Nachdem Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 bereits ein voller Erfolg war, steht bei Bandai Namco die nächste Anime-Umsetzung schon in den Startlöchern. Mit One Piece Burning Blood geht es erneut mit Ruffy und seinen Freunden gegen die Gefahren der abgefahrenen Manga-Welt rund um die Grandline.

Während die Klopperei am 03. Juni für PS4, PS Vita und Xbox One erscheint (PC-Version folgt später), können Fans schon jetzt einen Vorgeschmack von dem Titel bekommen. Die Demo zu One Piece Burning Blood steht ab sofort zum Download bereit.

„Die Demo gibt allen Beat’em-Up-Fans einen Vorgeschmack auf das Gameplay im Offline-VS-Modus. Vier Charaktere stehen zur Auswahl: Ace, Ruffy, Franky, und Aokiji. Gekämpft wird in der Dressrosa Corrida Kolosseum-Stage.“

Ebenso ist ein frischer Trailer erschienen, der den Piratenflaggenkampf vorstellt.

Quelle: Pressemeldung

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Gepostet von am 12.05.2016 | Keine Kommentare

Spin-Offs des Pokémon Franchises gibt es ja zuhauf. Und gerade da ist es wichtig, genügend Abwechslung in die ganze Sache zu bringen. Zum Glück hat sich da die Pokémon Company die Leute von Bandai Namco rangeholt, um mal wieder etwas zu experimentieren. Ob sich das wirklich gelohnt hat, erfahrt ihr im folgenden Test.

Trailer

Technik

Da Pokémon Tekken ursprünglich als Arcadespiel für japanische Spielhallen gedacht war, ist man besonders auf deren Portierung auf die Wii U gespannt gewesen. Allgemeinhin sind Arcade-Automaten mit besserer Hardware bestückt, als hiesige Heimkonsolen. Trotzdem sieht das Spiel auch auf dem heimischen Smart-TV extrem toll aus. Von Details im Hintergrund bis hin zur Gestaltung der einzelnen Pokémon ist einmal mehr die Liebe zu den Spielen zu spüren. Die Animationen innerhalb der Kämpfe sind ein Genuss. Jeder Angriff hat seine eigene unverwechselbare Animation, bei der es immer wieder schön ist, diese anzuschauen. Diese sind zwar dann doch nach ein paar 100 Kämpfen ausgelutscht, aber das ist, wer solche Prügelspiele liebt und bis zum erbrechen spielt, normal. 60 FPS sind im Einzelspielermodus an der Tagesordnung. Innerhalb des Spieles gibt es zwei verschiedene Phasen, die jeweils von den Kämpfern ausgelöst werden können. Während dieses Auslösens stockt das Bild für einen kurzen Moment. Man gewöhnt sich daran und nutzt die Zeit aber, um seinen nächsten Angriff vorzubereiten. Was also in erster Linie so aussieht, als würde da die Technik streiken, scheint dann letztlich doch ein positiver Aspekt zu sein. Was aber wirklich stört, sind die Schatten. Es ist schön, dass es versucht wurde, diese darzustellen. Jedoch sieht es einfach nicht schön aus, wenn man nur dünne Striche hat, die diese darstellen sollen. Klar, es ist bekannt, dass Kantenflimmern bei Konsolenspielen – auch bei PS4 und XBox One – an der Tagesordnung steht, trotzdem habe ich so etwas lieber als einen interlacten Schatten. Man gewöhnt sich an alles, schön ist es deswegen trotzdem nicht. Das Menü, dargestellt als eine kleine Landkarte des Landes Ferrum, ist solide und ansprechend. Die Ladezeiten variieren scheinbar des öfteren, woran das aber genau liegt, ist mir schleierhaft. Vielleicht an den verschiedenen Kampffeldern? Oder den Pokémon selbst? Wer weiß. Das Wii U Gamepad ist nur für den Mehrspieler sinnvoll, ansonsten wird es nur als zweiter Bildschirm genutzt und hat keinerlei Mehrwert, Eingaben sind in der Regel aber sehr präzise. Apropos Mehrspieler: hier scheint die Wii U an ihre Grenzen zu kommen, denn die Framerate ist auf 30 FPS limitiert. Stört mich persönlich nicht wirklich, scheint aber für andere ein Dorn im Auge zu sein. Im Online-Modus (ja, ihr lest richtig – ONLINE!) läuft alles wie geschmiert. Bisher hatte ich noch keine Abbrüche oder spielentscheidene Lags. Neben den üblichen Controllern gibt es einen nur für dieses Spiel konzipierten Controller, der an die Arcade-Hallen erinnern soll. Na ja, wer’s braucht.

Gameplay

Wer die Tekken Spiele kennt, der wird sich hier fast wie zu Hause fühlen. Wir treten in bekannter Manier mit unserem Pokémon gegen andere Kämpfer an, um uns ordentlich zu verprügeln. Das klingt zwar einfach, aber kann durchaus eine kleine Wissenschaft werden. Für Anfänger reicht es, sich durch das gut durchdachte Tutorial zu prügeln. Für die, die mehr haben wollen, ist ein Weg dort hin zwar unumgänglich, jedoch gibt es noch mehr zu erfahren als nur die normalen Kombos. Somit zeigt das Spiel, dass es einen wirklich schweren Spagat schafft, es sowohl denen leicht zu machen, die es einfach „mal für nebenbei spielen“, als auch etwas für die anspruchsvolleren Spieler zu bieten. Um die Kämpfe nicht sinnlos zu gestalten, wurde in der Einzelspielerkampagne eine kleine Story eingefügt. Ihr werdet von der hinreißenden und dauerplappernden Bekannten Nia begleitet. Sie erzählt, dass wir auf dem Weg sind, um Meister der Ferrum-Liga zu werden. Um so weiter wir diesen Weg beschreiten, desto öfter kommt es zu seltsamen Begebenheiten, indem wir auf das so genannte Schatten-Mewtu treffen. Das war’s zwar schon, reicht aber völlig aus. In der Liga selbst hauen wir erst mal den Letzten eins auf die Mütze und müssen so in den jeweiligen Ligen unter die Top 8 gelangen. Haben wir das geschafft, dann müssen wir in einem separaten Turnier erster Platz werden, um anschließend den Meister der entsprechenden Liga auszuknocken. Haben wir das geschafft, steigen wir in die nächsthöhere Liga auf. Dort werden dann ebenfalls auch die Gegner stärker. Aber nicht nur diese, sondern auch unser am Anfang ausgewählter Partner wird ordentlich gepusht. Denn pro Kampf gibt es Erfahrungspunkte, welche wir in 1 von 4 Statuswerten, Angriff, Verteidigung, Resonanz und Strategie, investieren. Das gute dabei ist, dass man diese immer wieder wechseln kann, so oft man möchte. Von Anfang an stehen euch, bis auf 2, alle Kämpfer zur Verfügung. Das sind immerhin ganze 14, bzw. 16, an der Zahl. Das ist für den Anfang ganz ok, da jedes Pokémon sich anders spielen lässt, wirkt es aber irgendwie doch etwas wenig, wenn man bedenkt, dass es weit über 700 Pokémon gibt. Es gibt zwar noch weitere 30 an der Zahl in kleineren Helferteams mit unterschiedlichsten Fähigkeiten, wie beispielsweise das Senken und Erhöhen der Statuswerte, welche man nach und nach freischaltet und im Kampf einsetzen kann, trotzdem hoffe ich noch auf kleinere Patches, bei denen es neue Pokémon geben wird. Und bei manchen stelle ich sogar ihre Sinnhaftigkeit in Frage. Ernsthaft, was soll denn bitte Karpador dort?! Trotzdem reicht das erst einmal, um sich mit allen vertraut zu machen und das für sich beste Pokémon herauszusuchen. In den Kämpfen selbst gibt es ein wenig zu beachten und zu beginn wird man auch regelrecht erschlagen, dass man nun wirklich ein wenig Zeit braucht, um das zu verarbeiten. Man startet in einem Best-Of-Three Kampf. Hier gilt es natürlich, den Gegner so schnell wie möglich auf 0 KP zu bekommen. Dabei können wir zu Anfang ein Team an Helferpokémon auswählen, welche während des Kampfes einige Zeit benötigen, bis man sie aktivieren kann. Jedes Pokémon hat einen speziellen Vorteil, wie beispielsweise kraftvoll, temporeich und so weiter. Trotzdem sind die Pokémon noch nicht ganz ausbalanciert, denn irgendwie sind einige Kämpfe aufgrund dieser Vorteile nicht ganz fair. Um neben den normalen Kombos, welche man in einem Menü für alle Pokémon einsehen kann, auch noch mächtigere Attacken auszuführen, gibt es die Resonanzenergie. Die entsprechende Leiste muss gefüllt werden, damit wir uns zu einer Art ultimativen Form verwandeln. Einige nutzen dabei die Mega-Entwicklungen, andere bekommen neue Formen spendiert. Nur in dieser Form kann man seinen ultimativen Angriff ausführen, der in der Regel treffen sollte, sonst verpufft er einfach. Ist dann eine Runde beendet, gibt es sogenannte Helferfähigkeiten. Nia kommt vorbei, lässt einem die Ohren bluten, und gibt uns Hilfestellung. Diese muss man vorher ausgewählt haben. Dabei gibt es schwächere Effekte, wenn man gewonnen hat und etwas kräftigere, wenn man eine Runde verloren hat. Sind die Kämpfe beendet, dann gibt es eine kurze Auswertung, bei der man die interne Währung erspielen kann, mit der man Dinge für seinen Avatar kaufen kann, um ihn schöner zu gestalten. Immerhin wurde hier auch den lieben Casual-Spieler gedacht. Die Kampfschauplätze schalten sich, wie eigentlich alle anderen Dinge auch, erst einmal von selbst frei. Jeder Schauplatz ist unterschiedlich groß und birgt seine eigenen kleinen Geheimnisse, die es zu entschlüsseln gibt. Außerhalb der Kämpfe kann man sich zur Genüge betun. Man kann trainieren, gegen Online- oder Realgegner kämpfen oder aber seinen Avatar aufhübschen, bei dem man sich freischaltbare Titel vergibt oder vorgegebene Sprüche anheftet. In der Altstadt in Ferrum werden jedoch alle wirklich wichtigen Einstellung gemacht, wie beispielsweise das Festlegen des Partnerpokémons oder der verschiedenen Teams. Faszinierend ist, dass dies alles wirklich einfach von der Hand geht und auch von Anfang an reibungslos funktioniert. Das Spiel an sich hat wieder einmal Amiibo-Support, welcher netterweise einfach mal nur nice-to-have ist. Pro Tag kann man bis zu 5 Amiibos nutzen, welche einem random Kleidungsstücke oder Titel freischalten. In der Erstauflage gibt es eine spezielle Schatten-Mewtu-Karte, mit welcher man eben jenes sofort spielbar machen kann. Aber das ist ebenfalls nur ein nettes Gimmick. Auch wenn ich das unbedingt haben wollte!

