Acht Freunde in 16 Bit – Octopath Traveler

Wer sie kennt, der liebt sie: Die „alten“ Rollenspiele auf den 16Bit-Konsolen. Wir erinnern uns gern an die Gruppen aus drei oder vier Freunden, die loszogen um die Welt zu retten. In Octopath Traveler, dem neuen Rollenspiel für die Nintendo Switch aus dem Hause Square Enix, retten wir nicht gleich die ganze Welt sondern rücken für unsere Mitstreiter zuerst einmal ihre eigen Welt zurecht.

In Octopath Traveler, ziehen wir ebenfalls mit acht Charakteren…Moment, Acht? Ja genau, gleich mit acht Freunden können wir die Welt von Orsterra erkunden. Wir müssen uns nur am Anfang des Spiels für eine Hauptfigur entscheiden, alle anderen stoßen nach und nach zu unserem Team. Da wir uns in der Welt vollkommen frei bewegen können, dürfen wir auch selbst entscheiden, wen wir wann aufsammeln.

Dazu bietet uns Orsterra jede Menge Möglichkeiten, da wir selbst entscheiden, wo und mit wem wir die Reise beginnen wollen. Wir haben uns für Cyrus entschieden. Damit starten wir unsere Geschichte im Flachland in der Stadt Atlasdamm, die für ihre Universität und die Gelehrten bekannt ist. Ein verschwundener, alter Foliant aus der Bibliothek weckt unser Interesse und auf Grund einer Intrige sind wir gezwungen die Stadt zu verlassen und unter dem Deckmantel einer Forschungsreise begeben wir uns auf die Suche nach dem Buch. Ab jetzt entscheiden wir selbst, in welche Richtung wir weiter wandern wollen. Gehen wir ins Waldland, um Jägerin H’aanit in unsere Gruppe zu holen oder reisen wir Richtung Frostland, um Klerikerin Ophilia zu besuchen? Oder doch erst ins Klippenland, nach Kammbruch, um das nächste Kapitel von Cyrus‘ Geschichte anzufangen? Orsterra zeigt sich hierbei so vielfältig wie seine Bewohner und bietet mit unterschiedlichen Bereichen, wie dem Küstenland, dem Sonnenland und vielen anderen jede Menge Orte und Städte, deren Bewohner wir kennen lernen können. So kommt auf der Reise auf jeden Fall keine Eintönigkeit auf.

Wer eine Herausforderung sucht, kann auch versuchen die Reise mit nur einem Charakter zu unternehmen, allerdings lohnt es sich die anderen sieben einzusammeln, da wir jede Geschichte jedes einzelnen erleben können, was wir definitiv auch wollen. Treffen wir einen neuen Gefährten in seinem Heimatort, können wir uns entscheiden ob wir seine Geschichte beginnen wollen oder vorerst weiterziehen. Entscheiden wir uns für den neuen Gefährten, schlüpfen wir in seine Rolle und erleben eine Art kurzzeitige Solokampagne, an deren Ende er/sie sich uns auf unserer Reise anschließt. Die anderen Kumpane sind hierbei eher Nebendarsteller, die bis auf kurze Zwischensequenzen (in denen beispielsweise Händlerin Tressa vorschlägt ein Kind mit Süßigkeiten zu bestechen, anstatt mit ihm zu reden) wenig oder gar nicht zu bemerken sind. Die Motive könnten dabei unterschiedlicher kaum sein: So reißt sich die Tänzerin Primrose aus prekären, nennen wir es „Arbeitsverhältnissen“, los, um die Mörder ihres Vaters zu suchen, Händlerin Tressa möchte wiederum die Welt bereisen, um besser in ihrem Fach zu werden und Jägerin H’aanit sucht ihren Lehrer, der auf der Jagt nach einem besonders starken Monster verschwunden ist. So haben wir einen bunten Mix aus acht Geschichten, die mal düster und mal fröhlicher sind, was die freundlicheren Handlungsstränge keineswegs schwach wirken lässt – dafür das gesamte Spiel abwechslungsreicher macht, denn einfach nur acht verschiedene Vatermörder suchen wäre sicherlich auch nicht besonders spannend.

