen, eher nice to have. Man bekommt während des Spielverlaufes ?-Karten. Diese können mit Hilfe eines oder mehrerer Amiibos zu nutzbaren Kampfkarten verwandelt werden. Einfach Amiibo drauf und fertig. Das ist, wie ich finde, eine nette und lustige, aber nicht zwingend notwendige Funktion.

Sound

Soundtechnischen gibt es nicht viel negatives zu sagen. Klar, irgendwann ist der Sound eines voll getroffenen Hammers nicht mehr so befriedigend, weil dieser einfach zu oft gehört wurde, trotzdem gibt es daran nichts zu meckern. Beim Soundtrack gibt es immer stimmige Umgebungsmusik, welche an die Mario-Reihe angelehnt ist und ein wenig aufgepeppt wurde. Das macht Spaß und fügt sich super in das Spielgeschehen ein. Es gibt sogar so etwas wie eine Synchronisation. Mario und Luigi können eine seltsame Phantasiesprache sprechen, die scheinbar alle verstehen außer der Spieler selbst. Und irgendwie klingt das ganze ein wenig nach italienisch. „OK“ versteh ich noch, aber „voifvjsdv avölkx öpawefi“ leider nicht mehr. Trotzdem eine nette Idee und durch seine nicht zu häufigen Wiederholung immer wieder ein Highlight.

Multiplayer

Im normalen Spielverlauf gibt es keinen. Jedoch kann man im weitesten Sinne die Amiibo-Funktion mit einbeziehen, denn man kann verschiedene Amiibos miteinander kombinieren, um noch stärkere ?-Karten zu kreieren, die einem im Kampf behilflich sein können. Möchte man also nicht das nötige Kleingeld ausgeben, um sich speziellen Amiibos selbst zu holen und in die Vitrine zu stellen, kann man sich ja mit seinen Freunden treffen, und damit eine Art „Amiibokombinationskooperation“ beginnen und so gemeinsam den Zwillingsbowsern das Handwerk zu legen.

Fazit

Na hoi, da hat Nintendo aber noch mal ein schönes Wohlfühlspiel rausgeworfen. Immer wenn ich meinen Handheld mitsamt Spiel gestartet habe, konnte ich mal so richtig abschalten. Und da konnten mich auch die steuerungstechnischen Defizite nicht aus dem Pilzkönigreich reißen. Durch die Welt zu explorieren und hier und da ein nettes Detail zu entdecken, den teils lustigen, teils auch etwas langgezogenen Dialogen zu lauschen und dabei gute Musik auf den Ohren zu haben, lässt einen einfach den Alltag vergessen. Und dabei noch Gumpas und allerlei Getier ordentlich eins überzuziehen, macht die Wohlfühlatmosphäre komplett. Das alles klingt vielleicht nach etwas viel Schwärmerei und mag für den ein oder anderen ein wenig übertrieben klingen, trotzallem zeigt Nintendo mit Mario & Luigi Paper-Jam Bros. mal wieder, was für qualitativ hochwertige Spiele sie in Petto haben. Und es zeigt auch, dass eine Kombinationen zweier Welten durchaus zusammenpassen. Wie sähe denn wohl ein Mario & Luigi RPG mit Zelda oder Pokémon aus? Man wird ja wohl noch träumen dürfen! 

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Dieses Exemplar wurde uns freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt.

©2015 Nintendo Co., Ltd. Developed by ALPHADREAM

Testgerät: New Nintendo 3DS, Version 10.5.0-30E

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Gepostet von am 29.01.2016 | Keine Kommentare

Trailer

Story

Die Erde wird in einen Kampf zwischen zwei Alienrassen verwickelt und steht kurz vor der Zerstörung. Da die Menschheit sich aber vor der Ausrottung schützen will, flüchtet sie auf gigantischen Schiffen ins All. Zwei Jahre später beginnt auch unser eigentliches Abenteuer: Die White Whale wurde so schwer beschädigt, dass sie auf dem Planeten Mira notlanden muss. Beim Landemanöver wurden mehrere Einzelteile des Schiffs auf dem Planeten verteilt – darunter auch die Schlafkapseln der Reisenden.

Doch Gott sei Dank findet Elma – eine angehörige des Militärs – unsere Kapsel und befreit uns daraus. Nun stehen wir mitten im Nirgendwo und haben keine Erinnerungen mehr daran, wer wir einmal waren und was wir vor unserer Reise so getrieben haben. Gemeinsam mit Elma machen wir uns auf den Weg zur Bastion der Menschheit auf diesem Planeten. Die Stadt wird New L.A. genannt und die Menschen versuchen, von dort aus eine neue Zivilisation zu errichten. Aber sind noch mehr Kapseln auf Mira? Können wir die Menschen noch aus ihnen befreien? Diese und viele weitere Aufgaben erwarten uns auf unseren Abenteuern auf Mira.