Multiplayer

Ein großer Teil des Spiels ist natürlich auf den Multiplayer ausgelegt. Trotz Limitierung auf 30 FPS macht der enorm Spaß und gibt wieder mal Anlass, Freundschaften von jetzt auf gleich zu zerstören. Und auch das kann Spaß machen. Der eine mit dem Gamepad in der Hand, der andere mit dem Pro-Controller und auf geht’s. Wichtig beim Gamepad hier: die Ansicht ist spiegelverkehrt. Das heißt, wenn ich auf kurz auf den großen Fernseher schaue und nach rechts gehen will, gehe ich nach links. Das ist insofern sinnvoll, da man in der Feldphase tatsächlich einen anderen Blickwinkel hat. Alle Einstellungen können getroffen werden, die man benötigt, wie beispielsweise auch random Items, die die Statuswerte verringern oder erhöhen, und schon geht es los. Oder aber man macht es sehr spannend und lässt alles den Zufall entscheiden, wo meiner Meinung nach einfach der größte Reiz liegt. Man weiß nicht, was kommt und schon sind alle Kämpfe offen. Genial! Natürlich kann ich entscheiden, ob ich mit oder ohne Fähigkeitsstufe kämpfen möchte oder ob mein Gegner (oder ich) mehr KP bekommen, um das ganze ein wenig auszugleichen. Hier kann man sich austoben und genau das richtige für die Fähigkeiten der Spieler aussuchen. Im Online-Modus geht das wiederum nicht. Hier tritt man gegen Spieler aus aller Welt, inklusive Fähigkeitsstufe, an. Natürlich wird gegenseitig mitgeteilt, wie oft man gewonnen und verloren hat, aber das tut nichts nichts zur Sache, außer, dass die eigene Motivation steigt bzw. sinkt (den Vortrag über psychomotorische Vorgänge lasse ich an dieser Stelle weg). Wenn innerhalb von 10 Sekunden kein Gegner gefunden wurde, dann geht man währenddessen in einen Kampf gegen den Computer. So kann man auch die Wartezeit verkürzen, geniale Sache. Die Auswahlmöglichkeit, dass man gleich noch einmal gegen den gleichen Spieler kämpfen kann, ist zwar nett, wird aber relativ wenig genutzt. Zumindest vom Gegner. Blöd auch, dass man dann gleich in das normale Menü fliegt und noch mal alle Einstellungen eingeben muss, wenn der Gegner uns eine Abfuhr erteilt. Das hätte man durchaus eleganter lösen können. Ein Ranglistensystem gibt es natürlich auch noch, in dem sich die Besten der Besten der Besten messen können, um Pokémon Tekken Champion zu werden.

Sound

Musikalisch wurde hier zwar nicht alles in die Waagschale geworfen, jedoch ist diese immer wieder sehr entspannend. Man ertappt sich immer wieder dabei, wie man einfach das Menü offen lässt und sich nur die Musik anhört. Das ist besonders passend, da es ja doch immer mal das ein oder andere einzustellen gibt. In den Kämpfen wird es musikalisch etwas schneller und härter, was sich ebenfalls perfekt in die Kämpfe anpasst. Innerhalb der Story wird es das ein oder andere Mal auch etwas mystisch, was inklusive der Soundeffekte wunderbar umgesetzt wurde. Prinzipiell sind die Soundeffekte irgendwie das, was das Spiel ausmacht. Zack, zack und zack und schon liegt der Gegner auf der Matte – und das hört man auch mit Genuss. Jedes Pokémon bekommt hier auch noch mal eine eigene und neuere Stimmer verliehen. Mit Ausnahme von Pikachu, da bleibt uns Ikue Ōtani erhalten. Ein Punkt muss trotzdem negativ angesprochen werden. Ich habe ja nichts dagegen, wenn mir der nette NPC von nebenan einige, durchweg englische inklusive deutscher Übersetzung, Tipps geben möchte. Aber die ganze Zeit einem ein Ohr abzukauen, ist nun wirklich nicht die feine Art. Man kann zwar die Häufigkeit einstellen, aber besser wird es nicht wirklich. Erinnert ein wenig an The Legend of Zelda. Halt’s Maul, Navi!