Auch außerhalb der Geschichten ist es gut eine abwechslungsreiche Truppe beieinander zu haben, da jeder Charakter über eine so genannte Wegefähigkeit verfügt. So kann Cyrus durch das Studieren seiner Mitmenschen einiges über sie herausfinden, oder Ritter Olberic beinahe jeden den er trifft zum Duell fordern. Für jede Wegefähigkeit gibt es eine noble und eine schurkenhafte Variante: Während Olberic edel zum Duell fordert, provoziert Jägerin H’aanit ihr Gegenüber um einen Kampf vom Zaun zu brechen. Ebenso finden es die Bewohner von Orsterra angenehmer, wenn sie vertrauensvoll Apotheker Alfyn alles über sich erzählen, als wenn sie von Cyrus mit scharfem Blick durchleuchtet werden. Edle Wegefähigkeiten werden immer gelingen, während schurkische Ansinnen zuweilen fehlschlagen und euren Ruf in der Stadt verschlechtern können, aber keine Sorge, gegen eine Gebühr legt der Wirt jedes Gasthauses bei den Bewohnern ein Gutes Wort für euch ein.

Wegefähigkeiten braucht ihr vor allem, um in den Geschichten der einzelnen Gruppenmitglieder voran zu kommen, aber auch um die zahlreichen Nebenaufgaben zu bewältigen. Wenn wir zum Beispiel einer Dame in Nöten helfen, reicht es aus, wenn Olberic oder H’aanit dem Unhold ordentlich die Visage polieren. Doch so leicht ist es nicht immer. Teilweise lösen sich manche Nebenaufgaben erst viel später im Spiel, wenn wir im Fall einer mysteriösen Leiche erst einige Städte später den richtigen NPC finden und diesen davon überzeugen müssen, mit uns zu kommen. Hier sind dann wiederum Ophilia oder Primrose die Helden der Wahl – insofern sie schon Teil der Gruppe sind. Manchmal wird es direkt etwas knifflig, wenn wir überlegen, welche Wegefähigkeit uns in einer Nebenaufgabe weiter hilft.

Haben wir den Anfang unserer Geschichte(n) gespielt, begeben wir uns in die frei begehbare Welt von Orsterra. Wir wandern hier nicht auf einer Oberweltkarte von Ort zu Ort, sondern bewegen uns durch Abschnitte, in denen wir uns auf vorgegebenen Pfaden bewegen, wohin auch immer wir wollen. Dabei gibt es auch Verwinkelungen, in denen sich zum Beispiel Schatztruhen verstecken, von denen manche nur mit dem Dieb Therion zu öffnen sind.

Natürlich finden wir nicht nur Schatztruhen auf unserer Reise. Unser Weg ist gespickt von zufälligen Monsterbegegnungen, die wir in schöner Rollenspielmanier, in rundenbasierten Kämpfen bestreiten. Auch hier macht es euch das Spiel nicht leicht (Dark-Souls-Referenzen bei Bedarf bitte hier einfügen). Nicht einmal in den ersten Kämpfen reicht es aus, einfach auf ein Monster einzuschlagen und bei den Bossen am Ende der einzelnen Kapitel schon gar nicht. Jeder Charakter ist mit einer Klasse (in Octopath Traveler Laufbahn genannt) und damit auch bestimmten Stärken und Fähigkeiten ausgestattet. So nutzt Ritter Olberic Schwerter und Lanzen, während der Gelehrte Cyrus auf Magie setzt. Mit Hilfe von gut versteckten Tempeln, kann jeder Charakter auch eine Zweitlaufbahn einschlagen. So könnt ihr verschiedene Klassen kombinieren. So ist die Kombination aus Apotheker und Kleriker der ultimative Heiler und Unterstützer, während ein Jäger-Ritter einen großen Schadensaustoß bedeutet sowie auch die Bandbreite der nutzbaren Waffen auf diese Art vergrößert. Jeder Gegner hat verschiedene Schwächen aus Elementen und Waffen, die es herauszufinden und zu nutzen gilt.