Gameplay

Im ersten Moment hatte ich mich bei der Reise nach New L.A. schon gefreut, dass mir vielleicht eine mehrstündige Storyeinführung erspart bleibt und diese besser verbaut ist. Leider hab ich mich dabei schwer getäuscht. Nach ein paar Kämpfen auf dem Weg zu Stadt müsst ihr euch – gefühlt – erst mal drei Stunden irgendwelches Zeug anhören und Entscheidungen treffen, die eigentlich von vornherein klar sind. Dazu gehört auch eine Rundreise durch die Stadt bei dem die wichtigsten Knotenpunkte erklärt werden und die erste Begegnung mit einem unserer Mechs – sogenannten Skells. Wenn ihr das alles hinter euch gebracht habt und eure „Berufung“ gewählt habt, geht es ab zur ersten Einführungsmission. Ich hatte mich dazu entschlossen, den Pathfindern beizutreten, deren Aufgabe es ist, Nodes im Boden zu vergraben, um mit ihnen Daten zu sammeln.

Nachdem wir das erledigt haben, werden wir vollends in die Spielwelt entlassen – oder doch nicht? Nein, nicht wirklich. Denn an Storymissionen sind bestimmte Bedingungen geknüpft, die wir erfüllen müssen, bevor wir diese bestreiten dürfen. Das geht von „Erkunde X% der Welt“ bis hin zu „Erreiche Rang X“. Das verleiht der Story und den Missionen zwar etwas mehr Sinn, ist aber auf Dauer trotzdem nervig – ich will ja schließlich die Story erleben. Damit wir diese Nebenziele auch erreichen, gibt es eine Vielzahl verschiedenster Nebenmissionen, die wir an einer Art schwarzen Brett annehmen können. Diese Missionen reichen von „Rette eine vermisste Person“ bis hin zu „Sammel XY“ – ganz klassisch also. Wenn wir dann alle Voraussetzungen für die Story erfüllen, dürfen wir hier auch weiterspielen. Die Nebenmissionen bringen allerdings auch Geld und andere Güter ein, die wir benötigen, um unsere Ausrüstung zu verbessern. So können wir zum Beispiel verschiedene Firmen fördern und deren Entwicklungsprogramme vorantreiben, um uns später neue Waffen und Rüstung zu kaufen.

Besonders überraschend war für mich allerdings die Größe und freie Zugänglichkeit der Welt. Der Planet mit seinen verschiedenen Kontinenten ist einfach unglaublich groß und vorallem offen. Ihr werdet nicht wie bei vielen anderen J-RPGs durch eine verschlauchte Welt geschickt. Nein, hier wird Open-World nicht nur vorgegaukelt, sondern gelebt. Ihr könnt euch von hohen Klippen stürzen, durch Höhlen laufen oder einen Fluss entlang schwimmen – ganz wie es euch beliebt. Ein weiteres Highlight ist auch die Lebendigkeit der Welt. Überall auf der Welt wimmelt es nur so von Leben – Dinosaurier, Schweinchen und anderes Getier kreucht und fleucht durch die ganze Welt. Das kann auch schon mal dazu führen, dass Level 50 Monster zwischen Level 5 Monstern rumlaufen – und man die dann auch noch versehentlich angreift. So geschehen auch bei mir – eine Flucht war zwecklos.

Wenn ihr euch dann die ersten paar Stunden – ich habe mehr als 20 gebraucht – Xenoblade Chronicles X um die Ohren geschlagen habt, ist es auch auch endlich so weit – euer eigener Skell! Sind wir mal ehrlich: ich wollte das Spiel wegen der Mechs spielen. Da ist die Freude nach so vielen Stunden natürlich groß, wenn man ihn dann endlich bekommt und damit durch die Welt ziehen kann! Übrigens braucht man, damit man einen Skell steuern darf, eine Lizenz – sozusagen einen Führerschein. Bürokratie darf auch in lebensbedrohlichen Situationen nicht vergessen werden! Aber auch das Treibstoffproblem hat die Menschheit noch nicht gelöst. Gut – er hält schon ziemlich lange – aber ausgehen kann er einem trotzdem. Aber dafür haben wir ja die Nodes gepflanzt: Die Fördern nämlich unseren Treibstoff.

Kampfsystem

Das Kampfsystem von Xenoblade Chronicles wirkt auf den ersten Blick eigentlich recht simpel. Wenn man aber weiter im Spiel voranschreitet, merkt man, dass es doch gar nicht so einfach ist. Wirklich zugänglich ist es dann nämlich auch nicht und die Tipps haben mir auch nicht wirklich geholfen. Daher habe ich mich dann mal online ein wenig schlau gemacht – dann liefs auch wieder.