Fazit

In Pokémon Tekken wird der gemeine Casual-Spieler wie auch der absolute Hardcore-Pro-Gamer xXxSlayerOfPokémon1337xXx angesprochen, was natürlich eine respektable Leistung ist. Optisch wie spielerisch wurde hier wirklich fast alles aus der Wii U geholt. Einzig die Sache mit den seltsamen Schatten stört mich wirklich. Die Story ist allemal nett, trotzdem spornt es irgendwie an, den Weg mit seinem Partner bis zum Ende zu gehen, um auch alles gesehen zu haben. Während der gemeine Casual-Spieler durch die Kämpfe oder über den nice-to-have Amiibo-Support eher mäßig tolle Kleidungsstücke erwirbt, kann sich der Hardcore-Pro-Gamer im Online-Multiplayer auf die Nuss geben. Dieser hat eine Menge zu bieten, auch wenn es letztlich auf gegenseitiges Gekloppe hinausläuft, so macht es doch Spaß, immer wieder andere Pokémon in die Arenen zu schicken und diese mit einer Vielzahl an Attacken auf die Gegner loszulassen. Schade nur, dass es so wenige sind, welche irgendwie noch nicht richtig ausbalanciert sind. Trotzdem gebe ich die Hoffnung auf Patches nicht auf! Wer ganz hoch hinaus will kann sich in ordentlicher Manier mit Gegnern aus der ganzen Welt herumprügeln und sich dabei immer weiter nach oben kloppen. Am Sound gibt es nichts zu meckern. Bis auf den kleinen Navi-Verschnitt, der einen volllabert, bis die Ohren bluten. Aber man gewöhnt sich an alles. Mit ein paar Abstrichen ist Pokémon Tekken eines der schönsten und besten Prügelspiele, die es auf der Wii U gibt. Aber was will man von zwei Spieleentwicklern erwarten, die ihr Handwerk verstehen?

Trivia: Da man in Deutschland scheinbar Angst hat, sich mit Videospielen anzustecken, heißt es hierzulande nicht Pokkén Tournament wie in allen anderen Ländern, sondern Pokémon Tekken. Die Deutschen wieder…

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Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt. 

©2016 Pokémon.
©1995 – 2016 Nintendo Co., Ltd./Creatures Inc./ GAME FREAK Inc.
©1993 – 2016 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

Testgerät: Nintendo Wii U, Version 5.5.1 E

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Gepostet von am 24.04.2016 | Keine Kommentare

Für all diejenigen, die es in den letzten Wochen nicht mitbekommen haben: Ich habe mich einmal mit dem neusten Hyperdimension Neptunia-Ableger auseinandergesetzt, welcher nach langer Wartezeit nun doch endlich für den PC erschien. Bevor ich jedoch auf die beiden Stream-Aufzeichnungen verweise, möchte ich gern noch ein paar Worte zu meiner allgemeinen Einschätzung des Games verlieren.

Hyperdimension Neptunia U: Action Unleashed ist ein Hack ’n Slay-Game, wie es im Buche steht. Man wird einer Überschar an Minions entgegengeworfen und darf sich durch permanentes Drücken zweiter Tasten dieser entledigen. Hierbei sind die Combos sehr überschaubar (pro Charakter ca. fünf Stück, von denen sich die meisten im Aufbau ähneln) und im Wesentlichen geht es schlicht darum, sich nicht von den Gegnern treffen zu lassen. Diese können nämlich, wenn man doch einmal eingekesselt wird, verdammt hart zuschlagen.
Um dem zu Entgehen, gibt es aber auch noch den Göttinnen-Modus, den jeder Charakter besitzt. Selbst den beiden Journalistinnen Dengekiko und Famitsu wurden göttinnenähnliche Modi spendiert. Hier könnt ihr schließlich mit eurem ultimativen Move, dem EXE-Drive, alle Monster im Handumdrehen zu Fall bringen.

Die Story dreht sich wie so oft um eine böse Macht, die Gamindustri angreift und von unseren Heldinnen erst entlarvt und schließlich mit aller Macht gestoppt werden muss. Erzählt wird das Ganze im – für Neptunia-Games üblichen – Visual-Novel-Modus. Wer also schicke Anime-Sequenzen erwartet, wird hier enttäuscht.

Das Ausrüstungsmenü ist leider nur sehr mager bestückt. Man kann lediglich zwischen 3-4 Outfits pro Charakter wählen und auch die Waffen und Skills lassen sich an einer Hand abzählen. Hier wird eindeutig auf Einfachheit gesetzt, um den Spieler nicht mit großen Skill Trees zu verwirren.

Im Großen und Ganzen ist Neptunia U also ein nettes Gemetzel für Zwischendurch. Die Quests lassen sich meist in 5-10 Minuten erledigen und der Level-Aufstieg geht schneller, als man anfangs denken mag. Man wird beim Spielen mit vielen Erfolgserlebnissen belohnt und Fans der Serie bekommen ihren gewohnten Meta-Humor und Fanservice geliefert.

Wenn ihr euch selbst einen Eindruck machen wollt, dann schaut einfach mal in die Stream-Aufzeichnungen rein, die ich euch hier noch einmal verlinke.


Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Idea Factory zur Verfügung gestellt.

 

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Gepostet von am 17.04.2016 | Keine Kommentare

Mit The Division versucht Ubisoft uns einen einigermaßen realistischen MMO-Shooter, mit der üblichen Diablo-Itemspirale zu liefern. In meinen mittlerweile rund 40 Stunden Spielzeit bin ich auch ordentlich die Item-Spirale hinab gesegelt und musste dabei feststellen, dass das Spiel eigentlich ziemlichen Spaß macht. Zumindest, wenn man sich nicht die ganze Zeit allein oder mit Leuten aus dem Dungeonfinder durch die Welt der Division schlägt. Wenn man sich mit seinen Freunden durch die verschiedenen Mission kämpft, im Voice-Chat rumbrüllt, dass man umgefallen ist und sich über den nächsten bescheidenen Loot ärgert… Ja, da kann man sogar vergessen, was man da eigentlich spielt. Nämlich von Mission zu Mission eigentlich immer wieder dasselbe: Gehe hier hin, kämpfe dich durch die Zone und verteidige deine Stellung. Manchmal darf man sich dann, nachdem man seine Stellung verteidigt hat, sogar noch von Deckung zu Deckung bis zum Bossgegner vorkämpfen. Wenn ihr diesen dann erledigt habt, greift auch schon die Itemspirale – zumindest wenn ihr Level 30 seid. Wenn nicht, bekommt ihr eben einen ganzen Batzen Erfahrung und Items, die ihr in ein paar Minuten sowieso wieder wegwerft.

Das Leveln geht eigentlich recht fix von der Hand: Die ersten drei Missionen machen, von Safe House zu Safe House laufen, Nebenmissionen erfüllen, Hauptmissionen erfüllen und in nicht ganz 8 Stunden seid ihr auch schon Level 30. Danach müsst ihr eventuell noch ein paar Ressourcen für das Hauptquartier sammeln und – zumindest in meinem Fall – die letzte Mission ein mal durchspielen. Aber ich schweife ab. Der Kern des Spiels ist natürlich das Endgame – also das, was ihr mit Stufe 30 so alles erlebt und tut. Als meine Kumpane und ich auf Stufe 30 angekommen sind, haben wir uns natürlich sofort dazu entschlossen in eine Hard-Daily-Mission zu gehen. Weil was wäre denn bitte ein MMO ohne Dailies? Jeden Tag bekommt ihr von Ubisoft eine Auswahl von zwei Hard-Missionen und einer Challenge-Mission. Nur vier der 14 Hauptmissionen können übrigens im Challenge-Mode absolviert werden.