Mit jeder Kampfrunde erhalten alle Mitstreiter einen Boostpunkt, der eingesetzt werden kann, um Zauber zu verstärken oder mit einer physischen Waffe mehrfach zuzuschlagen. Allerdings will sorgfältig geplant sein, wann ihr wie viele Boostpunkte einsetzt, um sie nicht zu früh in den Kampf zu werfen. Allerdings könnt ihr in einer Runde maximal drei Punkte auf einmal einsetzen, spart euch also nicht (im schlimmsten Falle) zu Tode. Da ihr am oberen Bildschirmrand seht, wer als nächstes angreifen wird, könnt ihr eure Züge immerhin schon im Voraus planen.

Am Ende eines Kampfes bekommen alle aktiven Mitglieder der Gruppe Erfahrungspunkte und Laufbahnpunkte, die für einen Levelaufstieg sorgen, beziehungsweise für neue Fähigkeiten eurer Laufbahn(en) eingesetzt werden. Leider schließt das Charaktere aus, die ihr nicht aktiv in eurer Gruppe dabei habt oder die am Ende des Kampfes kampfunfähig sind. Das führt dazu, dass oft ein oder mehrere Mitglieder eurer Gruppe im Level etwas hinterher hängen, aber das lässt sich in den Griff bekommen, indem ihr mit einem Nachzügler und ein paar höher leveligen Mitstreitern ein paar Monster jagen geht.

Wenn ihr mit Laufbahnpunkten neue Fähigkeiten freischaltet, bekommt ihr ebenfalls einige Hilfsfähigkeiten dazu, die sich danach richten welche Laufbahnen ihr mit einem Charakter eingeschlagen habt. Zum Beispiel könnt ihr eure Beute steigern, wenn ihr Gegner im Kampf ausraubt.

Wenn wir auf unserem Weg nicht gerade Monstern in die Krallen laufen, können wir die wunderschöne Landschaft genießen, die trotz der für heutige Zeiten relativ einfachen Grafik nahezu wie gemalt aussieht. Abgerundet durch einen herrlichen Soundtrack kommt eine wunderbare Stimmung auf.

Fazit: Abwechslungsreiche Geschichten und Umgebungen lassen uns schnell die Zeit vergessen. Die tolle Optik und fesselnden Erzählungen in Octopath Traveler sorgen dafür, dass wir das Spiel am liebsten gar nicht mehr weg gelegt hätten, weil wir immer wissen wollten, wie es weiter geht und was uns in der nächsten Stadt erwartet. Auch in den Nebenaufgaben kann man sich verlieren, während man überlegt, auf welchem Wege man dem Bittsteller helfen und gleichzeitig die eigene Reisekasse aufbessern kann. Rundum macht uns Octopath Traveler viel Spaß und wird es auch allen Freunden von guten Geschichten in pixeliger Optik.

Ob es an Octopath Traveler auch etwas zu bemängeln gibt? Manchmal reden die Charaktere einfach zu viel. Die Geschichten sind wunderschön erzählt, was natürlich vor allem an den Dialogen und den wahlweise englischen oder japanischen Tonspuren liegt, die die Stimmung des Spiels stark vertiefen, aber unter uns: Manchmal denkt man, es geht weiter in der Action und dann wird doch weiter geredet. Außerdem nerven manchmal im Vordergrund herumstehende Bäume, die es zuweilen etwas schwierig machen, den Weg zu erkennen. Mehr gibt es aber auch nicht zu meckern und für Fans von japanischen RPGs ist Octopath Traveler auf jeden Falle ein Pflichtkauf, zumindest sofern ihr im Besitz einer Nintendo Switch seid.

 

Autor:
Datum: 12.08.2018
Kategorien: Blog, Gaming-Reviews, Nintendo

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