Im Kampf habt ihr die Möglichkeit, zwischen Fernkampf und Nahkampf zu wechseln. Euer Gewehr verschafft euch natürlich einen besseren Überblick über das Kampfgeschehen – während der Nahkampf mehr Schaden verursacht. Gegner im Sichtbereich könnt ihr einfach mit der R- und L-Taste anvisieren und durchschalten. In den Kämpfen erwarten euch immer wieder Quick-Time-Events: Drückt im richtigen Moment B und ihr erhaltet einen positiven Effekt. Der richtige Moment wird auch noch mal zwischen Gut und Perfekt unterschieden – je nachdem wie gut ihr seid, fällt auch der Effekt besser aus. Sobald der Kampf beginnt, fängt euer Charakter auch mit seiner Standard-Attacke an, diese wird automatisiert ausgeführt. Neben dieser könnt ihr noch verschiedene Fähigkeiten aus der Leiste am unteren Rand ausführen. Nach Kämpfen erhaltet ihr Punkte, die ihr einsetzen könnt, um eure Fähigkeiten zu verbessern. Einige der Fähigkeiten bekommen auch einen Bonus, wenn ihr einen Feind von der Seite oder von Hinten angreift – wobei ihr generell die Gegner möglichst immer von Hinten nehmen solltet.

Im späteren Spielverlauf kommen dann auch noch sogenannte Angriffsketten hinzu. Sobald eure Gruppenleiste voll aufgeladen ist könnt ihr eure Spezialfähigkeit auswählen und so einen ultimativen Angriff starten. Hier könnt ihr nacheinander Attacken eurer verschiedenen Begleiter auswählen und diese werden daraufhin ausgeführt. Wenn ihr Glück habt, startet zusätzlich noch ein Quick-Time-Event und ihr könnt den Angriff verlängern.

Eine wirklich schöne Sache ist auch, dass ihr im Kampf wählen könnt, welches Körperteil ihr angreifen wollt. So könnt ihr zum Beispiel die Beine von großen Dinos fachmännisch entfernen, sodass er dann erst mal auf dem Boden liegt. Das ist auch je nach Gegner ziemlich wichtig, damit der Kampf nicht noch in Arbeit ausartet. Wenn aber doch mal einer eurer Begleiter stirbt, könnt ihr ihn natürlich wiederbeleben. Dazu läuft man zur Leiche und drückt B – magisch, oder?

Die Kämpfe mit eurem Skell laufen eigentlich nach dem selben Schema ab. Nur dass eure Waffen natürlich deutlich mehr Schaden machen und es einfach cooler aussieht und mehr Spaß macht. Wenn der Skell aber mal zerstört wird, geht der Kampf zu Fuß weiter und ihr könnt jede Menge Kohle abdrücken, um diesen wieder instand zu setzen.

Grafik

Zu Grafik braucht man eigentlich nicht viele Worte verlieren – ihr habt die Screenshots ja gesehen. Xenoblade Chronices ist das wahrscheinlich schönste Spiel, was für die Wii U veröffentlicht wurde. Gut, der Detailreichtum reicht zwar nicht an PC-Titel heran, aber für Wii U-Verhältnisse ist das Spiel einfach ganz großes Kino. Das hat aber leider auch zur Folge, dass manche Objekte in der Landschaft erst verzögert geladen werden – wobei Nintendo euch hier auch unter die Arme greift. Im eShop könnt ihr euch ein Datenpaket laden, das die Performance verbessert. Auch ist besonders hervorzuheben, dass man im Gegensatz zu vielen PS4-Titeln nicht mal am Boden wirkliche Matschetexturen hat. Das ist aber auch der Vorteil, wenn man nicht für mehrere Konsolengenerationen entwickeln muss.

Sound

Auch beim Soundtrack hat man sich nicht lumpen lassen. Dieser passt eigentlich immer zu jeweiligen Situation und reicht von Techno bis hin zu ruhigen Stücken. Die Effekte sind allerdings nichts besonderes, passen aber trotzdem gut ins Spiel hinein. Leider gibt es keine Auswahlmöglichkeit für den japanischen O-Ton – die amerikanischen Sprecher haben mir leider überhaupt nicht gefallen. Aber auch die Untetitel waren jetzt nicht so das Gelbe vom Ei und wirkten stellenweise doch etwas hölzern.