Wir haben uns dann nach langer Diskussion – zwischen zwei Dailies entscheiden kann wirklich knifflig sein – dazu entschieden, in den Untergrund zu wandern. Dort lauerten jede Menge zwielichtiger Gestalten mit Flammenwerfern und Gasmasken auf uns. Natürlich hat sich vorher keiner von uns darüber Gedanken gemacht, welche der 12 verschiedenen Fähigkeiten jeder mitnimmt. Wie zu erwarten hatte jeder die normale Heilung, die verbesserte Deckung und den großen Instant-Heal bzw. Rezz einstecken. Das machte aber gar nichts, denn wie sich nach kurzer Zeit herausstellte, bedeutet Hard nicht wirklich Schwer sondern eher… Stellt euch vor, ihr werdet mit Softairs beschossen und eure Gegner sind aus Wachs. Nachdem wir die zwei Dailies erfolgreich beendet hatten, kam einer meiner findigen Mitspieler auf die Idee, die letzte Mission so oft zu wiederholen, bis wir alle einigermaßen gutes lila Equipment haben. Der Clou an der Sache ist nämlich, dass wir in der letzten Mission mehr Bossgegner haben und am Ende eigentlich immer ein nettes Item auf uns wartet. Gesagt, getan. Zwei Stunden später waren wir dann – unserer Meinung nach – bereit für den Challenge-Mode:

Wir machten uns also auf ins Lexington Event Center – zu diesem Zeitpunkt wussten wir noch nicht, wie oft wir dort noch vorbeischauen würden… Dort angekommen, machten wir uns sofort über die Gegner auf der Straße her und… sind gestorben. Ich will jetzt nicht sagen, dass der Sprung von Hard zu Challenge zu groß ist – ganz im Gegenteil – aber man hätte uns wirklich vorwarnen können. Aber natürlich haben wir uns davon nicht aufhalten lassen. Wir kamen dabei auch zu dem Entschluss, dass vier Heiler mit Barrikade Grütze sind – besonders wenn ein Typ mit einer Schrotflinte auf dich zu läuft und dich praktisch mit einem Schuss tötet. Jetzt hatten wir also zwei Heiler mit Barrikade und zwei Typen mit Sticky-Blendgranate und Schadensreduktion. Als wir uns dann an den Schwierigkeitsgrad gewohnt hatten, lief die Mission eigentlich ziemlich gut durch. Dann kamen wir auf der Terrasse an und wurden förmlich bombadiert. Hier sind wir mehr durch die Gegen gerollt, als dass wir rumgeschossen haben. Hier lernten wir dann auch Rauch- und Blendgranaten zu schätzen. Nach vier Toden bewältigten wir aber auch dieses Hindernis und machten uns auf in Richtung Event-Saal, wo auch der Bosskampf stattfindet. Der Bosskampf war eigentlich relativ einfach zu bewältigen. Besonders wenn man weiß, dass einige Gegner bestimmte Schwachpunkte haben. Der Schwachpunkt der Flammenwerfer-Typen ist natürlich die Gasflasche auf dem Rücken, die nach einigen Schüssen explodiert und die süßen durch die Luft sausen lässt. Uns erwarteten aber riesig wirkende gepanzerte – und mit Maschinengewehren ausgestattete – Monster. Deren Schwachpunkt ist eine Munitionsbox an der Seite ihres Rucksacks, wenn ihr darauf schießt, geht dieser irgendwann hoch und die ganzen Patronen explodieren nach und nach. Das führt dazu, dass der harte Kerl ein kleines Tänzchen aufführt und dabei nach und Nach Leben verliert. Danach macht ihr den Boss kalt, der sich auch heute noch selten wehrt, und bekommt ein nettes gelbes Item – wenn ihr Glück habt sogar eins, das ihr braucht. Übrigens finden wir, dass das Event Center die einfachste Challenge-Mission ist – deshalb haben wir es seitdem auch noch öfter besucht.

So viel zu meinen ersten Erlebnissen in den Hard- und Challenge-Missionen. Neben den Items erhaltet ihr übrigens für das Töten von Bossen und abschließen von Dailies Phoenix-Coins, die ihr gegen Items oder Blaupausen eintauschen könnt. Mit den Blaupausen könnt ihr euch – wie ihr sicherlich bereits vermutet habt – Waffen und Ausrüstung bauen. Ich entschied mich als erstes dafür, mir die Blaupause der Vector (eine Maschinenpistole) zu kaufen. Das war auch eine gute Entscheidung, danach konnte ich mit zwei gelben Ausrüstungsteilen und der schicken neuen Waffe allein ohne Probleme durch die Hard-Missionen kämpfen. Da machte es dann auch Sinn, ab und an das wirklich gut gemachte Deckungssystem des Spiels zu nutzen.

Mittlerweile muss ich aber ganz ehrlich zugeben, dass der Content ziemlich ausgelutscht ist. Vielleicht hab ich in den ersten Tagen auch zu viel gespielt, aber das muss ein MMO einfach hergeben, ohne einen Anflug an Langeweile mit sich zu bringen. Als bei mir die erste Langeweile auftrat, hab ich mich auch das erste Mal auf den Weg in die Dark Zone gemacht und dort ein paar Stündchen Gangster gejagt. Hauptsächlich aber deswegen, um mir die Blaupausen für die besseren Waffenmodifikationen zu kaufen. Hin und wieder hab ich auch mal probiert ein paar Spieler kalt zu machen, aber das war nicht sehr erfolgreich. Nachdem ich aber auch das hinter mich gebracht habe, stehe ich jetzt nur noch vor der Aufgabe, mein Equipment zu perfektionieren und mir die restlichen Blaupausen freizuspielen.

Fazit

The Division ist an und für sich ein wirklich gutes Spiel, das besonders mit Freunden Spaß macht. Trotzdem leidet es aber meiner Meinung nach unter derselben Krankheit, wie die meisten MMOs heutzutage: Content-Recycling und/oder zu wenig Content. Irgendwann – und das ziemlich schnell – ist man einfach an einem Punkt angelangt, an dem die Missionen auf Hard nichts mehr bringen außer Phoenix-Coins. Also steht man vor der Wahl eine der vier Challenge-Missionen zu spielen oder sich in die Dark Zone aufzumachen. Vier „Dungeons“ sind aber einfach zu wenig um Abwechslung ins Spiel zu bringen, besonders wenn man ein eingespieltes Team ist. Und in der Dark Zone verbringt man mehr Zeit damit, NPC-Gegner zu suchen, als gegen sie zu kämpfen. Wenn man sich dann doch mal daran versucht, ein paar Spieler kalt zu machen, bringt das auch kurzzeitig Spaß und lässt den Adrenalinspiegel steigen. Spätestens aber, wenn man ein paar mal erschossen wurde und dabei jede Menge Erfahrung und das ein oder andere Level verloren hat, überlegt man sich dann doch, ob es das Wert war. Beim momentanen Stand des Spiels kann ich es eigentlich nur Leuten empfehlen, die ein paar Stunden unter der Woche mit ihren Freunden verbringen wollen. Für elitäre Spieler wie ich einer bin – okay, einer mit zu viel Zeit – hat das Spiel aktuell einfach zu wenig Content. Mal sehen, was der erste Content-Patch mit sich bringen wird und ob der neue Übergriff – den Spieler übrigens gratis bekommen – den Spaßfaktor wieder anhebt.

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Gepostet von am 11.04.2016 | Keine Kommentare

Das von Monolith Soft entwickelte Spiel Project X Zone 2, das wie sein Vorgänger von Bandai Namco Entertainment veröffentlicht wurde, erschien hierzulande am 12.02.2016 für den Nintendo 3DS. In dem taktischen RPG treffen Charaktere von Bandai Namco Entertainment, Capcom und Sega und diesmal auch Nintendo aufeinander. Freut euch auf alte Bekannte aus Tekken, Street Fighter, Resident Evil, Sakura Wars, Fire Emblem Awakening und viele mehr.

Trailer

Story

Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich den ersten Teil nicht kenne, aber von dem, was ich so in Erfahrung bringen konnte, hab ich das Gefühl, die Story wiederholt sich auf eine evtl. etwas andere Art hier wieder. Es zieht die Charaktere durch Risse, wodurch sie in anderen Universen und sogar in anderen Zeiten landen. Noch dazu tauchen überall im Universum seltsame, riesige goldene Ketten auf, deren Ursprung und Sinn sich uns noch nicht erschlossen hat. Goldene Ketten alleine wären ja langweilig, darum kommen die Bösewichte natürlich mit und die haben auch ihre vielen kleinen Schergen dabei. Was diese Bösewichte nun genau mit diesen goldenen Ketten vorhaben, wollen sie uns leider nicht erzählen. Dann müssen wir das wohl selbst herausfinden.

Gameplay & Kampfsystem

Im Prolog findet man sich mit zwei Charakteren irgendwo in einer Stadt. Nach einem kurzem Gespräch tauchen dann auch schon die ersten Gegner auf und uns wird in einem Tutorial nach und nach erklärt, wie das ganze System funktioniert. Sehr schön gemachte Sache, auch für diejenigen, die den ersten Teil noch nicht kennen.

Man läuft hier nicht frei herum, wie man es aus anderen RPGs kennt. Die Kapitel tragen sich direkt auf einer bestimmten Map aus, auf der wir und auch unsere Gegner herumstehen. Wenn man ein Team ausgewählt hat, mit dem man seinen Zug tätigen will, sieht man um ihn herum einen blauen Bereich. In diesem Bereich können wir uns bewegen. Des Weiteren befindet sich um uns herum ein etwas kleinerer gelber Bereich, das ist unsere Angriffsreichweite. Steht man seitlich oder hinter einem Gegner macht man dabei mehr Schaden wie von vorne. Das zählt dann aber natürlich auch für die Gegner, wenn sie uns angreifen. Es gibt auch noch Items oder Skills, die diese Effekte weiter verstärken können. Die Kämpfe selbst finden dann in einer Seitenansicht statt, wie man es auch aus Beat em Ups kennt. Allerdings funktioniert das da mit dem wild herumdrücken von Tasten eher nicht so, wir haben nämlich nur drei Aktionen zur Verfügung, die sollten wir nicht verschwenden. Wir haben verschiedene Tastenkombinationen für Skills zur Verfügung oder auch einen Spezialskill, der teils ziemlich reinhaut. Diesen können wir ausführen, sobald sich unsere XP-Leiste auf über 100% gefüllt hat, das passiert beim Kämpfen ganz automatisch. Unsere Teams bestehen erstmal immer aus zwei Charakteren. Hinzu kommt dann noch eine Soloeinheit, die uns im Kampf durch Drücken der R-Taste zu Hilfe kommt. Wer diese Soloeinheit sein soll, kann man im Menü festlegen. Die Teams selbst trennen kann man aber nicht. Außerdem können wir im Kampf noch weitere Unterstützung erhalten, wenn ein Team neben uns steht und wir einen Kampf starten, drücken wir im Kampf einfach die L-Taste.

Im Großen und Ganzen sehen die Kapitel also so aus: Ankunft auf Map, ein Gespräch findet statt (manchmal sehr lang), Hui! Gegner tauchen auf, wir kämpfen. Manchmal mit weiteren Gesprächsunterbrechungen/neuen Gegnern und dann wird der Kampf fortgesetzt. Wenn all unsere Teams ihre Züge aufgebraucht haben, sind die Gegner an der Reihe. Wenn diese uns angreifen, haben wir drei bzw. vier Optionen: Konter, Abwehr, Volle Abwehr oder Nichts. Außer nichts kostet alles irgendwelche Punkte, aber von denen hat man eigentlich meistens genug zur Verfügung. Ein Konter ist fast immer drin. Auf den Maps finden wir auch Kisten oder sonstige Gefäße, in denen sich Items befinden. Nach dem Kapitel kommt das Intermezzo. Hier haben wir die Möglichkeit, unser hart verdientes Geld im Shop für Items und Ausrüstung auszugeben, unsere Soloeinheiten neu zuzuordnen oder mit unseren verdienten AP unsere Skills zu leveln. Natürlich leveln auch die Charaktere an sich. Dadurch erhalten sie z.B. einen Fertigkeitenplatz oder eine Fertigkeit dazu. Teams, die eine nicht so hohe Bewegungsreichweite haben und anderen oft viele Runden hinterherlaufen müssen, bekommen von den Erfahrungspunkten leider nicht so viel mit. Vielleicht hab ich auch einfach nur das Pech, das gerade die immer in der falschen Ecke der Map stehen, denn dann tauchen genau am anderen Ende wieder Gegner auf. Bis die dort sind, ist der Großteil meistens schon erledigt. Das führt dann wiederum dazu, dass sie etwas stärkere Gegner oft nicht mit einem Angriff schaffen und deshalb nur sehr wenige Erfahrungspunkte bekommen, denn wer den Gegner erledigt, bekommt natürlich den Großteil davon.

Im späteren Spielverlauf ziehen die Kapitel sich dann schon etwas länger hin als man am Anfang vielleicht denkt. Ein Kampf kann schon 30-60 Minuten Zeit in Anspruch nehmen. Also nichts von wegen im Bett mal eben noch ein Kapitel vorm Schlafen, das könnte mit dem 3DS im Gesicht enden. N-Nicht, dass mir das passiert wäre!

Technik & Sound

Der Sound ist ziemlich stimmig gewählt. Im Kampf natürlich etwas intensiveres als bei einem normalen Gespräch. Würde mir jetzt nicht unbedingt die CD davon zulegen, aber an und für sich hat er mir ganz gut gefallen. Der Text im Spiel ist komplett deutsch, der Ton ist auf japanisch. Es wurde nicht sehr viel vertont, aber ein wenig. Vor allem wenn ein neuer Charakter auftaucht, darf er immer erstmal ein paar Sätze lang seine schöne Stimme vorführen. Ansonsten heißt es viel viel lesen. Die Optik ist anfangs gewöhnungsbedürftig. Erst hat sie mir nicht so gefallen, aber mittlerweile mag ich sie eigentlich. Irgendwie ist sie ja doch ganz knuffig.

Fazit

Als ich um diese Review gebeten wurde, war ich erst alles andere als begeistert. Musste ich doch schon diese anderen tollen Spiele reviewen und Project X Zone 2 hat mich optisch anfangs überhaupt nicht angesprochen. Doch als ich mich dann etwas eingespielt hatte, war ich wirklich überrascht. Es ist gar nicht so doof, wie ich dachte! Es macht tatsächlich sehr viel Spaß. Auch wenn man denkt, nach einer Zeit wiederholt sich doch eigentlich alles, stört das bisher zumindest kein bisschen. Das Einzige, was mich etwas stört, sind die manchmal doch sehr langen Gespräche zwischendrin. Ich lese das alles durch, aber man könnte es natürlich auch einfach wegdrücken. Ich hab jetzt schon einige Spielstunden hinter mir, aber da ich noch nicht mal alle Charaktere hab, gehe ich davon aus, es kommt noch wesentlich mehr auf mich zu. Man bekommt also auf jeden Fall genug geboten für sein Geld. Optisch ist das Ganze anfangs nicht so pralle, aber wenn man mal ein bisschen gespielt hat, ist es eigentlich gar nicht mehr so schlimm. Schöne Kampfanimationen gibt’s noch obendrauf. Also ich kann das Spiel nur wärmstens weiterempfehlen.

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Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Bandai Namco zur Verfügung gestellt.

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Testgerät: Nintendo 3DS, Ver. 10.6.0-31E

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Gepostet von am 09.04.2016 | Keine Kommentare

Am 12. April 2016 erscheint das »Hardcore-RPG« Dark Souls 3 und schlägt bereits im Vorfeld große Wellen. Mit aufgebohrter Technik, neuen Gebieten, Gegnern und Bossen sowie einem simultanen Release für Konsolen und PC, fahren Entwickler From Software und Publisher Bandai Namco noch mal richtig auf. Dark Souls 3 muss ein Hit werden. Für viele Fans hat das Spiel dieses Ziel schon erreicht, doch wie sieht es im Inneren aus? Ich habe mich in die düstere Welt von Lothric gewagt, bin etliche Tode gestorben und traue mich jetzt einfach mal, eine konkrete Wertung abzugeben.

Kommen wir gleich zur Sache

Normalerweise würde ich an dieser Stelle mit einem gewitzten Hinweis auf den brutal harten Schwierigkeitsgrad von Dark Souls 3 beginnen und betonen, dass dieses Spiel nur etwas für frustresistente Zocker mit dem Hang zum Masochismus ist. Für Zocker, deren Hobby es ist, am laufenden Band zerfetzt zu werden. Mache ich aber nicht, ganz einfach, weil das total übertrieben wäre. Wir haben 2016, spielen nunmehr das fünfte Souls-Game und irgendwie ist die straffe Herausforderung schon lange nicht mehr das Hauptmerkmal, mit dem ich Dark Souls am ehesten beschreiben würde. Nicht etwa, weil der neueste Ableger nicht mehr höllisch schwer wäre, sondern einfach, weil mich dieser Aspekt nicht mehr reizt. Doch nach unzähligen Stunden, wohl gemerkt auch vielen Bildschirmtoden sowie den drauffolgenden erhabenen Momenten, kann ich eines mit Gewissheit sagen: Dark Souls 3 ist wirklich gut und in jedem Fall ein würdiger Nachfolger. Und wisst ihr was, ich erspare uns mal das übliche Geplänkel eines Tests und erzähle lieber, wie ich das Spiel als Souls-Fan wahrgenommen habe.