Fazit

Xenoblade Chronicles gehört definitiv zu den wenigen J-RPGs, die mir wirklich gefallen. Ja, das Spiel wirkt trotzdem immer noch genretypisch langgezogen und auch der Anfang des Spiels war ein innerlicher Kampf für mich. Aber wenn man den Eisntieg erstmal überstanden hat, macht das Spiel jede Menge Spaß. Und wenn ihr erst mal in eurem Skell durch diese atemberaubende Welt reisen könnt – die voller Leben ist – sitzt man einfach nur noch zufrieden vor seiner Glotze und freut sich auf den nächsten Kampf. Dass der japanische O-Ton nicht im Spiel ist, hat mich aber dann doch gestört. Das hätte mir die teilweise endloswirkenden Sequenzen vielleicht doch erträglicher gestaltet. Wobei unser eigener Charakter eigentlich sowieso nicht viel zu sagen hat – eigentlich gar nichts. Außer ein paar Gesten scheint es unserem Helden nämlich nicht möglich, großartig verbal zu kommunizieren. Aber auch das Kampfsystem hätte besser erklärt werden können, zumindest mir – der ich nicht viele J-RPGs spiele – hätte das sicher geholfen und einige Frustmomente verhindert.

Wer also J-RPGs, Mechas und eine echte offene Spielwelt mag, wird bei Xenoblade viele viele Stunden Spaß haben. Ich für meinen Teil hatte meinen Spaß.

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Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt.

Testgeräte: Sony Bravia KDL 55W815BSAE2; Nintendo Wii U

© 2015 Nintendo

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Gepostet von am 18.01.2016 | Keine Kommentare

 

Podcast

 Solltet ihr faul sein, könnt ihr euch auch das ganze in Podcastform zu Gemüte führen:

( Download | Feed | iTunes )

 

Vor ein paar Monaten im Hauptquartier von NIS-Amercia: „Hey Leute, wie weit sind wir mit der Fertigstellung von Rodea?“ „Naja, wir haben jetzt ungefähr 50% des Spiels fertiggestellt, wir könnten die Alpha also starten.“ „Nein, nicht notwendig, das Spiel ist 4 Jahre in Entwicklung, wir veröffentlichen es jetzt einfach so, wird langsam Zeit.“

So oder so ähnlich muss es sich einfach abgespielt haben, anders kann man sich dieses Spiel nicht erklären. Was genau ich meine, erfahrt ihr im folgenden Test. 

Trailer

 

Technik

Als Rodea the Sky Soldier das erste mal im Jahr 2011 für die Wii angekündigt wurde, erhoffte man sich scheinbar, ein sehr besonderes Spiel herauszubringen, was den Leuten noch lange in Erinnerung bleiben soll. Und in der Tat: als endlich das Spiel am 13. November 2015 für Nintendos Wii, Wii U und deren 3DS Familie erschien, blieb es wirklich in den Gedanken der Menschen. Nämlich als schlechtestes N64 Spiel, dass ich jemals gesehen habe. Und ich will auch erklären, warum. Die Welt an sich sieht extrem unfertig und undetailiert aus, als ob man mitten in der Entwicklung stehen geblieben ist. Was Texturen angeht, so ist man wirklich irgendwo zwischen N64 und Gamecube stecken geblieben. Entweder, es gibt fast gar keine oder aber sie flackern einem wild im Gesicht herum, so als wollen sich diese die ganze Zeit aufbauen. Eine so weitläufige Welt, wie sie hier versucht wurde darzustellen, darf gerne mal etwas länger brauchen beim Laden der entsprechenden Details, aber diese komplett wegzulassen ist nun wirklich nicht der richtige Weg. Die Grafik ist aber nicht einmal das Schlimmste, denn an die kann man sich, alá Stockholm-Syndrom, noch gewöhnen. Aber das die Steuerung so derartig in den Sand gesetzt wurde, das habe ich noch bei keinem Spiel erlebt. Die Kamera macht was sie will, in schnellen Passagen funktioniert diese gar nicht und man verliert vollends den Überblick. Klar, man muss sich mit jeder Steuerung vertraut machen. Aber selbst wenn man denkt, man hätte diese nun endlich begriffen und man bekommt sie gerade so gehandelt, genau da gibt es wieder einen qualvollen langen Absturz, bei dem man am liebsten das Wii U Gamepad gegen die Wand schmeißen möchte, weil man einfach nicht mit der Selbstständigkeit der Steuerung klar kommt. Das Gamepad wird auch praktisch nicht mit ins Geschehen integriert, sondern dient lediglich als handelsüblicher Controller. Natürlich darf aber bei all dem ein was nicht fehlen: Lags. Ohne Ende. Sobald man in die Nähe von zu viel Wasser kommt oder ein starker Wind weht, bricht die Framerate komplett ein und macht das Spiel unspielbar. Das einzige, was positiv ist, sind die Ladezeiten, denn die gehen flink von der Hand. Aber gut, was soll da auch großartig Spektakuläres geladen werden.