Hallo Welt, wo bitte geht’s zu Ruhm und Ehre?

Willkommen im verwahrlosten Königreich Lothric, auf einem Friedhof am Ende der Welt. Hier öffnet sich ein Sarg und heraus steigen wir, ein »Unentfachter«. Als unwürdiger Antiheld ist es unsere Aufgabe, die Aschefürsten zu finden. Die halten nämlich das Zeitalter des Feuers nach wie vor in Gang, werden dafür mittlerweile als Helden verehrt und nicht mehr wie Lord Gwyn einst einfach weggesperrt. Aber sie haben das Land verlassen und wir sollen sie zurückholen – tot oder lebendig. Wann genau wir uns in der Zeitlinie von Dark Souls befinden, ist leider nicht so leicht auszumachen. Auf jeden Fall irgendwann nach der ersten Sünde, also den Ereignissen des ersten Teils. Die Geschichte selbst wird auch diesmal wieder wunderbar kryptisch erzählt und daher macht es wenig Sinn, hier noch weiter ins Detail zu gehen. Das Gute daran ist aber, dass auch Neulinge nicht unbedingt erst die Vorgänger gespielt haben müssen, da zur Erklärung der Story später sowieso wieder Reddit und YouTube herhalten werden. Das mag man nun sonderbar finden, ist aber in Wahrheit die größte Stärke dieser Spiele: Die Macht der Community. Kaum ein Franchise hat so viele Fans, die in akribischer Kleinarbeit jeden Stein umdrehen und sich in verschiedenen Foren oder Channels sammeln, um ihr Wissen zusammenzutragen. …und irgendwo sitzt dann Mastermind Hidetaki Myazaki und grinst diabolisch, wenn er die neuesten Theorien rund um seine Spiele liest.

Alte Wege, neue Pflaster

Natürlich setzen die Entwickler erneut auf ihr bewährtes Gameplay, haben dieses aber um logische Neuerungen ausgebaut. Das beginnt schon bei der Charaktererstellung. Mit dem Herold haben wir eine weitere Startklasse zur Verfügung, die mit zu Beginn mit einem Speer ausgerüstet ist und die übliche Mannschaft rund um Ritter, Krieger, Dieb, Magier und Priester sinnig erweitert. Allerdings ist das Wort »Start« hier dick zu unterstreichen, denn wie gewohnt können wir unsere Statuspunkte frei verteilen und so unzählige Hybriden erschaffen. Ich habe meinen ersten Durchlauf als Krieger begonnen, weil ich gerne mit Schilden arbeite. Genau die wurden im Übrigen ganz schön entschärft. Nur noch wenige Schilde dämpfen wirklich jeden physischen Schaden ab und die übermächtigen Konter sind auch nicht mehr mit jedem Schild möglich. From Software hat nämlich Waffenskills eingeführt, die sich auf die Klassen beziehen und entweder im Beidhändig-Modus oder eben mit dem Schild aktiviert werden. Dazu muss mein Schild über das passende Attribut verfügen. Jeder Waffentyp hat dabei einen individuellen Spielstil. Mit einer Axt zum Beispiel erhalte ich für wenige Sekunden einen Kraftschub, mit dem Einhandschwert kann dafür ich einen mächtigen Uppercut-Angriff ausführen. Es gibt aber auch mächtige Flächenangriffe, die ich mit meiner Waffe zünden kann. Eine coole Idee aus Bloodborne, die es mit in Dark Souls 3 geschafft hat, sind Waffen, die aus zwei Teilen bestehen. So bekomme ich zum Beispiel ein großes Schwert für die eine und einen flinken Dolch für die andere Hand – mit dem sich dann eben auch Konter durchführen lassen. Das macht das Spielen ohne Schild gleich doppelt reizvoller.

Um einen Skill zu aktivieren, verbrauche ich Mana (im Spiel Fokus genannt). Die typisch blaue Leiste erinnert an das Konzept von Demon’s Souls. Unsere Fokusleiste füllen wir hauptsächlich mit Asche auf, die wir ähnlich wie das bekannte Estus begrenzterweise zur Verfügung haben. Ebenso ersetzt Fokus die Zaubereinstimmung, wodurch auch Casterklassen ihren Spielstil anpassen müssen und weniger deutlich als Easy-Mode herhalten. Generell haben die Entwickler einiges an der Regeneration verändert. Die umstrittenen Lebenssteine aus Dark Souls 2 wurden entfernt, eine feste Anzahl an Estus (wie im ersten Dark Souls) gibt ebenso nicht. Wir starten mit vier Ladungen, wobei wir uns entscheiden müssen, wie viele wir davon für Trefferpunkte und wie viele wir für Fokus verwenden. Das können wir zwar jederzeit anpassen, wer aber aktiv seine Skills benutzen will oder eine Zauberklasse spielt, muss hier schon deutlich abwägen. Um mehr Flakonladungen zu erhalten oder die regenerierte Menge zu erhöhen, müssen wir Estus-Scherben bzw. Knochensplitter finden. Allgemein ist das Spielen dadurch etwas anspruchsvoller, kollidiert aber mit dem nicht ganz so ultraharten Schwierigkeitsgrad. Dazu aber später mehr.

Schöne Spielwelt, aber leider doch nicht so hart wie erhofft

Wir schnetzeln uns also wie üblich durch einzelne, direkt miteinander verbundene Gebiete, schalten Leuchtfeuer zur Erholung frei und können diese auch direkt von Anfang an zum Reisen benutzen – ein Feature, das schon in Dark Souls 2 für Diskussionsstoff sorgte. Immerhin wurde die Häufigkeit der Leuchtfeuer verringert, sodass wir wieder auf das Finden von Abkürzungen und Verbindungswegen angewiesen sind. Das macht Spaß und lädt zum Erkunden ein. Dem spielt auch die abwechslungsreich und verwinkelt gestaltete Spielwelt in die Karten. Nicht selten erreichen wir wesentlich später im Spiel Orte, die wir bereits einige Stunden zuvor entdeckt hatten – nur eben von der anderen Seite. Zwar schafft es das Mapdesign nicht an die Genialität vom ersten Dark Souls heranzukommen, begeistert aber dennoch. Die Spielwelt ist zu gleichen Teilen riesig, aber eben doch kompakt. Damit haben die Entwickler eine weitere große Kritik am Vorgänger beherzigt. In Dark Souls 2 fanden die Spieler nämlich keinen Spaß an den abgetrennten Regionen, die kaum Bezüge zueinander hatten. Ebenso bekommen wir endlich etwas Frischluft zu spüren, denn wo im Vorgänger die meisten Bereiche irgendwie an das erste Dark Souls erinnerten, erwarten uns diesmal neue Settings. Auch am Baustil hat sich etwas geändert, denn ebenso wie Bloodborne spielt Dark Souls 3 nicht mehr im finsteren Mittelalter, sondern in einer moderneren Fantasy-Welt.