 

Gameplay

Das bei einem solchen technischen Totalausfall das Gameplay drunter leidet, ist natürlich klar. Und genau das finde ich sehr schade, denn gerade hier steckt so viel Potenzial drin, dass ich eigentlich gerade lieber in eine Ecke gehen möchte, um zu weinen. Wir spielen den Maschinenkrieger Rodea, der der geheimen R-Reihe entspringt und werden gleich zu Anfang in einen Krieg zwischen den Königreichen Naga und Garuda geworfen. Dort verlieren wir aber durch einen Vorfall unser Gedächtnis – wie es in 9001 anderen Geschichten auch schon der Fall war – und wachen 1000 Jahre später wieder auf. Dort begeben wir uns mit unserer Retterin Ion durch Garuda, um unser Gedächtnis wiederzuerlangen. Da Garuda das Reich des Himmels mit vielen verschiedenen schwebenden Inseln ist, ist es doch voll praktisch, dass wir fliegen können, um unsere dort eingefallenen Gegener umzunieten. Und das würde auch Spaß machen, wenn denn die Steuerung nicht immer nach Autonomie streben würde. Es macht sogar Spaß, durch die Lüfte zu fliegen und dem Wunsch nach Freiheit nachzugehen. Wenn denn da nicht die Begrenzung wäre, die einen nicht ewig in der Luft lassen würde. Ist aber auch sinnvoll, denn so ist man auch genötigt, hin und wieder auf den Boden der Tatsachen zu kommen. Und so macht es auch Spaß, sich Wege zu suchen, bei denen man von A über B nach C kommt. Ewig lange Versuche hat man aber nicht, denn man verliert pro Absturz ein Leben. Sind alle weg, heißt es, in die schön gestaltete Over-World Map und Level neu anwählen. Leider eben nicht vom vorher aktivierten Checkpoint. Das ist besonders nervig, wenn man an den Abstürzen gar nicht Schuld ist, sondern aufgrund der Steuerung im Nirvana landet. Und dabei könnte man seine liebe Freude beim Erkunden der weitläufigen Level haben, in der sich allerlei Entdeckenswertes befinden. Abgesehen von den Mecha-Monstern, die netterweise auch gleich die notwendigen Ersatzteile zum Aufwerten unseres an Amnesie leidenden Protagonisten unfreiwillig abgeben, gibt es auch noch die Medalien. Diese sind mal mehr mal weniger gut in den Level versteckt und lassen uns auch das ein oder andere hilfreiche Feature freischalten. Das einzige Problem: es fehlt eine ordentliche Karte. Zwar ist der Weg zum Ziel eigentlich gut vorgegeben, trotzdem wäre eine ordentliche Karte, nicht dieses runde Ding mit paar Punkten oben rechts in der Ecke, um einiges hilfreicher gewesen. Ist man einmal von der Route abgewichen, ist es recht schwer, wieder auf den richtige Pfad zu kommen. Warum kommt da nicht das Wii U Gamepad zum Einsatz? Jedes Level lässt sich auch mehrmals spielen, da man auch die Möglichkeit hat, seine Zeit für das Abschließen des Level zu verbessern. Ob man das wirklich braucht, sei erst mal dahingestellt, nettes Feature eben, das man auch getrost links liegen lassen kann. Das Aufwerten von Rodea ist simpel gelöst und nicht allzu kompliziert, aber gerade da findet sich ein gewisser Charme. Dort einfach die gesammelten Teile nehmen und gerade die Fähigkeit oder den Wert aufbessern, der einem in den Kram passt und für den man genügend Teile beisammen hat. Um aber an die Teile zu kommen, muss man das Spiel spielen und dort auch lebendig rauskommen. Erkennt ihr das Problem? Denn letztlich wird das ganze im Lategame natürlich auf Grinding-Arbeit hinauslaufen. Die Zwischensequenzen alá Visual Novel, die hier und da eingestreut werden sind hübsch anzusehen und man kann der Nebenprotagonistin Ion irgendwie eine gewisse Sympathie nicht absprechen. Auch animierte Sequenzen sind hier und da zu finden, die ihren eigenen Stil haben, den ich unter künstlerische Freiheit verbuche. Einzig und allein die Kämpfe gegen Zwischen- und Endbossen hätte man durchaus, auch in den ersten Level, ein wenig anspruchsvoller machen können. Das war einfach zu leicht. Anvisieren, dreimal CHARGE oder mit Schusswaffe ins Knie und fertig. Aufgrund der Steuerung hat es aber dann doch seinen eigenen Anspruch.

 

Sound

Eigentlich das beste am gesamten Spiel, auch wenn manche Passagen so klingen, als würde ein fortgeschrittener Grundschüler gerade das Keyboard entdecken. Trotzallem sticht der Sound nicht sonderlich hervor, ist aber auch nicht zum davonlaufen. Apropros laufen. Läuft man durch Wasser, platscht es immer wieder den selben Ton. Nicht sonderlich überzeugend. Dafür sind die Actiongeräusche recht brauchbar und lassen einen fast schon so etwas wie Spaß am Spiel aufkommen. Die britische Synchro macht aber tatsächlich Spaß, da es auch hin und wieder nette Gags gibt, welche auch gut verpackt worden sind. Ok, außer das Heulen eines Kindes im zweiten Level. Das war grauenvoll. 

Multiplayer

Scheint es nur in der Wii – Version als Herausforderungsmodus zu geben. Aber mal ernsthaft, dieses Spiel will man nicht mal mit seinem ärgsten Erzfeind spielen… 

Fazit

 

Ich möchte mich in eine Ecke setzen, meine Knie an meinen Körper pressen und weinend vor und zurück wippen. So einen technischen Totalausfall hab ich noch nie erlebt. Und dabei geht so viel Potenzial flöten, dass eigentlich alle Länder ihre Flaggen auf Halbmast setzen sollten. Freude am Spiel kommt praktisch so gut wie nie auf. Und wenn, dann nur durch die Zwischensequenzen. Es macht eigentlich Spaß durch die Welt zu fliegen und diese zu erkunden. Bei den Bosskämpfen aber hätte man ruhig ne Schippe drauflegen können. Musikalisch haut es zwar niemanden so wirklich vom Hocker, ist aber durchaus passend. An den Soundeffekten könnte man allerdings noch ein wenig schrauben.

Schlussendlich steht eigentlich nur eine Frage im Raum: Warum zum Geier haben die Entwickler ein so halbfertiges Spiel herausgebracht? Und warum auch noch für Wii U, Wii und Nintendos 3DS Familie? Als Vollpreistitel!? Es ist eine absolute Frechheit, dass dieses Spiel nach einer so langen Entwicklungszeit und einer so miesen Qualität überhaupt über die Ladentheken gehen darf. Da lobe ich mir doch die glorreichen und besseren Tage der Nintendo 64.

Rodea the Sky Soldier für aktuell 52,99€ bei Amazon.de.

 

Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von NIS-America zur Verfügung gestellt.

©2015 KADOKAWA GAMES / PROPE All rights reserved. Licensed to and published by NIS America, Inc.

Testgerät: Nintendo Wii U, Version 5.5.0 E

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Gepostet von am 23.12.2015 | Keine Kommentare

Inhalt

In Star Wars Battlefront habt ihr die Möglichkeit, an einer Vielzahl von Schlachten aus dem Star Wars-Universum teilzunehmen. Dabei könnt ihr entweder als normaler Soldat oder Sturmtruppe in die Schlacht ziehen oder – wenn ihr Glück habt und ein Token ergattert – als einer der Helden. Spielbare Helden sind momentan Luke, Darth Vader, Leia, Han, Boba Fett und der Imperator. Aber natürlich könnt ihr auch in einen AT-AT einsteigen oder an Luftkämpfen teilnehmen, indem ihr einfach einen Token für einen X-Wing oder TIE-Fighter aufsammelt.

Gameplay & Spielmodi

In Star Wars Battlefront erwarten euch eine vielzahl altbekannter Spielmodi wie etwa Capture the Flag oder auch Team Deathmatch, darüberhinaus gibt es aber auch ein paar origineller Spielmodi wie „Helden vs. Schurken“ oder „Heldenjagd„. Ansonsten läuft man aber – verständlicherweise – hauptsächlich als kleiner Soldat durch die Gegend und ballert mit seinem Blaster wild drauf los.

Mimimi, warum gibt’s keine Klassen?

In Battlefront gibt es keine vordefinierten Klassen wie Sanitäter, MG-Schütze oder Scharfschütze. Ich weiß auch nicht, warum man die benötigen sollte. Ein Sanitäter wäre vollkommen überflüssig, da ihr euch selbst heilt, wenn ihr eine Zeit lang nicht beschossen werdet. Und andere Klassen kann man sich doch auch einfach selbst entwerfen:

Während ihr – mal wieder – nach Spielen Credits und Erfahrung sammelt, werden nach und nach Karten freigeschalten. Diese Karten sind praktisch die Extras, die ihr mit euch führt. Das kann vom Scharfschützengewehr bis zum Thermaldetonator alles mögliche sein. Wenn ihr also gerne einen MG-Schützen – wie in BF3 – spielen wollt, nehmt ihr einen schweren Blaster in die Hand, packt euch eine Handgranaten-Karte rein und was ihr sonst noch so wollt. Die Munitions-Kisten, die der Support in BF3 dabei hat, sind hier aber auch überflüssig. Euer Blaster hat praktisch unendlich Munition, überhitzt nur, wenn ihr zu lange am Stück schießt. Zusätzlich zu den Item-Karten gibt es noch Karten, die die „Munition“ verändern, sodass ihr z.B. mehr Schaden an Fahrzeugen macht oder eure Waffe eine kurze Dauer nicht überhitzt. Restliche Dinge, die man vielleicht gebrauchen kann und die nicht durch Karten verfügbar sind, liegen als Power-Ups auf der Karte verteilt. Die Power-Ups können Minen, Raketenwerfer oder sogar ein „orbitales Bombardement“ sein.