Leider fielen die früher so hochgelobten Bosskämpfe eher weniger spannend aus. Erst nach circa 15 Stunden Spielzeit, als ich gegen »Hohepriester Sulyvahn« antrete, kam ich das erste Mal so richtig ins Schwitzen und spielte mit dem Gedanken einen NPC zu beschwören. Dieser Kampf gehört mit zu den härtesten in Dark Souls 3 und verlangt dem Spieler sehr viel Reaktionsvermögen ab. Ich habe geflucht, war mit den Nerven am Ende und musste zwischenzeitlich aus Frust pausieren – also genau das, was die meisten Spieler von einem »echten Dark Souls« erwarten. Ungeachtet dessen sind viele Zusammenkünfte eher milde und oft nach ein paar Versuchen schon gewonnen. Das gilt auch für den Rest der Spielwelt. Zwar tapse ich hier und da in eine Falle oder werde von einer Gegnergruppe überrumpelt. Doch meistens hacke ich mir meinen Weg nach vorne relativ problemlos frei. Das ist natürlich schade und eine Ernüchterung für Veteranen. Als Dark Souls 2011 erschien, konnte der Titel mit einem von Frust geprägten Gameplay punkten. Der Anspruch war seiner Zeit unüblich hoch, was diesem Aspekt zum Vorzeigemerkmal des Spiels machte. Wer aber die Vorgänger sowie das exklusiv für PS4 erschienene Bloodborne bereits durchgespielt hat, der wird mit den meisten Situationen in Dark Souls 3 kaum Probleme haben. Der Deathcounter kam diesmal nicht so wirklich in Fahrt, was wohl einfach daran liegt, dass selbst ein Souls-Game mittlerweile zum Inventar gehört.

Trotzdem macht Dark Souls 3 Spaß

Dafür bietet Dark Souls 3 wieder mehr als genug Potenzial zum wiederholten Durchspielen. Zum einen natürlich wegen dem NewGame+, zum anderen um mindestens einen weiteren Spielstil auszuprobieren. Es gibt genügend Secrets, Charaktere und Quests, die einem beim blinden Durchlauf durch die Lappen gehen. Da fand ich es schon ein bisschen schade, dass der Online-Modus in der Presse-Preview nicht wirklich zur Verfügung stand und es daher noch keine Spielernachrichten gab, die mich immer wieder auf Schätze, unscheinbare Wände oder Geheimwege aufmerksam machen. PvP konnte ich daher nicht ausprobieren, ebenso wie den Online-Koop.

Auf technischer Ebene zeigt From Software auch diesmal, dass ihnen Gameplay wichtiger als Grafik ist. Während die meisten Spielfunktionen von Dark Souls 3 nämlich sehr ausgeklügelt daherkommen, kann die Optik nur mäßig überzeugen. Klar, als Fan kam ich oft aus dem Staunen nicht raus. Vergleicht man Dark Souls 3 aber mit einem The Witcher 3 oder einem Dragon Age: Inquisition (beides ebenfalls sehr große Rollenspiele), kann Dark Souls 3 den beiden einfach nicht das Wasser reichen. Im Gegenzug dazu möchte das Spiel aber einiges an Hardware haben und dürfte manchen Mittelklasse-Rechner zum kostspieligen Aufrüsten zwingen. Auf den Konsolen sieht Dark Souls 3 nahezu identisch aus, kommt aber nur in 30 Bilder/Sekunde daher. Die Steam-Version bietet zwar 60 Bilder/Sekunde, kann diese aber nicht konstant halten. Für eine deutsche Vertonung, die Bloodborne erhalten hatte, war diesmal kein Platz, dafür freute ich mich über viele bekannte Stimmen aus den Vorgängern und den bombastischen Soundtrack. Wo bei der Grafik geschlampt wurde, hat From Software beim Sound alles richtig gemacht.

Fazit: Trotz leichten Ecken ist Dark Souls 3 eine runde Sache

Es fällt mir fast schwer es zu sagen, aber Dark Souls 3 ist zu gleichen Teilen ein wirklich großartiges Spiel, aber läutet auch eine Zeit ein, in der diese Spielreihe nicht länger die Speerspitze der anspruchsvollen Vollpreistitel ist. Zwar tat dem Spiel Hidetaki Myazaki in der Rolle des Produzenten mehr als gut, aber so schön es auch ist, man merkt Dark Souls 3 einfach an, dass das Konzept mittlerweile nichts Besonderes mehr ist. Trotzdem hatte ich als Souls-Fan sehr viel Spaß und auch Neulinge können getrost mit diesem Teil einsteigen. Am meisten freue ich mich aber darauf, dass endlich auch die anderen Spieler loslegen können, denn ich bin schon sehr gespannt, welche Geheimnisse die Community ausgraben wird und wie die Story am Ende wirklich aussieht. Langzeitmotivation ist auf jeden Fall gegeben und wer schon die Vorgänger oder Bloodborne toll fand, der sollte sich Dark Souls 3 auf jeden Fall zulegen.

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Gepostet von am 05.04.2016 | 1 Kommentar

 

Es ist schon eine Weile her, seitdem ich ein Mystery Dungeon in der Hand hatte. Umso mehr bin ich gespannt, ob ich mich in Gestalt eines Pokémon – natürlich Glumanda – durch die Welt schlagen und ob dieses zweite Mystery Dungeon für die 3DS-Familie überzeugen kann.

Trailer

Technik

Ich muss glaube ich nicht wieder darauf eingehen, dass die Nintendo 3DS-Familie in die Jahre gekommen ist. Das habe ich schon zu oft gemacht. Trotzdem: Pokémon Super Mystery Dungeon sieht wunderschön aus für die Verhältnisse der Nintendo 3DS-Familie. Man spürt einfach wieder diese Liebe zum Detail und man fühlt sich wieder richtig wohl, wenn man nur den Startbildschirm sieht. Die eher isometrische Ansicht des Spiels zieht sich auch durch die Dungeons, fügt sich aber super ins Gesamtbild ein. In den kleineren Cutscenes wird aber immer wieder variiert. Das bringt eine schöne Abwechslung. Die Animationen sind ganz in Ordnung. Nix, wodurch man vor Freude an die Decke springt, aber auch nix, womit man sich am liebsten die Augen ausreißen möchte. Emotionen werden während der Gespräche – und davon gibt es jede Menge – wie in einer Visual Novel via kleinen Bildchen dargestellt und erfüllen damit ihren Zweck. Die Steuerung außerhalb der Dungeons funktioniert wunderbar. Laufen in alle Richtungen und ein wenig Smalltalk mit beispielsweise den Bewohnern von Ruhenau läuft wunderbar. Dafür ist diese in den Dungeons eine kleinere Katastrophe. Im Tutorial wird einem erklärt, wie man schräg laufen kann. Klingt in der Theorie klasse, klappt in der Praxis eher weniger. Es existiert auch ein Beschleunigungs-button, der einen ziemlich schnell an die Schnittpunkte von Wegen bzw. Eingängen von größeren Räumen bringen soll. Das Problem ist nur, dass leicht die Übersicht flöten geht, wenn der Dungeon zu verwinkelt ist. Das gute Stück aber dann gar nicht zu nutzen ist auch blöd, denn in der normalen Geschwindigkeit läuft man sich ’nen Wolf. Und man möchte in der Regel schnell durch die Dungeons. Ein weiterer Punkt ist die strunzendämliche KI der Begleitpokémon. Laufe ich in einen neuen Raum, aber an der hinteren Ecke des ADW ist gerade zufällig ein zu bekämpfendes Pokémon aufgetaucht, dann laufen alle erst mal in eben jene Richtung. Macht sich super und ist auch kein bisschen nervig. Da das mehrmals der Fall pro Dungeon ist, ist auch das Item, welches alle Pokémon zusammentrommelt, schnell aufgebraucht. Die Dungeons selber werden immer wieder beim Betreten neu zufällig angeordnet, was auch noch immer als Verkaufsargument zu ziehen scheint. Da man denken könnte, eine solche Berechnung könnte jedes mal lange dauern, sind die Ladezeiten der Dungeons überraschend kurz. Der untere Bildschirm dient nicht nur als Karte, sondern man kann auch immer wieder entweder ins dorthin ausgelagerte Menü wechseln oder aber sich eine Welcher-Typ-ist-gut-gegen-welchen-Typen-Liste anzeigen lassen. Und auch der Schnellzugriff zum Inventar ist möglich, somit hat man immer das Geschehen auf dem oberen Bildschirm im Auge. Sehr praktisch. Der 3D Effekt sieht gut aus und versetzt das Spiel nicht in Lethargie, sobald er eingeschaltet ist. In den Dungeons selber finde ich ihn persönlich nicht so schön, aber das ist Geschmackssache.