Mit den Tokens und Power-Ups sind wir auch gleich beim nächsten Thema: In Battlefront könnt ihr nicht aus einem Hangar starten, wenn ihr denn als TIE-Fighter los wollt. Ist das jetzt unbedingt schlecht? Wenn man weiß, wo die Tokens liegen, nicht. Da war das in BF3 z.B. schon schöner, da sah man direkt, ob ein Fahrzeug verfügbar war und stieg ein. Natürlich wirkt das Spiel durch die Tokens auch noch mehr nach Arcade-Shooter, als es das so schon tut. Der Eindruck verstärkt sich auch noch, wenn man das erste mal schießt, ohne dabei in den „Aiming-Modus“ zu gehen, also die rechte Maustaste gedrückt hält. Hier habe ich mittlerweile deutlich bessere Ergebnisse erzielt, als wenn ich „richtig“ ziele – selbst auf größere Distanzen. Dass Laser keinen Rückstoß haben, kann ich erst mal nachvollziehen, die Laser in Fabriken, die Metall schneiden, haben ja auch keinen Rückstoß. Macht auch Sinn, wir verschießen ja kein Projektil, sondern Licht.

Der nächste Arcade-Aspekt ist die 3rd-Person-Ansicht. Wobei mir diese gefällt, ich mag 3rd-Person-Shooter – da kann man so schön um die Ecken gucken. Aber auch so kommt einfach mehr Stimmung in 3rd-Person auf, da man mehr von seiner Umgebung sieht.

Spielmodi

Jägerstaffel

In Jägerstaffel könnt ihr an reinen Luftgefechten teilnehmen und dabei auch – wenn ihr Glück habt – mal am Steuer des Millenium Falken sitzen. Für mich ist der Spielmodus ein nettes Gimmick, aber nicht recht viel mehr. Liegt vielleicht auch daran, dass ich hier ziemlich verkackt habe.

Vorherrschaft

Hier müsst ihr die Kontrolle über fünf Schlüsselpunkte erlangen, um so den Feind vom Planeten zu verteidigen. Erinnert ein wenig an Rush aus Battlefield, nur dass ihr hier einen Punkt auch wieder zurückerobern könnt. Besonders zu erwähnen ist auch, dass die imperialen Truppen Bodenfahrzeuge haben und den Rebellen damit richtig einheizen können.

Fracht

Eigentlich nur Capture the Flag. Muss man hier mehr sagen?

Droidenalarm

Sechs Rebellen kämpfen mit sechs imperialen Einheiten um die drei GNK-Energiedroiden™. Das sind die Droiden, um die es geht. GONK!

Kampfläufer-Angriff

Wenn man auf leicht vorgeskriptete Massenschlachten steht, ist das hier wohl der richtige Spielmodus für euch. Die Kampf ist in mehrere Phasen unterteilt. Zuerst müssen die Rebellen Kontrollpunkte einnehmen, je länger diese gehalten werden, umso mehr Luftfahrzeuge bekommen sie. Nach dieser Phase ist es dann möglich, die AT-ATs anzugreifen. Danach geht das Spiel von vorne los. Die Rebellen gewinnen, wenn sie alle AT-ATs zerstört haben und die Imperialen, wenn die AT-ATs ans Ziel kommen. Ich hab hier als Rebell nur ein mal verloren. Das Imperium ist hier definitiv benachteiligt.

Gefecht

Klassisches 10 vs. 10 Team-Deathmatch. Auch hier muss ich glaub ich nicht viel zu sagen. Hat mir aber mit den meisten Spaß gebracht.

Abwurfzone

Hier fallen immer mal wieder Drop-Pods vom Himmel, die euer Team sichern muss. Wer zuerst fünf Pods gesammelt hat, gewinnt. Hier spielt man 8 vs. 8.

Helden vs. Schurken

Helden vs. Schurken ist wohl einer der spaßigsten Spielmodi in Battlefront. Hier kämpfen Luke, Han und Leia gegen Vader, Boba Fett und den Imperator. Dazu bekommt jedes Team noch drei Soldaten gestellt – natürlich von Spielern gesteuert. Diese können ab und an auch als Elite-Einheiten mit besseren Waffen, besserer Rüstung und Raketenwerfern joinen, um ihre Helden zu verteidigen. Luke und Vader schwingen natürlich ihre Lichtschwerter. Während Luke seinen Force-Push hat, würgt Vader schon mal gerne den ein oder anderen Soldaten. Der Imperator blitzt vor sich hin und kann andere Helden heilen – denn diese regenerieren kein Leben. Leia kann auch heilen und ein Schutzschild aufstellen, schießt ansonsten aber nur mit ihrem Blaster durch die Gegend. Han und Boba Fett lasern auch so vor sich hin, wobei Boba Fett auch einen Flammenwerfer und eine Arm-Rakete hat. Sobald alle Helden einer Seite gefallen sind beginnt eine neue Runde, bis das Ziellimit erreicht ist. Getötete Helden spawnen als Soldaten wieder.

Heldenjagd

Hier spielt ein Random-Held gegen sieben Fußtruppen. Wer den Helden abknallt, wird der nächste zufällige Held. An und für sich kein schlechter Spielmodi, aber hier den Abschusstreffer zu bekommen, ist wirklich schwierig – da lasern schließlich noch sechs andere auf den Helden. Der Spieler, der als Held die meisten Abschüsse erzielt, gewinnt.

Koop

Hier stellt ihr euch Wellen von Feinden in den Weg, die nach und nach stärker werden oder sonst irgendwelche tollen Fertigkeiten haben. Ab und an kommt auch mal ein imperiales Fahrzeug daher. Ganz nett, aber langfristig irgendwie uncool.

Grafik & Sound

Die Grafik des Spiels ist wirklich hervorragend geworden. Selbst auf niedrigeren Einstellungen sieht das Spiel noch klasse aus. Hier kommt wirklich „Star Wars„-Feeling auf. Besonders Endor ist den Designern hier richtig gut gelungen. Das ist das erste Mal, dass ich mich wirklich wie in einem Wald fühle, wenn ich einen Shooter spiele. Man kann eigentlich überall hin, sogar auf die Baumhäuser der Ewoks. Natürlich sind in dieser Zone die imperialen Truppen mit ihren weißen Rüstungen ein wenig im Nachteil – weiß hebt sich doch recht gut von einem grünen Wald ab.

Verstärkt wird das Feeling noch vom grandiosen Original Soundtrack und den originalen Sound-Effekten aus dem Film. Pew Pew! Zumindest an dieser Stelle, hat man wirklich nichts falsch gemacht.

Fazit

Generell ist Battlefront sicherlich kein schlechtes Spiel. Gut, wenn der Star Wars-Franchise nicht dahinter wäre, würde es einem vielleicht anders vorkommen. Aber der steht nun mal dahinter. Leider macht das Level-System nicht viel Sinn, da die Waffen – in ihren Gruppen – nicht unterschiedlich genug sind. Die einen machen ein wenig mehr Schaden, die anderen schießen schneller und andere haben anstatt Einzelfeuer einen Burstmodus. Aufsätze gibt es auch keine zum freischalten – so ein Granatwerfer-Aufsatz oder so was wär schon cool gewesen. Aber ich glaube, man tut sich auch schwer, wenn man nur Laser zur Auswahl hat. Aber man hätte sicherlich manche der „Karten-Waffen“ auch zu „richtigen“ Waffen machen können, das hätte das Spiel definitiv aufgewertet. Auch die Karten, die eure Waffen „verändern“ sind jetzt nicht wirklich die Gamechanger. Aber natürlich durften bei den Item-Karten zielsuchende Raketen nicht fehlen.

Die meisten Spielmodi sind eigentlich auch ganz gut gelungen und machen Spaß. Leider werden z.B. die Walker-Schlachten nach einiger Zeit ziemlich langweilig, besonders, da die Rebellen meistens gewinnen. In letzter Zeit habe ich eigentlich nur noch TDM und Helden vs. Schurken gespielt. Dadurch, dass die Waffen, die man später freispielt nicht wirklich besser sind, fehlt auch hier so ein wenig die extrinsische Motivation.

Für mich ist das Spiel für zwischendurch wirklich gut geworden, aber dass ich mich hier vier, fünf Stunden am Stück begeistern kann, ist nach 20 Stunden Spielzeit schon nicht mehr der Fall gewesen. Da hilft auch das noch so tolle „Star Wars„-Feeling nichts. Mal sehen, ob der Gratis-DLC am 8. Dezember noch was raus holt. Wo ich gerade bei DLCs bin: Auch hier gibt es wieder einen Season-Pass für 50,- €. Noch bin ich nicht sicher, ob ich mir den holen werde. Aber wahrscheinlich eher nicht – mal sehen.

TL;DR: Nettes Spiel mit grandiosem „Star-Wars„-Feeling im Arcade-Stil. Einige langweilige Spielmodi, dafür aber auch nette wie Schurken vs. Helden. Kein Dauerbrenner, aber für zwischendurch durchaus unterhaltsam.


Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von EA zur Verfügung gestellt.

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Gepostet von am 06.12.2015 | Keine Kommentare

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