Gameplay

Eine großartige Story hat man ja meist nicht zu erwarten, oder? Ich werde ein Pokémon, habe alle meine Erinnerungen an mein früheres Leben verloren und fertig. Klingt wie jede 0815-Light Novel. Glücklicherweise belehrt uns das Spiel im Verlauf eines besseren! Als Pokémon geht man zwar erst mal zur Schule und muss die alltäglichen Dinge bestehen, aber nach und nach ergibt sich eine tolle Geschichte, denn man will schon wissen, wer hier wen und warum versteinert. Und warum musste man erst am Anfang von einem Blanas vor drei Megalon gerettet werden? Bevor man aber zu einem Pokémon wird, muss man erst einmal einige Fragen beantworten. Danach bekommt man eines zugewiesen. Wenn uns das aber nicht gefällt – ich war erst ein Flemmli – dann kann ich trotzdem immer noch tauschen. Das gleiche passiert auch bei unserer Partnerin. Unser vorläufiges Ziel ist es aber nicht nur, die Welt zu retten (bloß keinen Druck), sondern auch Freundschaften zu knüpfen. Insgesamt ist das eigentlich das Hauptthema des Spiels. Freundschaft und deren Probleme in der Kommunikation. Kann man mögen, muss man aber nicht (ich mags). Und da man nicht genug Freunde haben kann, kann man sich mit – zu diesem Zeitpunkt – allen 720 Pokémon anfreunden, inklusive deren Megaformen. Außerhalb der Dungeons passiert sonst nicht viel. Man kann die Welt ein wenig erkunden und mit Leuten sprechen, die einen auch in der Story voranschreiten lassen. Außerdem kann man sein gefundenes Geld auf den Kopf hauen um nützliche Items kaufen. Innerhalb der Dungeons treffen wir auf mehreren Ebenen zufällige gegnerische Pokémon, die sich scheinbar in ihren Territorien gestört fühlen oder aber vielleicht doch andere Probleme haben. Zumindest gilt es, immer wieder eine Aufgabe in den Dungeons zu erledigen. Nicht, ohne auch gegen kleinere und größere Endbosse zu bestehen. Diese bringen einen ebenfalls in der Story voran, und ist eigentlich auch der Hauptteil des Spiels. Das gestaltet sich aber als sehr sehr mühsam, wie ich weiter oben schon erläutert habe. Das Spielprinzip hingegen ist recht einfach. Man hat als Pokémon vier Attacken, welche sich auch mit zunehmendem Einsatz verstärken. Auch unser Level erhöht sich natürlich mit fortschreitenden Kämpfen. Während der Kämpfe – aber auch durch Fallen – gibt es auch Statusveränderungen, die mit einem kleinen grünen Feld aber fluchs wieder behoben werden können. Die Kämpfe funktionieren rundenbasiert. Auch ein Schritt ist eine Runde, was bei der KI der Mitstreiter, von denen ihr immer maximal zwei bei euch haben könnt, sehr verhängnisvoll ist. Beispiel: ich sehe, dass ein Kampf beginnt. Ich will dort hin. Ein Schritt, noch sieben zu gehen. Die Pokémon kämpfen. Noch ein Schritt. Kampf. Noch ein Schritt. Kampf. Es wird eng. Noch ein Schritt. Mitstreiter ist besiegt. Nächster Schritt, jetzt darf ich dann auch ran. Ul! Tra! Ner! Vig! Sind alle beisammen, geht eigentlich alles schnell von der Hand. So jedoch muss man sich vorher gut mit Items eindecken. Um aus einigen Situationen aber vielleicht doch siegreich hervorzugehen gibt es nicht nur Items innerhalb der Dungeons, sondern auch sogenannte Sipale. Diese kleinen Edelsteine kann man sich anlegen und hat dabei den ein oder anderen Vorteil. Es nutzt aber nix, diese vorher zu kaufen, denn sie können aus irgendeinem Grund nur in Dungeons existieren. Und das auch nur für einige Schritte. Das heißt, betrete ich einen Raum, muss ich mir den kürzesten Weg suchen, um diese einzusammeln. Nette Abwechslung. Trotzdem bleibt: sobald man eine Treppe gefunden hat, durch die man immer tiefer hinabsteigen kann, kommt man dem Ausgang immer näher. Und nicht nur das: auch seinen strapazierten Nerven tut man etwas gutes, wenn man immer den schnellsten Weg zur Treppe nimmt. Findet man die Treppe aber nicht schnell genug, ist man gezwungen seinen Magen mit einem Apfel zu füllen. Tut man das nicht, verliert man KP. Und wenn die auf 0 fallen, ist Schicht im Schacht. Also: immer schön Äpfel essen.

Sound

Die Musik fließt wunderschön in das Spielgeschehen ein und unterstützt das Spiel wunderbar. Nur bei den repetetiven Angriffsounds wird’s dann etwas eintönig. Die ändern sich aber glücklicherweise pro Pokémon immer, weswegen das noch zu verschmerzen ist, da so ein wenig Abwechslung in die ganze Geschichte kommt. So gesehen ist gibt es hier wenig zu mekern.

Multiplayer

Wenn man miteinander in Interaktion treten will, dann kann man das wohl tun, der Mehrwert bleibt trotzdem noch eine Frage der Motivation. Man kann sich verbinden, um sich gemeinsam auf einer seperaten Insel bei Rettungstaten zu unterstützen. Das klingt zwar nett, überzeugt aber irgendwie nicht so sehr. Auch mit dem Streetpass passiert irgendwas, nur muss ich hier gestehen, dass ich das nicht testen konnte, da ich bisher noch niemanden mit diesem Spiel getroffen habe. Schade eigentlich, denn ich persönlich mag die Streetpassfunktionen, die sie immer wieder für Nice-to-have Features gut.

Fazit

Pokémon Super Mystery Dungeon ist einfach nicht mein Spiel, ich werde einfach nicht warm damit. Ich fand es damals schon auf dem GamBoy Advance nicht besonders dolle, um nicht zu sagen langweilig. Die Idee mit den Dungeons ist ja irgendwie toll, trotzdem will und will das mit mit der Motivation einfach nicht funktionieren. Die Steuerung kann durchaus besser sein, wobei es jedoch meist an der wirklich dämlichen KI meiner Mitstreiter scheitert, die, statt hinter mir zu bleiben, einfach mal das Weite suchen und dann versuchen gegen 2 Pokémon zu bestehen und jämmerlich drauf gehen. Das ist wirklich schade, denn die Story ist wirklich interessant. Problem: man muss immer wieder durch Dungeons rennen, auch wenn man das gerade nicht möchte. Strategisch ist das auch ganz nett, da man Items zum richtigen Zeitpunkt einsetzen muss und sollte, trotzdem sind es immer wieder die kleinen Dinge, die einen zur Weißglut treiben. Der Reiz, alle Pokémon zu finden und sich mit ihnen anzufreunden ist riesig, denn es ist das umfangreichste Mystery Dungeon überhaupt und das finde ich per se eigentlich ziemlich genial. Durch die Welt zu laufen ist wirklich ein Genuss, denn sie sieht wirklich schön aus und weiß auch mit liebenswerten Charakteren zu überzeugen. Musikalisch wird das ganze auch super unterstützt. So gesehen ist das Geschenkpapier und das Geschenkband klasse, leider gibt es trotzdem nur Socken. Man braucht sie irgendwie, freuen kann man sich aber nicht wirklich darüber.

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Dieses Rezensionsexemplar wurde uns freundlicherweise von Nintendo zur Verfügung gestellt. 

©2015 Pokémon. ©1995 – 2015 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
©1993 – 2015 SPIKE CHUNSOFT.
Pokémon, Pokémon character names, and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo.

Testgerät: New Nintendo 3DS XL, Version 10.7.0-32E

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Gepostet von am 26.03.2016 | Keine Kommentare